司辰报告·间章——如果“爆发训练”是一道数学题
各位司辰们的绿湖之行体验如何?作为一个“惊悚不足的惊悚故事”,牙仙小姐姐收获了牙齿,我(Vertin)满足了好奇心,金蜜儿重拾了神秘学家的自我认知,洁西卡找回了儿时的玩伴并摆脱了密林的束缚,只有可怜的恐怖通(约书亚)先生一败涂地被当场抓获。/笑
在广受好评的剧情之外,广受诟病的“爆发训练”反而成为了新的热点,当然,是负面意义上的。正好借此机会,在角色练度绝对客观一致的情况下实战伤害公式的简单应用,如果“爆发训练”是一道数学题,审视“出题人的意图”,我们能否找到更优的通关决策?
P.S. 现实事务+拖延症到临近活动截止才完成本文,如此不及时的“分析”,倘若能帮助到一位司辰就是成功/捂脸。

目录
1. 伤害公式简述及计算实例
2. 各类情形下的伤害简表与讨论
3. 一种较为稳定的决策路径(附视频实例)
4. 后记

伤害公式简述及计算实例
不加说明的,直接给出本次讨论所需的伤害公式如下(各类完整的伤害公式请参见之前专栏)——
其中,倍率、角色攻击、技能描述附属的减防/穿透效果、伤害加成和暴击创伤均为已知量,克制系数仅当克制伤害时为1.3。不同的减防效果为加算,减防与穿透效果为乘算,共同作用于敌方防御值上;不同的伤害加成为加算,本训练不包含术法/仪式加成。
Note:经测算,本次训练中敌方的防御值为250,受创减免与暴击防御均为0,与详情中敌方的属性等级无关,因此上述公式的形式与完整伤害公式略有区别,此处公式仅适用于本次计算。虽无大量测算数据,但依据前述敌方属性的取值,敌方抗暴率应该也为0。
为了进一步说明伤害公式的有效性,下面给出几个算例。(请注意,由于角色属性以及伤害数值的显示均存在舍入,因此由“面板攻击”计算得出的“理论伤害”与游戏内实际伤害数值有所差异,约在1‰左右,即未暴击时可能存在±1的偏差,暴击时可能存在±2的偏差)
算例1:小青雀的单体攻击对被弱点感知的卡邦克鲁
小青雀攻击691,单攻倍率200%(敌方处于debuff状态),伤害加成0.5%,敌方防御250,防御降低20%,暴击防御降低20%。因此此次攻击伤害分别为未暴击时1283与暴击时2442。
2*(691-250*0.8)*(1+0.005)*1.3=1282.98
2*(691-250*0.8)*(1+0.005)*1.3*(1.703+0.2)=2441.52
算例2:埃里克的群攻对有无弱点感知标记的卡邦克鲁
埃里克攻击691,群攻倍率120%,穿透30%,伤害加成8.5%。故此次攻击在未暴击时对两者的伤害分别为672和717。
1.2*(691-250*0.7)*(1+0.085)=671.83
1.2*(691-250*0.8*0.7)*(1+0.085)=717.40
算例3:坦南特钻石子弹减防后百夫长1激情单攻对被标记卡邦克鲁(note:钻石子弹为造成伤害后生效,因此坦南特自己无法吃到减防效果;使用卡牌时先结算激情增加,因此0激情百夫长使用卡牌时倍率和增伤结算效果为1激情状态)
百夫长攻击737,1激情单攻倍率188%,伤害加成6.5%;敌方总计减防50%。故此次攻击未暴击时的伤害为1225。
1.88*(737-250*0.5)*(1+0.06+0.005)=1225.35




各类情形下的伤害简表与讨论
利用如上的伤害公式,我们便可以(近似)精确计算出在各类buff加成下,角色不同技能造成的伤害具体值,那么“爆发训练”所要求的集火击杀,就是当前回合神秘术所造成的总伤害超过敌方血量上限,即

表中依据实战可能的情况,对应给出了增/减益buff下(减防/减爆防/增伤)各角色常用神秘术的理论伤害(百夫长2阶群攻和埃里克2阶单攻均附带额外效果而伤害倍率不变)——
- 0/0/0:角色无增伤(击杀上一目标超过2回合),且敌方无减益;
- 20/20/0:敌方被小春雀儿『弱点感知』标记;
- 30/0/0:敌方被坦南特钻石子弹造成伤害;
- 0/0/10:角色有10%增伤,但敌方无减益;
- 0/25/0:角色被埃里克2阶单攻命中
- 以及上述特殊状态的组合,例如50/20/0、30/25/10等
注意,表中,百夫长单攻默认为5激情状态,若非5激情,大致可按照0.7:0.77:0.84:0.92:1的比例换算;小春雀儿单攻默认敌方处于减益状态,否则伤害衰减为0.9。
精确的伤害公式可以给具体的决策提供参考,避免“锁血”的血压时刻。考虑这样一个例子,在我方角色不带有增伤且敌方卡邦克鲁不具有减益的情况下,坦南特大招+春雀儿1阶单攻+百夫长4激情1阶单攻+埃里克2阶群攻,看似可以收掉小怪进入下一轮次,但实际本次总计造成的伤害“还差那么一点”——
另一方面,虽然很多情况下“只要这波暴击一次就能清掉”的设想确实符合理论计算,但是由于角色自身暴击率过低,常态下即使最高的百夫长也仅有27.2%的暴击,因此去赌角色每轮的暴击是不太明智的,再加上发牌的随机性,使得非常容易功亏一篑。
那么,现在回到最开始的问题,如果“爆发训练”是一道数学题,在随机的发牌和暴击的概率之下,我们能否找到更优的决策路径呢?

一种较为稳定的决策路径
这里,我将尝试提供一种可行的决策路径,并说明其相对优势。其中司辰的调律使用最初的刻度。
第一回合
行动:(以弱点感知对象为目标)坦南特B卡+A卡+移动春雀儿单攻到队列首位+百夫长群攻;
解析:第一回合手牌必为4角色的8张基础神秘术,使用坦南特A卡触发钻石子弹效果,使用B卡消耗卡牌并增加坦南特激情;移动春雀儿单攻增加其激情,至首位可进一步赌发牌合卡(非必须但能增加容错);使用百夫长群攻增加激情并消耗卡牌。该轮中,共使用3张卡牌,移动1张,此时司辰的激情为15+5+4*3+3=35.
第二回合
行动:使用调律升阶春雀儿单攻,对弱点感知目标使用春雀儿2阶单攻+百夫长1阶2激情单攻+埃里克1阶单攻+发牌中的任意单攻卡牌
解析:回合开始时司辰激情+5达到40,恰好使用调律升阶,再加上首轮手牌中必有的百夫长和埃里克单攻,此时伤害达到2218+1349+1228=4795,伤害缺口1205,任一单攻即可达到斩杀线。(凹点1:新发的三张牌中需要至少1张单攻,概率>80%)
第三回合
行动:自由移卡合卡出卡,使得坦南特激情达到5且尽可能提高春雀儿激情
解析:虽然此时身上有10%增伤buff,但很难在本回合击杀另一只卡邦克鲁,因此本回合轮空攻击,通过移动合卡积攒激情,但请注意控制春雀儿激情不要到5,避免下回合刷出终末仪式占用手牌位。
第四回合
行动:坦南特仪式+任意3张非坦南特单攻(可用2阶春雀儿群攻替代)
解析:此时手牌为1张坦南特仪式+7张神秘术,且其中包含第三回合通过移卡操作生成的2阶神秘术,以最低限度的输出考虑,坦南特大招+百夫长1阶3激情单攻+春雀儿1阶单攻+埃里克单攻——2667+1398*0.84+1152*0.9+957=5835,因此本轮中只要具体使用的神秘术输出理论值高于上述阈值170点,即可达成击杀。请注意,百夫长2阶群攻和埃里克2阶单攻的伤害倍率不变,请视为1阶神秘术!若确实达不到阈值,可替换坦南特单攻至其仪式之后触发钻石子弹效果达成击杀。请确保本回合春雀儿激情满值!(倘若第三回合坦南特激情未满仍有补救机会,但得视发牌情况而定,实例参见下文中视频)(凹点2:手牌中的单攻牌型足以满足理论击杀阈值,概率>50%)
第五回合
行动:使用调律升阶埃里克单攻,依次对卡邦克鲁之主使用2阶埃里克单攻+坦南特1阶单攻+春雀儿仪式+百夫长1阶4/5激情单攻
解析:本回合为此决策路径关键回合,需要同时满足4张卡牌的条件才能达成大概率确保击杀。2阶埃里克单攻提供了25%的暴击加成,再加上春雀儿大招自带的40%暴击提升,使得此时春雀儿大招的暴击率达到了80%;而坦南特的钻石子弹提供的减防也能大幅增加输出下限,此时,本回合的理论输出为1045+1237+5791+2606*0.92=10471,达到斩杀线。若不能同时满足2阶埃里克单攻和坦南特1阶单攻,可尝试利用调律凑出坦南特1阶单攻+春雀儿大招(55%暴击)+百夫长2阶5激情单攻+春雀儿1阶单攻,计1059+5049+2606+1482*0.9=10048;或是埃里克2阶单攻+春雀儿大招(80%暴击)+百夫长1阶5激情单攻(52%暴击)+春雀儿1阶单攻,计1045+4949+2768+1267=10029。后两者要求暴击率50%左右的技能必须暴击,稳定性不如前者。(后两者可以求稳使用其他角色仪式技能替换)(凹点3:手牌中的牌型足以满足上述几类理论击杀阈值且关键神秘术必须暴击,概率约50%)
第六~八回合
理想情况下,此时尚有两位角色的终末仪式和一发坦南特钻石子弹未使用,利用调律和冗余的一个移卡回合,除非发牌极差,能大概率保证8回合内击杀全部敌方目标。
小结
该策略下,通过精确计算,使得每次的斩杀结果更多的依赖不可规避的发牌随机性而非攻击的暴击率,其中唯一需要技能暴击的场合也是在80%暴击率下的高概率情形,因此大幅降低了实战中“运气”成分,使得次策略相对更加稳健。
当然,虽然给出了理想的决策路径,但实际操作的过程中多有变数,还需自己根据情况应变,并且此方法仅为一家之言,笔者这里更多的是提供一种思路和视角。下面的视频链接为本人在半小时内成功的3把实录,可供与理论路径对比参考。


后记——一点碎碎念
就个人理解来看,游戏策划是希望通过本次的营地手册,在初始教程的基础上,让玩家熟悉一些稍微“进阶”的技巧,并对该技巧设计了各个针对性的关卡环境。除“爆发训练”外,其他关卡并未引发热议,说明玩家对“教学式”的活动安排并无反感,仅需要稍微多一点的思考决策即可解决问题。但“爆发训练”的核心问题在于,即使玩家在一定的模糊决策下知道应该怎样操作,但本身随机的发牌机制和过于极限的血量阈值使得反馈回路难以构建。
笔者自己当时因为运气较好,稍微尝试熟悉后便6回合通关,因此并未在意。但是后来进行进一步理论计算可以感觉到,6000/10000的血量阈值对于非精确决策的大多数玩家群体而言显著偏高。毕竟,真的将活动关卡当作数学题来解答的“硬核玩家”实属少数,在发牌随机性和攻击暴击概率下的双重影响下,如此极限的输出阈值已经偏离了“引导”的初衷。倘若设置为4800/8000的阈值,或是本关卡内改变发牌逻辑为自主选牌,都能给玩家带来更好的反馈体验。一点个人拙见,若有失偏颇还请见谅。
May the peace be with us!
汀门!