UE4制作便携小工具—批量重命名(CPP篇)
2022-08-15 23:49 作者:啥也不会QAQ-带冰 | 我要投稿
OK!先上完整代码!然后再逐步解析!
头文件
Cpp文件

首先新建个基于AssetActionUtility的CPP类


然后在VS里编译会报错,需要在那个Build.cs文件那加几句代码


直接在头文件里声明应该函数并告诉编辑器可以调用
需要包含头文件
函数实现,开始操作之前先判空,CPP不像蓝图那样写坏了只是报错而已~
突然想写点什么解释代码为啥这样写的~但是感觉又没必要,注释写了~
那就按照我原来的笔记咋写的就咋写吧!
回到头文件,在RenameSelecteAssets这个函数前加个public

再新建两个私有函数

然后在cpp里实现一下
最后在RenameSelecteAsset这个函数的循环结束后调用GiveFeedback
编译代码!
在编辑器里新建一个基于

在生成个基于这个蓝图类的编辑器控件蓝图类

至于为什么这么做,好像是因为ue的bug==,会刷不出来。
测试一下

