穷鬼狂喜!独立游戏怎么用AI和机翻做游戏翻译?
用ChatGPT和机翻做游戏本地化须知
首先,游戏本地化其实是包含翻译,本地化游戏版本测试,定制运营服务,起英文名等各种为了让目标市场玩家能够体验游戏所需的所有工作,不仅仅只是游戏翻译。
但由于翻译是其中最简单的工作能比较好用机翻和ai辅助,以及机翻和ai语料库以英文为主,所以本次介绍的是中翻英的分享。
以及既然是机翻+ai就不要太指望翻译质量了,最终效果基本就是能看的懂。
准备工作
- 所有文本必须走key value形式的表,并且key最好是字符串,别直接用中文作为key,不然中文有调整的话英文也直接全部阵亡了
- 文本的string需要考虑到本地化后不同语言语序等的情况,所以对于拼接的文本尤其要留意,以下举2个栗子
- 玩家看到的文本是“2小时后结束”,这句话翻译英文后应该是“end in 2 hour(s)”。所以这种文本应该写string的时候就要对用占位符来表示其中的变量,所以string应该是“{0}小时后结束”
- 如果存在拼接的道具名,如玩家看到的是“烤鸭”,但string其实是“烤”+“鸭”,则翻译的时候机翻或者ai很可能把“烤”直接翻译成bake,但此处其实应该是roasted。就容易出问题并且很难修。建议别搞拼接道具名string,老老实实搞一个新的string
- UI空间需要多留一些。因为英文翻译后文本一般会变长,如果本来的UI大小是按照中文字符上限卡死的话英文可能显示有问题。一般建议系统UI等预留3倍于中文字符上限的空间,文本框等大段落预留1.5倍于中文字符上线的空间。即如果某系统UI中文字符上限4个字,那么就要按照此处最多容纳12个字来预留,如果文本框最多显示100个中文字,则按照能显示150个字的空间来留。
- 尽量避免把文字做在UI里,建议统统用全球化的图标。如【设置】功能就用齿轮表达,不需要再加中文的“设置”两字。如果一定要UI的图里带字的话就给UI图标也加上多语言功能别漏了。
机翻的文本需要人工着重修正的问题
- 术语前后不一致,影响剧情理解或者解谜了。比如上面说的,烤鸭这个道具被错误翻译成baked duck,但是某个任务提示要求玩家买烤鸭的话,任务提示文本里写的是roasted duck,就会导致玩家搞不清到底要什么道具引起卡关
- 文本风格不一致或者角色口吻不一致。如果分批翻译文本,可能导致后续翻译的时候角色口吻和之前不同,就需要人工修正。或者是ai翻译的时候把之前确认好风格的文本丢进去让ai按照这个风格进行新的翻译。
- ai无法识别出某些游戏内容在目标地区可能存在舆情和道德问题,不人工纠正的话会引起当地负面反馈。如果中文出现“非酋”“欧皇”这种词,其实在外国人看来是有歧视色彩的,如果翻译的时候被原汁原味翻译成英文的话会有麻烦。或者是有些剧情,比如主角暴打熊孩子,国内玩家可能不会觉得有什么,但是欧美人看来会觉得这种情节是虐待儿童,容易引起恶感。
不花钱(?)的LQA之道
LQA是指本地化质量测试。需要测试员在英文导入游戏后,玩英文版游戏来发现其中有没有各种本地化的问题。包括但不限于:
- 翻译错误/不恰当
- 术语不一致
- 文本超框/显示不全
- 有些地方仍然显示中文没翻译成英文
- 字体不支持,导致缺字
- 某些内容在海外玩家看来不够符合习惯/存在舆情风险
- ……
如果开发者自己英语好,可以自己检查相关问题。不然就找英语好的朋友/外国朋友/海外社区的外国玩家等等来帮助进行上述工作。
并且如果找其他人来做lqa,请一并提供游戏攻略,gm工具等,便于测试者最短时间里体验游戏所有UI以及主要的剧情等。
高阶玩家可以考虑的工作流
如果上述内容大家吃透玩转了,可以考虑如下工作流(有些开发者已经自己摸索出这个方法了!棒哦!)
机翻>ChatGPT润色>人工LQA

