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开局一个人,一罐啤酒,创作创意至上

2018-07-17 16:09 作者:低阶圣堂泽七攻  | 我要投稿

——————论东方project正作及同人创作模式,粉丝社群的优势与特性

(第一段主要用于引子引出接下来的论述,请不要误以为这是一篇抒发感情的抒情文)

上世纪九十年代,世纪之交的日本似乎并没有做好迎接新世纪的准备,泡沫经济的破灭使以前在神室町街头挥舞着万元大钞坐出租车的景象逐渐成为了被封存入一代人记忆中的疯狂与奢望,日本制霸世界的口号成为了被日本人自己唾弃的笑柄,然而此时这些乱象与哀叹并不能困扰到电脑前的这位年轻人,因为他目前显然有更现实的问题需要操心。

原本因为爱好街机与音乐而加入所在大学东京机电的游戏制作社团AmusementMaker,但现在不知是因为毕业交替还是幻想太过美好,总之社内没有一个社员拥有制作游戏的经验,这样的社团环境显然无法满足最简单的游戏制作,也没办法为他的游戏音乐提供用武之地。

这些人进这个社团就是混日子用的吗?带着心中不满的质疑,年轻人抓过手边的罐装啤酒将它与酒一同咽下喉咙,注视着屏幕上DOC界面不断跳动的光条。

如果必须要自己做一款游戏才能用上自己写的音乐,那就来吧,反正指望不上别人,默默地下定决心后,年轻人把手放在了键盘上。

对了,要做一款什么样的游戏呢?年轻人的手指停了下来,茫然地注视着眼前的操作界面。

现在好像没有用巫女做主角的游戏,那就做一个和巫女有关的游戏如何?年轻人脸上的迷惑与不满消失了,取而代之的是心满意足的微笑,除了音乐与游戏以外,他一直都很喜欢阅读与研究神怪文化,而据他的了解目前专门讲述这类题材的游戏似乎数量相当有限。

决定了,先从学习制作方法开始。年轻人不再迷茫,手指开始在键盘上敲动着,日落西山,社团的活动室里,电脑的显示屏始终亮着,直到深夜。

二十多年后,不再年轻的游戏制作者面对着台下粉丝的提问,一边或热情或冷淡的作答,一边抽空将自己这几个月以来一个人的心血介绍给大家,现场的粉丝数量不多,但热情程度并不亚于任何一个品牌汽车与手机的发布会,大家都对眼前的人充满敬佩之情,很多人都对他在这二十多年内达到的成就感到惊讶,究竟是什么能让一个人只身创造出当今日本三大同人奇迹之一的东方project呢?

东方project,对日本ACG文化有了解的朋友想必对这个名词都曾有所耳闻,但就像SCP与克苏鲁一样,当大家想要对其有更深入地了解时却发现这个系列乃至其粉丝群体并不像看上去的那样易于理解,笔者最开始接触TOUHOU的时间并不算早,是2015年在B站观看了一个名叫囧星人的台湾视频作者制作的科普视频后才算有所了解,而即使是囧星人自己也表示当年自己试图了解东方的时候对方冷冷的丢过来一个长落落的人物列表,放眼望去又是名称能力又是符卡,人物的脸还又长得差不多,挣扎了两分钟直接放弃,可见其蕴含的内容是十分深刻的,而显然有考据党珠玉在前,对东方文化的了解尚浅的情况下贸然对其文化体系与背景故事进行探讨是不负责任的行为(绝对不是因为懒而不想去查书哦,大概吧),因此本文将着重对东方project正作及其粉丝群体进行分析,并与目前市场上其他游戏公司与文化产业制作团队进行比较,分析东方的创作形式中的优势与局限性,笔者知识储备量粗浅,无法与专业的编辑与经济类研究生相媲美,如在文章中出现因理解不到位产生的常识性错误,还请多多包涵。

1.东方正作游戏在同类型游戏中的独特体验

文明系列的开创者,著名殿堂级游戏设计师希德·梅尔的理论认为游戏开局的前十五分钟必须十分有趣并且扣人心弦,要让玩家品尝到胜利的感觉,同时又不应该过于奖励玩家,要用循序渐进的难度让玩家逐渐感受到挑战,并在胜利的成就感与失败的挫败感之间找到微妙的平衡,相对于STG这种节奏较快的游戏类型,实际上也可以在一定程度上借鉴这种理论:也就是使玩家在开始游戏的一段时间内因为游戏本身的素质而沉浸其中,从而达到留住玩家培养游戏粉丝的目的,而拥有多年游戏制作经验的神主显然深谙此道,我们可以发现相比于传统STG射击游戏,东方project在难度上并不十分出众,真正将它与同类型游戏区分开来的是绚烂的画面,虽然同人独立游戏的体量无法与3A级制作相提并论,但神主显然选择了一个最适合进行画面表现的游戏类型,尽管与当时相比游戏的制作技术已经有了长足提升,如同寒霜虚幻等引擎层出不穷,但显然这些技术并不适合运用在画面相对较小,内容表现相对局限的STG游戏上,STG游戏先天的缺陷在于由于纵向弹道更适合人类的观察习惯,包括街机在内画面框体全部呈4:3竖起放置,为了保持原生的街机画面比例,连家用机移植版本都不得不在两侧浪费大量空间的情况下压缩画面并降低分辨率,而一旦扩展画面,过多的子弹与奖励道具有很有可能令玩家应接不暇无所适从,超出他们的感官接受能力,这种情况自从1997年《怒蜂首领》使纵向弹幕射击游戏定型后就没有好转(这里贴上一张星际争霸自由之翼里面街机厅的stg游戏做些对比,配文为:星际争霸中以维京战机做主角,使用现代游戏引擎渲染的射击游戏感觉相比致敬恐怕更有一些惋惜招魂的元素)

而作为当前在STG游戏类型里相对有活力的东方project系列又是如何解决这一问题的呢?作为一个对美术设计略有了解的玩家,在经过长时间的游玩后,笔者得出了一些结论:不同之处在于画面外的边框。

以往的弹幕射击游戏大多以科技作为题材,例如《雷电》系列,而可能是由于当时的技术限制或者突出科幻简约的美术风格,这些游戏的边框在通常情况下除了显示分数,生命与炸弹数等游戏数据外就是简单的黑色与铁灰色,在观感上会带给玩家很不必要的空虚感,没有人会想看到自己硕大的显示器屏幕上只有不到三分之二甚至一半是有内容并且可操作的,而东方系列在这一方面的处理上就显得聪明得多,并且这种风格也是在神主多年的游戏制作中日臻完美的,我们可以看到在最初的《东方红魔乡》中,空白边框上就显露出了游戏名称的艺术汉字,而从《东方风神录》开始,游戏画面外的边框开始变得内容丰富,不同的条纹与色彩的搭配使得整个游戏的画面表现力极为出彩,并且十分贴合游戏本身的神话主题,我们可以看到在《东方地灵殿》中,边框中的标题被特意打上亮光,看起来像是从洞中仰望天际,凸显出本作游戏是在地底进行的主题,而在《东方辉针城》与《东方绀珠传》这相对较新的两作中,画面中的边框条纹在配色上也与主题相互对应:通过柔和的淡色表现幻想,通过刚硬的冷色表现太空与月球(贴上两作的游戏画面并标明边框位置),需要注意的是,长久以来神主的游戏制作工具都是cubase与microsoft visual,photoshop等相对平民化的软件,这也许能够给迷信技术的游戏厂商带来一些启发:仅仅依靠基础软件也能达到相当不错的表现力。

当然仅仅是这些还不足以使东方射击游戏在同类型游戏中脱颖而出,众所周知的是,东方的游戏机制在剧情中的名词是符卡对战,包括主人公在内每个拥有符卡的的出场人物,其符卡名称必然会出现一些隐藏在历史与神话中的捏他与梗,这些符卡名称与人物形象和设计灵感对应,而为了满足这些拥有丰富名称的符卡,多样化的弹幕子弹设计是不可避免的,据统计目前一个东方正作游戏中的弹幕子弹类型就已经超过十种,而在其他同类型游戏中这个数目通常不超过六种,多样化的子弹配合帅气的符卡名称在不算大的屏幕上以不同的射击设计方式倾泻而出,在视觉观感上又是一个十分华丽的景象(笔者在第一次给一个朋友推荐试玩东方正作时唤起了他的密集恐惧症),而单是符卡的名称,按照囧星人的话说,就足够考据狂人嗨翻天,这些符卡的书写格式甚至带动了一种文体,以至于在其他游戏甚至非游戏内容下观看弹幕视频时都会出现东方游戏符卡格式的书写,从星际争霸到植物大战僵尸都有这种形式的评论,而这也涉及到神主在游戏设计上的理念:他不希望自己的玩家与粉丝浅尝辄止,而是希望他们能够在沉浸式的游玩体验中不断获得新的乐趣,不管是通过练习打通一个剧情boss还是从符卡名称中找出了新的捏他,至于神主为什么要这么做,这正是下一节需要讨论的内容

2.相比于3A级大制作游戏,东方project游戏机制的优势在哪?以及它为什么能够吸引玩家与粉丝

  要对此进行阐述,我们首先要了解3A级游戏的概念,可惜目前市场上对此也没有一个明确的定义,因此在此暂且粗略定义为有发行商进行制作发行的大制作游戏吧。 

步入2017与2018年的主流游戏市场,如果用一个词形容,大概就是冗杂吧,我们发现目前市场上出现了越来越多的大容量游戏,例如容量达到70G的《最终幻想15》与高达96.5GB的《极限竞速7》,然而一个奇怪的现象是游戏的实际内容并没有明显随着容量的增加而增加,例如主打单人剧情模式的《巫师3》与主打多人对战模式的《彩虹六号:围攻》在容量上都是50GB,但两款游戏在内容上显然不可同日而语,这个问题的关键在于精细程度,越来越多的高质量音频,高分辨率视频与高清贴图是占用容量的大头,而其中尤以高清贴图为甚,由于贴图在特性上无法被程序设计压缩,因此如果想要在大多数配置下运行更高画质,贴图的增益几乎是无法避免的,换句话说大片由几何地形结构构成的平原和反复利用的草原贴图在容量上可能并不能与极为精细的枪械和可破坏的墙壁与装饰贴图相比。

但大制作与精细的画面一定与游戏素质相关吗?任天堂首先用满屏的游戏性与在游戏市场取得的成就做出了否定回答,那么小制作游戏在素质上又如何与大制作相比呢?

类似前面阐述的那样,东方正作在体量上无法与3A级游戏相比,这一点最直观地体现就是容量,即使近几年的新作在音频与分辨率上有明显提高,也无法与大容量游戏的精细程度相比,那么神主又是靠什么方法在花费较少的前提下完善自己的游戏体验的呢?个人认为主要表现在以下几点:

单人制作游戏的便捷性:从访谈中可以获知东方游戏的所有弹幕射击正作均是由神主一人完成的,对于一般人而言也许完成一款游戏是对一个人来说不可能的任务,但就像《红楼梦》中的凤姐说的那样:大有大的难处,单人制作游戏也许在游戏创作上相比团队制作也有一些优势,神主在访谈中披露出他制作游戏的过程,比如自己调试,东方游戏在音乐上的成就其实不用我过多赘述,是东方游戏的灵魂,但其实音乐方面的玄机不止于此,关键在于与游戏体验的结合,神主曾在访谈时说一定要让弹幕在BGM最高潮的一刻爆发出来,从而达到节奏感上的最佳体验,这其实就牵扯到神主这种单人游戏制作者在制作游戏时最大的优势:信息传递的便捷性,或者说信息根本没有传递的必要,因为就在这一个制作者的脑中,他能够做到像是把握节奏一样将自己脑海中所想的内容统统表现在游戏中,反观人数较多的大型游戏制作团队在信息交流上的谬误可能会导致很严重的后果,使游戏体验受到极大影响,以至于在很多游戏中都需要专业的程序员来进行debug,更逞论交流错误导致游戏内容出现前后不一致的情况,《命令与征服:将军》的一个中国魔都制作团队就曾经出现过因为后期加入人员太多,信息交流不畅导致mod平衡性极差的情况出现,这些问题是东方正作与大多数同人作品完全不需要担心的,但神主显然并不仅仅满足于自己一个人的精美制作,而这也就是接下来的一点,更多表现在游戏外的优势。

世界观构建与玩家社群的培养:在我们进行东方正作游戏的游玩时,相信很多玩家都会对对话产生十分独特的印象,即这些对话在内容表达上并不十分清楚,用玩家与粉丝的话说属于典型的电波式对话,在大多数正作中,主人公角色在关卡的行进过程中会遇到很多不同的boss,而她们之间的对话通常给人一种模棱两可似是而非的感觉,不具有特别的指向性,并且这些对话中还时常会和符卡名称一样藏有捏他,有时甚至一个新角色会与主人公产生奇怪的亲切感,例如《东方妖妖梦》中疑似出现于旧作中的爱丽丝,而根据研究显示陌生人之间的对话通常不是以这种形式进行的,我们是否有理由相信神主在文本中有意的将对话向着这个方向引导,而将对话设计成这种大多数人不是太好理解的形式,其目的何在呢?

需要解答这个问题,也许我们可以从神主的早期经历出发,在ZUN的一次访谈中我们可以知道他最开始其实仅仅是想对游戏音乐进行创作,最后是因为苦于社团中没有了解游戏制作的人才只能自己开始制作的,在对很多其他日本乃至世界创作者进行研究的时候我们都可以发现早年的经历会在他们的作品中留下明显的烙印,例如宫崎骏对庵野秀明的压榨与训斥就原封不动地出现在了《EVA》的剧情中,既然如此,可否合理假设ZUN也把对早年社团情况的不满与希望改变现状的迫切加入了游戏之中了呢?在东方游戏的对话中我们可以明显发现出现十进制等普通爱好者可能并不十分了解的计算机术语,结合出现神话的内容,也许ZUN在对话上下的这些功夫是针对那些与他有着同样爱好与天赋的人,普通人在看到东方游戏对话中那些表达模糊的内容时可能并不会多想,毕竟对话并不会太过破坏游戏体验,而如果是一个对计算机编程技术与日本神话内容有足够了解的玩家,再看到这些对话后,恐怕就算没有能够像考据党一样立刻理解,也至少能看出一些捏他,而这些在符卡名称中也会出现一样的情况,这也可以解释神主在玩家社群培养上的宗旨与对同人的态度:他不仅希望自己的粉丝能够用心玩自己的游戏,更希望自己的游戏能够吸引到更多与他一样有想法有天赋并且具备同人创作能力的玩家与粉丝,这也是为什么东方正作游戏能够依靠不大的容量构建起属于自己的玩家社群,同样能够解释ZUN对商业化与同人的态度:那些认真游玩,有能力创作同人的玩家在玩官方作品的时候并不仅仅是用眼睛注视着屏幕上有限的内容和并不十分清晰的贴图,那些游戏中没有被明确展现出来的内容与剧情通过各种模糊的对话与神话的捏他在他们的脑中比任何真实的游戏画面更清晰的展现出来,官方作品在游戏过程中的内容仅仅是冰山一角,更多的内容通过对话延展出无限的可能性,一个与这种游戏形式相似的游戏是《群星》,在容量上它不到5G,显然在贴图清晰度上无法与动作大作相比,但作为一款主打星际文明发展的游戏,它从一开始就没有想要用真实度取胜,而是引入事件链概念,通过大量的文本描述与科幻梗捏他(例如高达,罗素的茶壶等)让玩家通过想象力构建出自己建设的宇宙文明,从而达到内容的扩展,展现出比普通的动作冒险游戏丰富的多的游戏内容和广阔的多的世界,而东方系列显然是另一个极端上的类型,通过大量减少对话信息量再加入神话梗让玩家自己想象,类似于我们在高中时做的阅读理解:请从如下对话中找出作者的中心思想,不同之处在于这里没有完全正确的官方答案,一切可能性都有可能通过玩家的想法变现,正如同真实的历史与神话,玩家在玩东方游戏的时候通过对话了解到游戏本体以外的内容,也就是设定中的幻想乡,它在游戏中并未完全展现给玩家,而是通过犹抱琵琶半遮面的形式出现一角,剩下的部分全部交由玩家想象,ZUN所谓的电波系对话恰好是在用模棱两可的形式为玩家留出想象的空间,易中天老师说过就算是历史人物也有三种形象,而那些本就在历史中存在多个版本的神话在同人作者的演绎与再创作之后,又何止三款作品呢?从这个角度来说ZUN选择日本乃至世界神话来作为自己游戏的题材实在是天才之举(不排除歪打正着的可能性),日本神道教本来就属于八百万天神共存的体系,即使只在这个体系下深挖素材也绝不会匮乏,同时以神话传说设定故事又可以节省对人物关系和性格塑造上所动的闹剧,可谓一箭双雕,这使得玩东方的游戏就如同笔者之前在东京箱根乡村街头漫步的感觉一样:三步一鸟居,五步一神社,地方虽小,内容丰富,如同五脏六腑俱全的麻雀(这里贴上去日本拍的各种神社照片),正如同玩东方游戏隐藏内容大于实际内容的体验一样,而本就内容丰富的官方游戏加上更多由有能力的同人创作者制作的更多同人内容,何愁在体量和表现力上无法与3A级游戏相比呢?而对于商业化,ZUN的态度在这种情况下也有了合理的解释,《东方文化学刊》的作者胡又天先生认为ZUN对商业化的态度是因为他不想让已有成熟资本和经验的制作团队来使用东方这个在大多数情况下用于帮助弱小与没有经验的制作者的IP:神主的那种正义在于给予弱势方支援,对抗强势方的品牌,如果强势方也用了那种支援(笔者认为所谓支援是指玩家社群带来的人气与同人创作者互相帮助时的资源)那就有悖于原意了,可说这是一种私营的扶助政策,就像台湾一样,政府辅助不是用在弱小的,反而是补助巨大企业,那就会出现大企业借辅助的成本优势,更去毁灭新创者的生存空间,反而不利于产业升级与改革(以上节选自《东方文化学刊》从品牌支援解读ZUN对同人创作的政策,顺便一提,个人认为胡又天先生对八云紫身份已经小泉八云相关内容的考据与论证十分精彩)。

而笔者认为还有另外一方面的原因:在之前的论述中我们发现东方绝不仅仅是指官方正作,至少不是仅仅指游戏体验,同人制作者的各种游戏BGM的混音REMIX,同人志,同人动画与游戏,包括神主本人官方推出的各种FANBOOK,这些内容都不是由神主本人完成的,一件比较有趣的事是:大多数新粉丝在开始认识东方时他们所关注的往往不是官方正作游戏,而是各种同人,就好像在网易云音乐里,东方正作的BGM原曲在人气与评论数量上永远无法与同人音乐创作相比,这也是为什么神主在推出FANBOOK的时候十分注重培养新人(这里可以插入一张RWBY作者将同人游戏制作者纳入制作团队的图片),包括《东方三月精》的比坂良真寻,《东方茨歌仙》的Azuma Aya与《东方铃乃庵》的春河萌,需要注意的一点是这些同人作者在想法上不可能做到与神主完全相同甚至完全不同,而这正是神主想要达到的结果,通过大量想法不同的人创作大量高效率的团队制作的的高素质同人作品,这个过程中这些同人作品的世界观是大相径庭的,但就是这些差异带来了作品的趣味,正如同同人这个词在一开始的含义一样:由一群同好聚集在一起根据相同题材创作不同的作品,同人相比于商业团队绝不是拙劣的小孩子过家家,相反它在某些方面拥有得天独厚的优势,最直观的区别在于成本,目前游戏市场上一款3A级游戏从制作到宣传再到最终发售其成本已经十分高昂,而同人游戏相对较小的体量在这方面反而优势尽显,一个比较极端的例子是由两个塞尔维亚制作人制作的独立游戏《瓦尔哈拉赛博朋克》,即使是经济不发达地区的小团队在这种模式下也能拿出能够盈利的游戏作品,更不用说那些创作门槛相对较低的同人志,音乐与动画了,著名游戏制作团队Bungie,曾经开发出《光环》这一FPS神作的游戏团队,(需要注意的是RWBY的作者Monty Oum在一开始制作他的第一部同人作品《Haloid》时所使用的也正是《Halo3》的游戏编辑器Forge)在加入EA这样的大商业团队后,由于制作环境与EA的企业文化格格不入,其推出的后续作品《天命》系列即使拥有更广的发售平台和更大的宣传力度,在评价上也完全无法与之前的《光环》系列相比。类似的例子还有西木,宝开等小型游戏制作团队在加入大公司后的转变,从这些游戏制作团队中我想我们不难看出神主的想法了:他不想让商业气息充满同人玩家社区,使得商业作品将同人的创作氛围完全洗刷,这绝不仅仅是商业作品的素质会打击到同人作者的制作热情那么简单,从威旺迪收购育碧与EA和迪士尼在商业化上的转变和法律申诉上可以看出,在商业化道路上其作品的正统性会是一个官方难以启齿甚至严加管束的特性,而这本身就与东方的延展性和同人粉丝社群的多样性相悖,也不是神主乐意看到的结果。

那讲了这么多,东方玩家社区在这二十年内的成就到底如何呢?我们可以看到虽说同人是指以非商业形式来进行的自主创作,但优秀的同人作品还是能收获大量利润的,证明这种模式有它存在的合理性,即使无法与大资本企业的规模相比,养活相对不需要太多成本的神主本人与同人作者还是绰绰有余了,由于没有官方数据,我们可以通过其他比较直观的数据来表现东方的规模,其中最具体的便是CM上TH相关的摊位数量了,从C76至今,每一届CM东方的摊位数量最少也有1600个以上,多的时候差不多可以达到2800个左右,而游戏通贩的数量则无从得知,今年的CM摊位数量更是超过了5000个之多,有人声称《东方风神录》的通贩量达到了18万,虽无从得知真假,但从保守估计来看东方全系列的游戏销量恐怕也在百万以上,整体市场价值和规模恐怕也在千万以上,这是一个相当可观的数字,要知道在日本国内市场相对萎缩的今天,大多数日本游戏厂商所追求的仅仅是通过估计国内购买力所达到的200万销量,毕竟像是《MGSV》这样的3A级制作在今天的日本市场已经属于少数,而在其他方面还有更多软数据能够支持东方系列的知名度,《猫神八百万》,《食梦者马丽》,《游戏人生》,《漫画家与助手》,《恶魔之谜》,《终将成为你》,《文豪野犬》,《小林家的龙女仆》,《路人女主的养成方法》,《少女终末旅行》等轻小说作者与插画师都曾经进行过东方相关的创作,这些还仅仅是曾创作过东方同人作品的作者,至于有多少喜欢东方或受过东方的影响的作者就真的不计其数了,包括凉宫的作者就曾经披露过自己很喜欢玩地灵殿,以及UNDERTALE的作者等,再加上在这个行业的相关从业人员,例如niconico动画与2ch的创始人与董事西村博之,索尼play doujin项目负责人伊东章成等等,而这也侧面佐证了我的神主对自己玩家社群的态度的论点,从影响力上我们可以看出,仅仅通过玩家社群之间的口耳相传就达到这个规模,这是一个难以企及的成就,也证明了从古至今的游戏乃至文化产业市场从来都不是国家政府与大资本企业垄断的局面,从上世纪欧美游戏制作团队在取得成功前标配的车库里进行创作,独立游戏《心跳心跳文学部》不进行任何宣传只通过玩家群体解谜而进行的运营模式取得的巨大成功与高人气,到STEAM社区大力发展的创意工坊与WALLPAPERENGINE系统,甚至《上古卷轴5》曾经实行的mod收费制度,RWBY,UNDERTALE,我的世界等独立游戏及动画作品的成功,再放眼东方游戏及玩家社群的发展,我们可以得出结论:在文化产业这个市场,创意,自由发展与热情永远是一个与资本一样必不可少的因素,而对于目前这个充斥着资本,政策干预与恶性竞争的游戏市场,是否能从这种模式中学到些什么呢?


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