【LL SIF】挂机队在SM活动中SMpt上分模拟


前言
挂机队,俗称“摆烂队”,笔者之前出于搞事情的心态进行了详细研究,并且做到了全miss下得分S。但出乎意料的是,挂机队除了解放双手搞事吹水之外,在SM中被日服玩家们开发出了无可替代的用途,大放异彩。由于日服歌榜缩线,前十具有更豪华的奖励,内卷加剧,而SM活动的歌榜并不是真正的歌榜,而是类似天梯积分的“SMpt”。而且,由于玩家总数减少,高段位匹配的绝大部分都是NPC,导致SMpt和肝量的相关性比卡组强度大得多,也催生了许多用低强度卡组上分的技巧。使用挂机队上分可以说是最强技巧,其他卡组及方法均无可匹敌。
本文会阐述以下问题:SMpt增减计算的规律、NPC的SMpt和得分的分布和关系、挂机队上分的原理和技巧、使用程序模拟挂机队以及正常单挑3NPC的上分速度。

关于挂机队如何组建详见https://www.bilibili.com/read/cv14571446,第二节,此处不再叙述。合格的挂机上分队需要确保所有奶卡不能装奶分宝石,全miss下得分必须为0,并且至少能在EX下保证90%+的存活率(对应全队回血期望约2500)。

【目录】
1. SMpt增减计算规则
2. SM活动中NPC的SMpt和得分的分布
3. 挂机队上分原理及技巧
4. 程序模拟
5. 总结

1. SMpt增减计算规则
原帖:https://tieba.baidu.com/p/5477187657
研究部很早就在这个帖子里队SMpt的计算规律进行了研究。根据验证,这套规则至今适用。此节对该贴的结论和计算逻辑,并结合该贴没提到的一些事项,一并进行简要说明:

第一步:根据玩家进房时的SMpt以及排位,根据下表获得基础值。下表对EX/TE/MA通用。原作者没有计算更低难度,我也没刻意测,但可以肯定的是低难度基础值会更低。

例如,某玩家进房时SMpt是20369,属于19000-20500分段,对应的第一到第四的基础值分别是308/220/18/-26。从基础值表格可以看出,1w以下吃四的基础值都比23500吃一要高,并且随着段位提升,不管吃一还是四的基础值都会逐渐降低。这也可以解释为什么SMpt段位越高越难升,并且和肝量相关。
受限于当时的研究条件,该表格仅做到23500。最新研究表明,当SMpt达到35100后,1-4的基础值分别为40/20/-20/-40,再次骤降。

第二步:计算补正值
补正值=(全员4人SMpt总和-4*该玩家SMpt)/160,小数去尾处理。
例如,某玩家进房时SMpt是20369,全员SMpt总和是80000。则补正值为-9。这就是为什么体感别人SMpt越高,战胜他们加的也越多,败给他们扣的也越少。

第三步:计算SMpt增减值
SMpt增减值=基础值+补正值
例如,某玩家进房时SMpt是20369,全员SMpt总和是80000。得出第一到第四的基础值分别是308/220/18/-26,补正值恒为-9。若该玩家吃一,则SMpt增减值为299。如果吃2/3/4,可自行计算。
如果队伍中存在NPC,SMpt增减值需要打折扣,小数四舍五入处理。存在如下关系:
1真人+3NPC:SMpt增减值=0.25*(基础值+补正值)
2真人+2NPC:SMpt增减值=0.5*(基础值+补正值)
3真人+1NPC:SMpt增减值=0.75*(基础值+补正值)
4真人:SMpt增减值=基础值+补正值,不打折
这也是为什么体感对阵NPC时,SMpt的增减量明显不如真人。

第四步:第一位保底
如果上述步骤计算得出的第一位的SMpt增减值小于3(若有NPC,则按打折后计),则直接+3处理。也就是说,第一无论如何都有+3的收益,不可能小于3。这个规则对全难度有效。

这就是SMpt计算规则的全流程。若某玩家进房时SMpt是20369,全员SMpt总和是80000,其中2个NPC,则该玩家吃一后SMpt+150,吃二+106,吃三+5,吃四-18。你学会了吗?

2. SM活动中NPC的SMpt和得分的分布
原帖:https://tieba.baidu.com/p/6286951095
这是我回坑以来发表的第一个研究,当时发在贴吧,现在也懒得搬过来。通过对270局EX+624个NPC数据进行统计分析,得出了一系列结论。总结如下:

① NPC进房时的SMpt为房主的SMpt乘以一个随机系数;得分同样为房主得分乘一个随机系数,与连击或曲目或房间其他人无关。
② NPC的头像30%为UR,70%为SSR。
③ 若NPC为UR,则进房时SMpt乘的随机系数符合正态分布~N(0.9941, 0.064);若为SSR,则符合N(0.9364, 0.0719)。
④ 若NPC为UR,则得分乘的随机系数符合N(0.971, 0.0394),与SMpt无关;若为SSR,则该系数为0.242*(NPC进房SMpt/房主SMpt)+ N(0.70, 0.046)。即SSR的SMpt比值越高,得分也越高。
补充:该研究当时活动只有EX,所以用EX收集的数据,我没有特地对MA数据收集验证,不过不妨认为是一致的,并继续根据这些数据推算MA,如果你觉得MA不符合,请告诉我。

3. 挂机队上分原理及技巧
那如何用恒为0分的挂机队上分呢?由于NPC得分是房主得分乘以一个系数,如果房主0分,则NPC也是0分。如果得分并列,则一起按高的计。因此,如果1真人带3NPC,或者多个真人开黑,大家得分0000,则排位为1111,都按第一位计SMpt,于是没有人受伤的世界产生了。

关于得分并列:如果两人得分并列,第三人得分高于两人,第四人低于两人,则最终排位为1224;如果两人得分并列,另两人高于他们,则为1233。也就是说,得分并列的人都取高的排名,但后面如果还有人,则不受影响,是多少还是多少。
关于延迟结算和闪退:如果延迟结算,则无视得分直接按4处理并计算SMpt;如果打歌途中切后台再切回来点放弃,也按4处理,等别人正常结算完再按4追算SMpt(往往是倒扣);如果打到一半闪退,或进房后打歌前闪退,不参与结算,则排名显示4但SMpt不变(不会被追着倒扣),但前者会导致别人卡结算等30s,后者不会。

因此,挂机队上分时,如果房间匹配到了并非开黑的第三者,最佳做法是进房后马上清后台,不影响别人游戏体验;如果挂到一半死了,此时音乐会嘎然而止并显示失败,主唱有一段语音,讲完后再转圈圈结算,最好赶在结算前闪退,否则就要按4倒扣SMpt。
讲到这里,挂机队上分只剩下最后一个问题,那就是不像协力有私家车,SM怎么和开黑的人进同一个房?SM匹配的机制至今不明,只知道会尽可能匹配SMpt相近的,但有时相差3-5k的也会匹配到,但不管怎样,相差5k以上的就极少了。推荐一开始就用普通队伍迅速打上23500,然后去TE/EX开黑,MA遇到第三者概率极高。会选择TE/EX的有三部分人:一是挂机队玩家(可以合作或背刺);二是手残的轻中度玩家(这部分玩家不会猛肝,到23500至少要好几天,只要快速上23500就不会匹配到),三是故意来低难度抓人的(碰到后闪退,退后再进错开时间或换难度,一直抓也不一定抓得到,收益还低,除非有仇否则觉得无趣很快就回MA了)。所以,只要想开黑的玩家迅速肝上23500再去TE/EX,基本能很稳定的开黑。到了后期,上了35000,那真的就匹配不到其他人了(无缝肝佬除外),甚至可以直接来MA上分。
这也得益于现在玩家总数少了。记得15年时候大学LL群聚会,接近十个人SM开黑一起点匹配,有任意两个人匹配成功的都很少。这么操作了7-8局,只有2-3局成功有两人匹配上了
如果全服挂机队玩家少,大家可以一起开黑,也很难撞;如果像日服那样多了,玩家还互相分成好几个小团体各自开黑,就会存在博弈。比如匹配到了别的挂机队成员,到底是大家一起1111,还是故意打几个,让对方吃四背刺一下?或者2对2,一个人闪退,另一个人正常打,把损失降到最小?场所只有TE和EX,玩挂机的人多了,就很容易撞。

关于并线:日服歌榜新一档只有10个名额,目测将来国服按比例只有3个。SMpt榜排位计算同房间顺位,多个同分都取高的,但下一个人实际排名不受影响。上期日服就发了不止10份的新一档奖励,因为很多人在第十并线。一个控pt小技巧就是,去ez摆一局,几乎恒定+3(因为基础值很低),然后算好3的倍数去摆就是了。如果不小心高了,那就自杀一把降一降再来。按这个方法,可以多人商量好并线,一起蹭奖励。

4. 程序模拟
通过第一和第二节,我们已经完全搞清楚了NPC生成机制,NPC得分机制,SMpt的计算机制。因此很容易设计一个程序来模拟。我们以单人单挑3NPC为例:假设某玩家上到了25000,然后始终3分钟一局对阵3NPC。如果无缝的话一次活动可以4-5k局,因此我们模拟5000次。大致逻辑如下:
① 生成3个NPC,并随机得到其稀有度(70%/30%)
② 根据稀有度和各自的正态分布,生成NPC的SMpt
③ 根据SMpt和稀有度,按第二节所述规律得到得分系数
④ 比较3个NPC的得分系数是否大于1,得到房主的排位
⑤ 根据排位和各NPC的SMpt,计算得房主SMpt的变化值
⑥ 记录新的SMpt,循环1-5。
代码如下:

于是,我们得到了每一局输出的结果。作图显示:

以35100为分界线,前半段和后半段的线性趋势均非常好。对两段分别线性回归,得到前半段每局SMpt增加期望为+11.2,后半段为+2.5。十天无缝估计4500把,最终上限约为4w3。

针对挂机队,我们分为单摆(1真人+3NPC),双摆(2真人+2NPC),三摆,四摆。在原算法上稍作调整即可,不再展示。总结得到下表:

可以看到,挂机队上分,越多人开黑,效率越高。四摆和三摆差了两倍,而单论NPC的打折系数,只有1/0.75=1.33倍。更大的差异是由于随机到的NPC平均SMpt小于房主,因此会拉低补正值。而且,SMpt是房主的倍数,房主SMpt越高,补正值被拉的越低。而基础值是个常数,只要1个NPC就会大幅拉低两者相加后的SMpt增减值。所以,人越多效率越高,不只是因为NPC越多打折越多,这个拉低补正值也发挥了同样重要作用。不过,即使单摆,也比正常打快一倍。
这个拉低补正值在单挑中也同样发挥重要作用,40的基础值大部分情况下都会被3NPC拉成负的,然后吃保底+3;如果NPC的SMpt高,那实力本身也强悍,这种情况下不会变负但也不见得拿得了一。程序中如果将第一+3保底机制取消的话,单挑的SMpt将在3w5-3w7徘徊,期望是负的;如果保留+3机制,不设局数上限,会发现随着SMpt的增长,这个拉低补正值也会越明显,SMpt增长趋势渐缓,66000局时达到9w,最终单挑的上限在9w-9w2徘徊。


5. 总结
挂机队是SMpt上分的不二选项,和传统方法相比效率高了16倍,且开黑的人越多效率越高,匹配也不是难事,而传统打法在35100后SMpt增加非常缓慢。如果无缝四人开黑,可以把SMpt刷到16w。将来可能不同挂机玩家群体之间的博弈,将成为挂机队上分最大的阻碍因素。后续需要观察下一次日服SM是否会调整这个机制,但个人认为不会(不影响正常玩家体验,让想前排的玩家额外养一队奶也没啥不好,bxm让玩家不养老换新卡新复读挖空了心思,这个玩家自发发现的奶队何乐而不为呢)。

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