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译《游戏分析导论》| 3.4 游戏的内部语境

2023-03-05 15:17 作者:蔡司Zeiss  | 我要投稿

本译文仅用于学习和交流。原著为Clara Fernández-Vara的Introduction to Game Analysis,欢迎指错批评。

由于B站对于文章的修改有次数限制,无站外链接,无法修改图片尺寸等问题,若需要修改,翻译会优先在知乎专栏 游戏分析导论 更新。 

首先要明确一点,我们将讨论游戏的哪些部分。当前很多主流游戏都很长,包含多个关卡,不同的模式,一系列可选择的角色,甚至还有扩展包和可下载内容(DLC)。考虑到游戏的深度和广度,不太可能在一篇论文或文章甚至一本书中涵盖一个游戏。即使研究对象是规模较小的游戏,确定哪些特征将被分析,并以此作为讨论的重点,也不失为一种好做法。

为了确定哪些方面有助于讨论,我们得先弄清楚游戏的结构和划分。游戏模式和难度等级通常用来来划分游戏玩法。但如果我们讨论的是游玩过程中的某个特定片段,则可以使用其他标记,比如不同的关卡,阶段或地点;在故事驱动的的游戏中,叙事可以按不同的章节,情节或任务进行组织,这些都是可以作为划分游戏单元的标识。

明晰哪些方面是分析的核心也是基本的良好做法。尽早涵盖这些信息,比如游戏的模式、使用的角色(们)、玩过的关卡,不仅将工作定位于游戏本身,也明确了被省略的内容。证明某种游玩模式的合理性也有助于解释作者对相关游戏的立场。

不同的切入点可能会演变成不同的分析,《任天堂明星大乱斗 DX》就是一个很好的例子。在单人模式下,这是一款横向卷轴格斗游戏,玩家必须按顺序解决障碍和敌人。游戏还有其他各种模式,每一种都会带来不同挑战,从迎击一个又一个的敌人,到竞速,再到打靶训练。不过《任天堂明星大乱斗》更受欢迎的还是其多人模式,这种模式最多可供四个玩家混战。玩家可以选择单打独斗或者团队作战;五种游戏类型通过不同的规则来决定赢家。标准模式下,最后生还者获胜,而在金币模式下,击中敌人后会弹出金币,收集最多的玩家获胜。多人模式还允许玩家制定自己的规则,调整时间限制或回合数;因此,存在多种组合供玩家决定。让玩家设置规则意味着多人模式可以适用于各种不同的语境,从有组织的赛事[8],到大学宿舍这样的非正式场合。[9]

《任天堂明星大乱斗 DX》

当分析涉及到某个具体部分时,可以将其与游戏的其他部分联系起来,并讨论其重要性。如果读者决定亲自游玩,这能帮助他们找到正在讨论的游戏部分,尽可能提供更多的信息,以便读者之后真的想要自己去玩这个游戏——这是对于无法直接“引用”游戏的一种弥补。

用于确定游戏语境的问题:

  • 分析的是游戏的哪个关卡/章节/模式?

  • 为什么游戏的这一部分与分析有关?

  • 这部分与游戏的其余部分有什么联系?

  • 这部分发生在游戏中的什么时候?

  • 如何在游戏中到达那里?

  • 这部分发生了什么?

  • 这部分的游戏玩法与其他部分不同吗?

  • 这部分需要不同的游玩策略吗?

延伸阅读

Zagal, Jose P., Clara Fernández-Vara, and Michael Mateas. “Rounds, Levels and Waves: The Early Evolution of Gameplay Segmentation.” Games and Culture 3, no. 2 (2008): 175–198.

练习:绘制游戏玩法地图

花些时间来勾绘游戏玩法是如何构建的,这能帮你更好地理解正在分析的游戏及其复杂性。这不是游戏的实际地图,而是提供不同游戏分割方式的树状图表。你会如何构建与拆分游戏玩法?你打算主攻游戏的哪个部分?

这里提供两种基本的地图绘制方法:

游戏玩法模式:这种地图是最简单的,它可以顺着游戏中与游戏玩法相关的菜单选项来进行追踪。举个《任天堂明星大乱斗 DX》的例子:

  • 单人模式

    • 常规比赛

      • 经典模式

      • 冒险模式

      • 全明星模式

    • 事件战

    • 竞技场

      • 全垒打比赛

      • 打靶测试

      • 多人混战

    • 训练模式

  • 对战模式

    • 大乱斗

    • 特殊混战

    • 锦标赛模式

    • 自定义

《任天堂明星大乱斗DX》主菜单

这个树状表与游戏菜单基本一致。只不过省略了保存游戏、奖杯/成就或者声音设置之类的选项,保留了与游戏玩法相关的菜单栏。制作这样的初始地图有助于你将游戏内容具象化,从而明确要处理的内容。打个比方,假如你正在分析一个社群是如何玩《任天堂明星大乱斗 DX》的,你必须说清楚他们在玩对战模式,以及在该模式下选择了哪个子模式和规则。

故事结构:绘制这样的游戏地图可能会有点复杂,你必须先玩过一遍游戏;如果你还没通关,那可能要求助于流程攻略或指南。在这个案例中,叙事的拆解需要花很长时间;如果我们讨论的是一款基于事件或任务的游戏,那么故事会分为核心部分和支线部分,此时地图就不一定是一个章节列表。我们有两种方法来处理故事驱动的游戏,怎么选取决于我们是关注事件还是地点。事件的地图就像是一本书的索引——在《猴岛的秘密》中,章节之间的过渡都有明确的标题,我们可以这样处理:

  • 第一章:三重试炼

  • 第二章:旅程

  • 第三章:猴岛之下

  • 第四章:盖伯拉许做到了

《猴岛的秘密》最后一章

每个章节都有其细分的不同事件和相互关联的叙事谜题形式;这张谜题清单将帮助我们绘制更详细的游戏地图。

相比之下,角色扮演游戏或者大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)则更容易通过地点来诠释。举个例子,我们是这样处理《辐射》的:

  1. 13号避难所

  2. 沙荫市

  3. 15号避难所

  4. 掠夺者

  5. 垃圾城

  6. 中枢市

  7. 古城墓地

  8. 闪耀之地

  9. 兄弟会

  10. 晒骨场

  11. 军事基地

  12. 大教堂

《辐射》地图

还可以通过列出相应的任务,对每个区域进行再次细分。拿第一个区域13号避难所来举例:

  1. 平息叛乱派系

  2. 消灭变种人领袖

  3. 摧毁变种人的源头

  4. 寻找净水芯片

  5. 寻找偷水贼

这个练习将会帮助你了解游戏的范围划分,并选择你要分析的方面,练习同时也是一个首次提醒,让你记得告诉读者你将讨论游戏的哪些方面。

译注:
辐射1地点翻译参考https://fallout.fandom.com/zh/wiki/Portal:Fallout

8. Jakobsson, Mikael. “Playing with the Rules: Social and Cultural Aspects of Game Rules in a Console Game Club.” In , 2007.

9. Kolos, Hillary. “Not Just in It to Win It: Inclusive Game Play in an MIT Dorm.” Thesis, Massachusetts Institute of Technology, 2010, dspace.mit.edu/handle/1 (accessed December 10, 2013).

译者 | Ztong

2023/3/5 翻译。

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