《戴森球计划》和《鬼谷八荒》登顶steam排行榜,国产单机游戏的春天要来了吗
最近,随着《戴森球计划》和《鬼谷八荒》登顶steam排行榜,关于国产独立游戏崛起的说法又双叒叕的出现在了网上。
同一时间放出的消息还有《侠隐阁》的第二章更新,恐怖游戏《烟火》的上架,不管从哪个角度来看,国产单机游戏都是一片欣欣向荣的大好局面。
但是,笔者作为一个游戏产业的从业人员却只能读到喜忧参半的信息。
这次我们不藏着掖着,直接回答标题的问题,远远没有。
本文中将通过数个关键词的解析,为你们呈现出一个独特的唱衰视角。
观前提醒,本文存在着大量主观臆断或者说基于笔者主观立场做出的解读和说明,如果存在错误,请大家指出,如果你觉得说得不对,我们可以再评论区进行讨论。

好的,让我们正式开始,
第一个关键词:
春节档
这几款火爆的国产游戏,类型不同,受众不同,可供讨论的共同特点只有一个:
那就是都在春节前上线。
统一档期的好处不言而喻,对于发行者来说,整个行业的曝光度增加,可以吸引更多的,以前对于整个国产单机游戏圈不感兴趣的消费者。
只要没有在同一细分领域的竞品,那么这些可以被利用的媒体资源,能够极大程度的增加销量
这似乎没有什么问题,毕竟现在单机游戏的主力消费人群是在青年上班族和学生之中的,春节是少数可以覆盖这些人群休息时间的黄金档。
且2020年因为疫情等原因导致的经济萧条,虽然游戏产业销售业绩上涨,但对于产能和推广方面还是受到一些影响的,很多游戏被拖慢发行进度,硬要拖到春节才上线也是没有办法。
但从长期来看,春节档会有两个巨大的坏影响。
第一就是出现大量游戏作品选择春节上线。晚上线的作品或许没有问题,但赶着上线就会导致如同CDPR一定要在2020年上线《2077》,最终导致质量崩塌的悲剧。
第二就是出现多个同领域竞品为了档期进行资源争夺而不择手段的惨状,这个在电影院线之争中上演过很多次,大家可以查阅相关资料。
这个第二点就是现在网上多数乱象的原因,可以引出我们的第二个关键词:
修仙题材
目前,《鬼谷八荒》的销售数量已经突破百万,在线游玩人数一度接近20万,其直播热度和破圈程度已经逼近2018的《太吾绘卷》。可以说,《鬼谷八荒》是目前最火爆的国产单机游戏,也是这一次春节档的大赢家。
然后,在笔者阅读完攻略和评论后,只游玩了80分钟就果断选择了退款。
“投胎3小时,游戏10分钟”
就像网上流行的段子那样,《鬼谷八荒》唯一让我觉得感觉不错的就是投胎界面,且游戏在ui设计上还有一些问题。
一句话概括,就是一个在人际系统上学习《太吾绘卷》还不到位,战斗系统有点像《暗黑破坏神》但其实是学习挂机页游,多了机制少了大量数值系统,的未成品沙盒游戏。
在和同事讨论的过程中,我们总结出了三个可能是这款游戏商业成功的原因:
1,页游系统的游玩入门门槛低。比起戴森球计划,更适合大量新接触单机游戏的人士。且这些消费者是这一次春节前消费和发声的主力军。
2,修仙题材在中国玩家中,仍有着不可撼动的地位,甚至是很多玩家选择国产单机游戏的重要原因。
3,鬼谷工作室已经找到了实力雄厚的资方,利用优势资源进行宣发。(只是猜测)
笔者个人认为的主要原因,是上诉的第二点。
支持我的证据就是《太吾绘卷》玩家,《了不起的修仙模拟器》玩家和《鬼谷八荒》玩家之间的大量攻讦。(虽然太吾绘卷不是修仙题材,但和鬼谷八荒看起来确是同玩法类型的游戏。具体言论多是谣传,这里就不举例子了)
不管这些言论是真人还是水军机器,都能证明在同一细分领域中关于流量资源的抢夺已经进入到了白热化的阶段。
这里附上笔者个人的观点:修仙题材还是国产游戏的财富密码,是和三国一样经久不衰的主题
但这样的财富密码并不会成为好游戏的源泉,反而会成为页游厂商转型捞钱的方案。
另一个方面,虽然网上一直都认为修仙游戏题材是泛滥过度的,但迄今为止,还没有哪一款游戏能将修仙题材真正融入到游戏的玩法之中。
现在市面上的修仙游戏,不过是选取套路修仙小说中与电子游戏中逻辑相同的行为段落,比如打怪升级换地图,它本身学习的修仙小说就是套了一层修仙题材,没有仙味的廉价复制品,它又怎么能做到,将中国传统文化,道德哲学思辨,民俗历史传说融为一体的“仙”呢?
笔者自己虽然对于修仙略知一二(详见借假修真栏目),但是要创作一款如我所想的修仙游戏,对于现在的我和工作室来说,都是一件可望而不可及的伟大目标。
第三个关键词:
独立游戏
这个词的解释意思是在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作的游戏。
在笔者个人的理解中,独立游戏就像是那些不为了商业成绩,而为了个人想法表达的艺术作品那样,应该是我们这个发展中国家少有的产物,毕竟人都是要恰饭的。
前面的文章,我们也说过一些独立游戏作为一个商业概念,能帮助销量的做法。
今天我们要聊的,则是更加艺术化的东西——借鉴。
《鬼谷八荒》之于《太吾绘卷》,《戴森球计划》之于《异星工厂》。
这里不是说不能借鉴,人类的艺术作品都是缝合出来的意象,仓颉造字况且要观云纹鸟兽,我们的游戏并不是无中生有的。
什么做了一款有改进的好游戏比固步自封要更好,什么游戏玩法借鉴不违法不算抄袭。
懂,我都懂。
但是,这个借鉴系统,换皮包装的商业模式,真的是独立游戏应该有的做法吗?
腾讯抄袭,是为了能够用借鉴到的游戏模式,配合自己强大的QQ和微信推广系统抢占市场。
原神碰瓷塞尔达,是为了走红黑路吸引流量,对接鄙视链舆论,是为了赚取经济利益的手段。
我骂过腾讯,也喷过原神,这种冲着商业化却挂着艺术品牌子的独立游戏是不是也该被喷
创新占一成,借鉴占九成,那是换皮页游;创新占三成,借鉴占七成,那是商业游戏,年货大作;创新,借鉴各占五成,那是新锐游戏,是大胆尝试;只有把自己的东西,没见过的东西放到七成以上,才能被叫做独立游戏。
作为一个游戏设计师也好,作为一个玩家也罢,希望看到更多的新奇的好点子,更多的有创意的想法,我认为独立游戏应该是探索新方向的勇士,而不是创意餐馆里的鸡蛋炒西红柿。
说的危言耸听一些,接着发展下去国产单机游戏或者还会大卖,更可能成为一个和手机游戏类似的淘金市场。到时候,我们就能看到一个更加千篇一律,更加讲究商业模式,更加“互联网”的游戏圈子。
没有人能敌过边际效应带来的市场洪流。
但或许,我不应该用过高的道德标准去要求别人。
在我创意枯竭,急需偿还贷款的时候,我能做到最大程度的避免对熟悉作品的借鉴吗?
在我们发行游戏的时候,我能做到不利用这些对行业有害的商业概念为自己进行牟利吗?
我大概也做不到吧。
最后,作为游戏从业者,不要脸的说,是作为同样的国产单机独立游戏制作者,《原神》打败《王者荣耀》是令人高兴的消息(虽然我喷《原神》,但是我都懒得喷《王者荣耀》),笔者还是更高兴能看到同行生意兴隆的。
于公来说,游戏是文化战场的重要平台,美国等西方国家通过枪车球宣传其普世价值的垄断地位终于要被打破。
于私来说,市场越大广阔,消费者越多,那么独立游戏工作室活下来的可能性也就越大。
希望不只是春节档,新的一年里,单机游戏产业也能越做越好吧。
这里拜个早年,祝各位读者新年快乐。
感谢你们的支持,我们下期再见。