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技术分析 | 浅谈VR技术的历史与应用现状

2023-03-17 18:34 作者:czj_xy1261  | 我要投稿

花火科技 HUAHUO TECH  

2022年卡塔尔世界杯,VR让许多人远在千里之外也仿佛置身现场,真切感受到足球在身旁飞驰。当我们再次提及虚拟现实技术(Virtual Reality,缩写为VR),它已不是新鲜的科技概念,VR已经走出谷底经历复苏,并开始朝向新的发展。


VR的历史

1938s

立体视觉

1838年,英国物理学家查尔斯·惠斯通向世界介绍了立体视觉的概念,从此人类对在一个相对平面上看到立体的画面这件事,产生了兴趣。

1939s

3D初体验

1939年VR的领军人物,“Sawyer’s”的“View-Master”登场了,这个设备通过转盘上7对微型彩色胶片,一个卷轴上最多可以观看7张图像,通过卷动图片带给孩子们3D体验。

1956s

第一台虚拟现实设备

1956年,莫顿·海利格创造了第一台沉浸式虚拟现实设备Sensorama。它结合了3D屏幕、立体声扬声器、气味、座椅下的振动以及风等效果让用户可以体验所有感官,被誉为VR的原型机。但是用户需要坐在椅子上将头探进设备内部,才能体验到沉浸感。

1960s

第一款头戴式显示器

1960 年,Morton Heilig 又推出了“Telesphere Mask” ,也被称为第一款头戴式显示器或HDM,Morton Heiling 将它定义为“个人用途的可伸缩电视设备”。

1961s

第一款运动跟踪技术头显

1961年,两位Philco Corporation工程师James Bryan和Charles Comeau开发了Headsight。这是第一款具有运动跟踪技术的HDM。它是一种军事工具,Headsight的磁跟踪系统确定了佩戴者的头部方向,头部动作移动远程摄像机,这样士兵可用于从远处观察潜在的危险情况。

1965s

3D立体头部显示器

1965年,被称为“计算机图形学之父”的伊凡·萨瑟兰(Ivan Sutherland),他发明了“ The Ultimate Display”的HMD项目。它通过将HMD连接到计算机程序的立体显示器来实现3D效果,3D线框形式的虚拟形状随着佩戴者头部的移动而改变了视角。

1990s

第一波浪潮

直到20世纪90年代,随着科技进步,VR产品终于成为了焦点,迎来发展一波浪潮。各大游戏公司推出了VR产品,其外形和性能已经和目前市场上的非常相似,但当时的动作姿态技术检测不成熟、刷新率低、分辨率低等问题,导致这批产品很难带给用户良好的体验。

2013s

第二波浪潮

2013年,美国Oculus Rift开发者版本问世,此款VR设备技术已经有重大变革,它具有更好的人体工程学和构造,并配备了头部位置跟踪功能。

2016s

VR元年

2016年被称为是消费级VR眼镜元年,许多厂家发布了自己的VR产品,主要为手机VR盒子、PC VR、VR一体机。此后,不断有企业涌入虚拟现实领域,VR进入到了百家争鸣的时代,VR眼镜应用领域逐渐拓宽至健身、游戏、视频、社交等众多领域。

VR的解构

构成

完整的VR系统可以分为四部分:头戴式显示设备、主机系统、追踪系统、控制器。

头戴式显示设备(HMD):虚拟现实眼镜是一种硬件设备,放在用户眼前观看VR效果。HMD硬件由显示屏、处理器、传感器、摄像机、无线、存储、电池、镜片组成。

主机系统:主机系统是指为HMD提供各种功能保证的设备,比如智能手机、PC等。主机系统决定了HMD设备的智能化和自动化程度。

追踪系统:追踪系统一般作为HMD的外设,当然也可以被整合到设备中去。一般包括内置传感器、陀螺仪和磁力计。追踪系统是通过捕捉用户运动来创造一种沉浸式反馈体验。

控制器:一般作为手持设备出现,通过它可以让用户追踪自己的动作和手势。

特点

沉浸感、交互性和构想性是虚拟现实的三个基本特征:

沉浸性(immersion)——沉浸感让内容“活”起来

交互性 (interaction)——交互感让用户沟通更有效

构想性(imagination)——构想性让想象更广阔

沉浸感原理

VR设计左右两侧显示器,基于左右眼视差原理产生3D画面效果,又利用光学镜片凸透镜将显示图像放大,极大的增强了体验的临场感。同时,姿态检测系统会将头部的姿态传给电脑,电脑会根据头部的姿态调整观看视场角(FOV),从而使人仿佛在现实中观看一样,这种体验则为沉浸式体验。


VR的应用

戴上VR眼镜,尽享360度环幕电影;进入VR展馆,沉浸式漫游古老建筑...... 从工业生产、文化旅游到教育科普、演艺娱乐,如今的虚拟现实产业,正在接入千家万户。 

规划设计

规划设计领域,VR技术目前多用于城市规划设计、设施部署、设备演示等方面,可视化、成本低、周期短等优点使其在业界应用日趋兴盛。

体育行业

体育领域,可以利用VR影像模拟技术帮助运动员在仿真环境下训练,使运动员在训练中感受真实比赛的情境,对运动员的心理素质锻炼起到重要的推动作用。

军事行业

军事领域 ,VR技术对军事人员在战略性规划、模拟作战等方面的培训有重要应用。VR技术尤为适用于进行指挥决策模拟、智能分析模拟及战场环境模拟,此外还适用于培训武器装备操作人员。

医疗行业

医学领域,VR技术的运用能够有效地弥补实验教学资源的不足、模拟真实场景、突破时间空间限制。VR技术在治疗恐高患者、狭小空间自闭症患者等病症的沉浸式疗法,已获得相关机构的认定。

科普教育

科普教育领域,尤其是在科博馆场景中,通过技术模拟展示古遗址漫游、文物出土、自然环境、科学现象等,让学生置身其中探索式学习,产生情感共鸣,激发创新思维,有效促进知识文化的传播。

商业地产

VR技术在地产展示销售方面具有广泛应用。开发商利用VR技术,在地产漫游中进行广告信息的植入,客户身临其境体验全景房源,从而促进双方达成交易。

娱乐传媒

VR技术逐渐转向娱乐传媒行业,不论是3D电影、全景新闻等都具有极为广阔的发展空间。例如:VR全景新闻,可以让受众自由选择观看的视角和内容,使沉浸式信息的获取和消费成为可能。


1992年,美国作家尼尔·斯蒂芬森出版了一本名为《雪崩》(Snow Crash)的科幻小说。小说的Metaverse就展示出了一个不同于现在“上网”进入一个二维互联网的世界,人们可以通过一个类似VR眼镜的设备,“进元”到三维互联网中。回瞰VR几十年的步履,从技术、终端、应用三方面呈现出融合、创新与扩大的态势,似乎雪崩中描述的未来并不遥远。

部分图片来源:

Unsplash | Pinterest

部分文章来源:

腾讯网 | 作者:予汐VR


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