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【机制】开发者日志:1-6级再平衡

2021-10-28 16:52 作者:Yesha1420  | 我要投稿

指挥官们!

过去几天(和几周),最热门的话题之一无疑是1-6级再平衡。今天我们想进一步介绍这些改动,并解释下其中的一些举措与设计思路。

1-6级改动遵循着此前7-10级再平衡的规则和理念。我们急切希望解决游戏早期就存在的一些平衡性问题,包括:

  • 等级之间的强度差距

  • 预测装甲厚度与实际结果落空(即 “明明击穿指示器显示绿色,为什么却没有击穿” )

前者似乎显而易见,但后者可能就没那么明显:游戏中的装甲模型曾经、直到现在也十分复杂,这导致了许多问题——例如击穿指示器如激光般瞄准着一小块可击穿装甲,但飞出去的炮弹却不一定命中这里,结果就是 “明明显示绿色却没有击穿” 。为了解决这个问题,我们大幅简化了装甲模型,这也是检视器中车辆装甲布局显得很奇怪的原因。

我们在这条道路上努力了很长时间,直至意识到必须做出一些妥协。

最重要的妥协之一是 “现实主义” 。市面上一些载具射击游戏要么声称是 “历史” 的,要么至少是以这种方式出现的。在这些游戏中诞生了一套同样适用于我们社区的范式,尽管除了传统观念以外没有任何特别的理由去这么做。例如:

  • Sherman的防护就应该低下

  • Leopard 1就应该有着极端薄弱的装甲

  • T-55的正面厚度就应该是100mm

等等。我们知道违反这种非正式的 “规则” 对社区而言是 “错误的” ,尽管从我们的角度来看并没有特别的理由去遵守。实际上游戏中的高等级车辆早就打破了这个规则,只是在这个位置上并不突出——没人知道M1系列贫铀装甲的真实抗性(看在上帝份上,不要用泄露军事文件的方式来反驳我们)。

我们关心的是游戏玩法——首先必须有趣,任何 “现实主义” 概念都是最后才考虑的(毕竟真实性?我们最成功的皮肤之一让坦克看起来像是半幽灵半章鱼)。换句话说:我们决定放弃几乎所有历史的装甲厚度,并坚持我们认为最适合游戏玩法的东西。

当然,这里并不是说一切正常。有些问题肯定需要解决(Sherman M51的DPM过高就是一个很好的例子),但总体上这次更新大致按我们的预期进行着。然而,自发布以来我们一直饱受着各种问题的轰炸,今天我们想在这里回答其中最热门的几条:


为什么所有主战都有着相同的装甲布局?

这是一个艰难的决定,我们知道此举一定会让某些特定玩家不满。这么做的基本原因是从统计数据上看,主战vs主战的典型打法是相互正对、移动火炮、寻找一处 “绿色” 的弱点,谁先找到就是胜利。

我们的目标是将这种 “找弱点” 的玩法转变为:

  • 考虑车辆的战场定位

  • 选择合适的弹种

为此,我们必须提出一个符合以下要求的通用装甲概念:

  • 主战在中 - 远距离上不应该存在可以轻易击穿的弱点,从而避免前进过程中被远距离火力击毁

  • 主战正面不应该存在玩家无法用技术弥补的弱点,所以主要弱点转移到了首下(考虑到这里可以通过摆角度或找掩体获得优势)

  • 在任何交战距离、任何标准等级差(+2)以内的主战vs主战,都不能出现弱势一方毫无还手之力的情况,因此首下便作为常规战斗中所有等级主战都能击穿的通用弱点

  • 主战侧面在所有距离上都能被中 - 大口径火炮击穿,但可以防御机关炮(目前我们正在检查机关炮并计划一些改动,所以这一点持保留态度)——无论如何,其目的是让火力支援或远距离支援车辆在符合其定位的位置上能击穿主战,并使得侧翼伏击战术得以实现

此外,我们想让所有常规弹药都有用武之地。在新的元游戏玩法下切换弹种成为了重要的一环,因此我们将即时切弹能力扩展到了所有车辆上。至于弹药本身定位:

  • 穿甲弹:适用于任何中 - 短距离战斗的通用炮弹

  • 碎甲弹:不会造成太高伤害,但对斜面装甲有奇效。可以穿透诸如首上等穿甲弹无可奈何的区域

  • 破甲弹:面板伤害平均比穿甲弹高30%,难以击穿主战正面。最适合攻击主战侧面或轻装甲目标

  • 多用途破甲弹:伤害较常规破甲弹下降约10%,但可以造成未击穿伤害。使其不仅能有效击穿主战侧面和轻装甲目标,还可以逼迫处于防守位置的主战转移阵地

  • 高爆弹:伤害远高于常规穿甲弹,但穿深在所有弹种中垫底,因此只能攻击最薄弱的目标或主战侧后。然而未击穿伤害使它可以和多用途破甲弹一样逼迫主战转移

我们也会强调车种之间的差异,其结果就是现在游戏中的样子。没错,所有主战首下都是弱点在历史上并不准确,但它支持我们对游戏玩法的预期。


为什么Leopard 1的装甲如此之厚(以及其它不合常理的主战装甲布局)?

是的,我们知道Chieftain系列的内部装甲并不像检视器展示的那样(而且也没有将标志性的炮盾考虑在内),也知道Leopard系列装甲厚度与现实的区别。这些改动都是为了让装甲的表现更容易预测,同时让所有主战都能遵循上述提到的游戏玩法变化。我们也试图保留主战的一些典型特色,所以Leoaprd 1的装甲相较于其它主战仍然是最薄的。

话虽如此,一些主战的装甲布局可能没有达到预期,目前我们正在查看中。


机关炮呢?

如上所述,我们想让主战在推进中免于被远距离火力击毁。不幸的是这也影响到了机关炮,导致它们即便在近距离也无法有效对主战造成伤害。目前我们正在修复这个问题。


同样的弹药,为什么1-6级的穿伤反而比7-10级高?

简单来说就是bug,因为1-6级再平衡与7-10级是分开进行的——而且前者显然来得更晚,导致双方存在一些摩擦。我们将会尽快修复此类问题。


为什么Type 62变成了主战?

因为现有的1级车中还需要一款主战,而它是最佳候选(考虑到它有点像迷你版Type 59)。玩家们可能会问:为什么不直接用Type 59取代呢?答案是这么做超出了它能提供的价值。我们要么将其完全替换(从游戏中移除),要么留下另一辆没有实际用途且没人玩的历史遗留车辆(例如PT-76)。在游戏开发成本创历史新高的当下,这么做只会为游戏带来更多的 “死重” 。

另一方面,我们也知道Type 62无论如何模型都是错误的,但出于让新玩家上手的原因需要在1级再设置1辆主战。是否希望将其替换为Type 59?请向我们反应。

同样的情况也适用于Rooikat 76,这辆火力支援车的定位被重新划分为坦克歼击车。


最后...

说点现实的,我们确实收到了玩家反馈,并认识到有些东西没有按预期进行。我们仍在修复一些问题——例如AMX-40火炮的低伤害、Sherman M51疯狂的DPM、部分1-6级车装甲比10级还高的问题,它们将在不久后得到修复。

是的,这篇文章应该早点发布,对于这一切我们深表歉意。我们能做的最好的就是将这些教训用在现正开发的一系列内容中(例如未来发布的重做机关炮和装甲多样化)。

See you on the battlefield!


原文:https://aw.my.games/en/news/general/developer-diary-tier-1-6-rebalance-questions

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