TGA后日谈——那个男人,两度登上神坛

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历史重演了,家人们!
在三个半小时的TGA颁奖典礼现场上,《战神:诸神黄昏》横扫6项年度奖项,早早就已经把“爷就是最屌的”写在了脸上,结果却在最重量级的最佳游戏指导和年度游戏上却惜败给《艾尔登法环》。
相似的一幕令人不禁回想起2018年,《荒野大镖客:救赎2》也是这样志在必得地收获着一座座奖杯,最后却同样倒在了最重量级的两座奖杯面前。
而当年捧下这两座奖杯的,正是今天惜败给老头环的战神5的前作。
而今,历史重演,辣个男人带着他的神秘微笑再次登上了神坛。
让我们恭喜《艾尔登法环》,年度游戏,实至名归。

宫崎英高照理说这几年早已是拿奖拿到手软了,但那抹拘束又神秘的微笑却始终挂在他脸上,令人不禁回想起那张广为流传的表情包。

宫崎英高和小岛秀夫两位最被大众知晓的日本游戏制作人所展现出的迥异气质常被玩家所津津乐道。
游戏盘点
以下为TGA2022完整获奖名单:
年度游戏:《艾尔登法环》
最佳游戏指导:《艾尔登法环》
最佳叙事:《战神:诸神黄昏》
最佳艺术指导:《艾尔登法环》
最佳配乐/音乐:《战神:诸神黄昏》
最佳音效设计:《战神:诸神黄昏》
最佳游戏改编作品:《英雄联盟:双城之战》
最佳表演:Christopher judge 克雷托斯 《战神:诸神黄昏》
最具影响力游戏:《日落黄昏时》
最佳持续运营游戏:《最终幻想XIV》
最佳独立游戏:《迷失》
最佳手机游戏:《漫威 Snap》
玩家之声:《原神》
最佳社区支持:《最终幻想XIV》
最佳VR/AR游戏:《摩斯之书2》
无障碍功能创新游戏:《战神:诸神黄昏》
最佳动作游戏:《猎天使魔女3》
最佳动作冒险游戏:《战神:诸神黄昏》
最佳角色扮演游戏:《艾尔登法环》
最佳格斗游戏:《多元宇宙大乱斗》
最佳家庭游戏:《星之卡比:探索发现》
最佳策略游戏:《马里奥+疯兔:星耀之愿》
最佳体育/竞技游戏:《GT赛车7》
最佳多人游戏:《喷射战士3》
最佳独立游戏首秀:《迷失》
最受期待游戏:《塞尔达传说:王国之泪》
最佳电竞游戏:《瓦罗兰特》
最佳电竞赛事:2022LOL全球总决赛
最佳电竞选手:Yay 《瓦罗兰特》
最佳电竞战队:LOUD 《瓦罗兰特》
最佳电竞教练:bzkA 《瓦罗兰特》
当然,我知道现在点进来的家人们也不是来看我报菜名的。下面我会简单分析下部分具备争议的奖项,并且从我个人的角度谈谈战神输在了哪里。

《漫威 Snap》
首先要说的是年度手机游戏奖的得主《漫威 Snap》,我在上一期节目中妄下定论说这是一部由炉石传说制作人领衔制作的炉石like手游,无论是从创意上还是制作上都不看好它得奖。
但实际上,那完完全全是我看走眼了。
在了解过后才知道,这部漫威卡牌游戏和国内市场上由网易发行的漫威卡牌游戏不是同一款,而是一款上市仅仅只有三个月的全新游戏。
而这款游戏的基础规则也和我想象中的完全不同,与其说是炉石like,不如说更像“炸金花like”。
它将传统扑克玩法中的看牌、加注、跟注等等设计融入到集换式卡牌游戏的对战环节之中,让玩家在享受收藏卡牌乐趣的同时,又能从规则简单易上手,偏向于心理博弈的牌局中收获双重乐趣,不得不说真是天才一般的创意。
目前没有国服可能是最大的遗憾。

《迷失》
两个最佳独立游戏相关奖项都被迷失包揽,同样引发了很多争议。
毕竟今年的独立游戏圈可谓群星闪耀,有玩法爽快,美术风格惊艳的霓虹白客;有创意独特、弘扬中华武术的师父;也有将3D马里奥和3D塞尔达致敬到极致的丘尼卡;更有被无数厂商争相模仿,重现了自走棋热潮的吸血鬼幸存者。
猫猫在这些游戏中看起来似乎还是最不起眼的,很多人也不认可它就成为了最大赢家。
今天我作为猫猫的拥趸,就来给大家分析下《迷失》能够赢赢赢的主要原因。
先来说说创意,创意很多时候是一款独立游戏能否成功的根本原因。
而猫猫的创意体现在两层概念之中。

独特的视角是大多数人能看到的迷失这款游戏所特有的创意,扮演猫咪进入一座人类灭绝以后的城市,这种体验是绝无仅有的,也是游戏着重宣传的方向。
另一层创意则比较隐晦,但我觉得这反而才是猫咪能够得到诸多专业游戏媒体青睐,赢得今年两个年度奖项的主要原因。那就是将经过市场验证的成熟玩法进行了合理拼接。伪平台跳跃的演出风格+动作冒险流程设计+RPG的任务系统构成了猫猫的核心玩法驱动。

还有一个让猫猫脱颖而出的优点,也是现在很多国产游戏厂商普遍缺乏的特质,就是藏拙以及克制。
迷失中,猫猫被设计成无法跳跃的,只能通过玩遍布地图的类平台跳跃小游戏来移动。我想这并非开发商的初衷,只是让猫咪自由运动需要大量时间捕捉运动时的骨骼样本,这样的工作量显然超过了一家独立工作室的承受上限。所以,猫咪才会被设计成无法跳跃的,但开发商巧妙地通过互动设计,让猫猫在场景移动中显得更加自然,我将这套系统称为“伪平台跳跃系统”。
还有很多人觉得猫猫的流程太短,其实我对独立游戏的流程长度向来是不做要求的。毕竟曾经的国产游戏之光《艾希》,也就两个小时流程。
关键还在这段流程能否给玩家带来足够深刻且具备正反馈的流程体验。
在这方面,猫猫显然做得很好。

至于其他几款独立游戏,《丘尼卡传说》是直接把我要致敬塞尔达印在了封面上,实际游戏内容自然也是大量复用3D塞尔达及3D马里奥的关卡设计。游戏流程设计好则好矣,但多少给人感觉缺了点新意,很多暗道设计都让我有种回到了马里奥3D大陆的错觉。而且战斗系统实在谈不上多么有趣,偏偏战斗占比又特别多,得不到年度奖项情有可原。
《霓虹白客》跟《师父》都有着在自己的领域内叫人眼前一亮的特点,且两款游戏同样都在玩法层面有着较高上限,能够让玩家持续钻研。但相对来说较为硬核的玩法就比较挑玩家,自然也不如猫猫那种偏向演出的设计亲民。但游戏好不好玩完全在个人,如果你很喜欢跑酷或者动作闯关的玩法,这两款游戏显然更适合你。
至于今年的大爆款《吸血鬼幸存者》则可以说是硬生生开辟出了一种全新游戏类型,并在短时间内引发了大量厂商跟风,可以说是今年的现象级游戏。
但正如我在系列第一期所说,TGA评委相比起纯粹的天降创意,更看重游戏的工业水准以及将被市场认可过的成熟玩法进行有效组合的微创新。
吸血鬼幸存者偏偏在这两方面都不具备,可以说完全输在了TGA评委的评判标准上。

回到年度游戏的话题上,关于战神,我其实有很多话想说,比如战神系列一直是我唯一能坚持玩到通关的动作游戏。战神4在我眼里,纵观整个PS4世代,也就是上个世代都是最优秀的游戏。

从古墓丽影新三部曲将动作冒险游戏这个门类重新带回玩家视野中,这种将动作游戏和冒险游戏有机结合,同时融合了银河城式地图设计,角色扮演游戏的养成机制,再配上顶尖演出水平。动作冒险这个门类就和开放世界游戏一样,代表着当前游戏工业最顶尖的水平。

《战神》
战神4,则是在顶级游戏工业包装下进行的一场豪赌。
《战神:升天》的失败让圣莫妮卡这家索尼旗下顶尖第一方工作室足足沉寂了五年时间,那五年间他们都只在为其他索尼独占游戏提供技术支持。
甚至于战神4第一支实机预告片在E3放出后,玩家间依然是一片唱衰声,粉丝不能理解游戏机制的大改和奎爷形象的大改,路人更加对传统动作游戏的高上手门槛望而却步。

然而在2018年,游戏发售后,整个业界都沸腾了。
圣莫妮卡对系列传统的改造程度,相比起战神4一镜到底的演出魄力有过之而无不及。
玩家实际上手体验到的,仅仅只有简简单单两个字:丝滑。
一切都显得非常丝滑,无论是参考魂系列的手柄按键设计,还是参考古墓丽影的地图流程设计,亦或是奎爷在剧情中的性格转变,都显得异常合理,没有一丝违和感。
这种体验很难形容,但很多人都说同时期另一款设计思路基本一致的游戏《星球大战绝地:陨落的武士团》是缝合怪,却几乎没有人说战神4是缝合怪。可见圣莫妮卡对各项系统及游戏剧本的打磨有多么细致。
而让我动容的,则是贯穿两部游戏的父子真情。
尤其是当两人重逢后,奎爷面对儿子坦然承认自己的错误,而阿特柔斯在短暂的沉默后,回应仅仅是一句:”don‘t be sorry father,be better. “
那一刻我的记忆穿越回四年前,当这对父子刚刚踏上九界之旅时,奎爷也是说着同样的话来教育阿特柔斯。
一句”Be better“贯穿了整部游戏,这一刻,我才真正意识到眼前的男人已经不再是过去那个复仇战神了,他的体内虽然还留着神族的血,却仅仅只是希望身边人过得更好的寻常人。
所以,当布洛克被奥丁杀害后,奎爷才会毅然决然地吹响诸神黄昏的号角,为阿萨神族的覆灭送上一曲挽歌。

总体上,我对《战神:诸神黄昏》的表现还是很满意的。很多人对最后诸神黄昏的表现力感到不满,对耶梦加得没有直接参战感到遗憾,觉得游戏存在偷工减料的地方。但我这里其实还好,要说偷工减料,老头环的后期也不遑多让。地牢设计元素基本都是不断复用的,一个个套娃地牢下得我头都大了。而且大量誓约事件在发售初期都没实装,是随着游戏更新一点点加入到游戏之中的。
但战神5归根到底还是在优秀前作的基础上加加补补,他毫无疑问是目前最好的战神,却不是曾经那个抱着打破一切的豪迈志气堂堂亮相的战神4。

《艾尔登法环》
艾尔登法环,就像是2018年的战神,带着破釜沉舟的决心,弑神并重登神坛。
宫崎英高,两度神坛。
艾尔登法环,年度游戏,实至名归。
它让所有玩家都见识到魂系列的边界是没有边界。
结语
下一期就让我以一位十年魂系列老玩家的身份,来和大家讲讲,为什么一套处处和主流游戏唱反调的玩法,能够在过去十年风靡全球,并让这套玩法的缔造者宫崎英高两度登上游戏界最高领奖台。


