Shashwat Patkar 制作 KL-7 密码转子机 道具模型
Shashwat Patkar 分享了 KL-7/T SEC ADONIS 项目背后的工作流程,解释了建模、纹理和照明是如何完成的,并分享了一些创建吸引人的道具的技巧。

介绍
我是 Shashwat Patkar,一名在 Howest DAE 学习游戏图形制作的学生。我对艺术和创造力的兴趣很早就开始了,受到我父亲的启发,他是一位画家和艺术教授。我开始对 3D 图形和动画着迷,并花了很多时间在在线论坛上学习和试验新技术。3D 艺术社区分享知识和经验的慷慨和意愿让我深受鼓舞,我发现自己不断通过同行的工作学习和挑战自己。

KL-7/T SEC ADONIS 项目
我必须为我在游戏资产制作中的最终任务创建一个复杂的资产,为了实现这一目标,我需要完美的参考、设计和概念。然而,我很快发现做出正确的决定是艰巨的。当我真的对建模无线电设备的前景感兴趣时,我偶然发现了冷战时代的神秘设备。
尽管它属于更古老的时代,但它非常迷人且具有惊人的科幻色彩。当我发现 KL-7 时,我正在浏览加密设备网站,它立即引起了我的注意。我继续下载模型的所有可能参考资料、每个特写镜头、每个摄像机角度、照明条件、年龄以及任何可以帮助我更好地理解模型的信息。对我来说,参考文献始终是高质量结果的关键。

建模
为设备建模变得更加容易,因为我设置了大量的参考资料,这使得理解物体的形状和结构变得异常简单。对于高模,我通常遵循一个相当无损的工作流程,同时仍然保持灵活性以达到最佳效果。
例如,机器的底座是使用 SubD 建模建模的,其中我将 Subdivision 堆叠在另一个 Catmull-Clark SubD 之上。

旋钮顶部有一个斜面修改器,这使得它在项目的任何时候都可以非常灵活地进行调整。

密码鼓和打印机的平台是通过使用布尔运算和重新网格修改器(类似于 Proboolean + Dynamesh 工作流程)的重新网格化工作流程建模的。

此外,我会留下很多细节,稍后使用 Substance 3D Painter 中的法线贴图和高度贴图添加。

拓扑结构和展开纹理模型

由于我的大部分几何体都是带有修改器的立方体和圆柱体,我所要做的就是删除修改器并稍微优化顶部的几何体,瞧,我们的低多边形版本相同。

拆包是一个严格的过程。我喜欢使用 3ds Max 的 UV 工具集来快速拉直和校正我的 UV。在此过程中,我尝试重用我的大部分纹理空间,尤其是螺栓、按键底部、重复项等。
纹理
我总是看到纹理的方式是试图理解和布局层的字面定义。
查看参考资料并在整个过程中问自己一些问题,例如,这会有油漆吗?透过剥落的油漆是否可以看到金属?如果使用这些手柄携带它,表面的这一侧是否会有堆积和划痕?道具经历了怎样的人生?这个道具的哪些部分在使用中最容易磨损?每一层都是对其中一个问题的回答。这样做直到它看起来尽可能接近参考是我的处理方式。

我尽量使用填充层和蒙版而不是绘画层,因为它提供了很大的灵活性。然后我会尝试手绘我的大部分面具,而不是仅仅使用生成器来摆脱没有灵魂的感觉并为结果添加更多变化。
我还尝试在每个单独的通道中添加尽可能多的细节,例如,我将一个小比例的随机 Perlin 噪声高度用于假凹痕。粗糙通道中始终存在灰尘和划痕。反照率通道中油漆之间的颜色变化。像这样的微小事情会破坏一致性,而现实生活正是这样,不一致。

设置最终模型和渲染
我在 Unreal Engine 5 和 Lumen 中设置了这一切,我会尝试照亮剪影,同时使用矩形灯、点灯和顶部带有基本 HDRI 的天光来突出我的镜面反射细节。我试图通过使用聚光灯使其比场景的其余部分更亮来强调焦点,在本例中是鼓。我不使用任何花哨的后期制作技术,除了可能在 Photoshop 中稍微锐化一下。

结尾
一致性、功能性和对细节的关注是吸引人的道具创作的三个主要组成部分。制作道具时应考虑到叙事和背景,并且应与项目的整体美感相得益彰。为了让它们按照故事中的预期方式使用,它们还必须可用且可信。
预算和时间限制,以及确保道具可信并符合项目的整体美感,是制作道具时的主要挑战。
给初学者的建议:从小处着手,专注于完善细节。研究各种工具和方法,不要害怕尝试新事物。


