我的三个老婆碰面了怎么办?
《代号:弥弥尔》开测已经一段时间了,游戏中心正式服的预约评分有8.2,测试服的评分更是高达9.5。
用隔壁某大佬同事的原话来说:
“这是还没发的二次元游戏里版本最完整而且数据最好的。”
翻译成人话:玩就对了。
这种等级的评价,不禁勾起了我一睹其真容的好奇心。于是我抱着隔壁负责这个游戏的同事哭爹喊娘地以一篇游戏测评换来了一个激活码,现在我来交作业了。

我对这个游戏的期待还是蛮高的,不仅是游戏评分,还因为《代号:弥弥尔》是由勇仕网络独立开发的,也就是参与制作《碧蓝航线》的公司。有着佳作在前,说明新游的整体质量也有一定的保障。

从游戏的宣传图和风格来看,二次元动作手游的味儿就老冲了。实际上也的确如此,它的战斗UI和按钮布局类似于《崩坏3》等经典二次元动作手游。
美术风格上融合了科幻与神话,这么说可能还是有点飘渺,再具体形容一下,就是在《战双帕弥什》科幻的风格上增添了许多华丽的色彩,让画面更加绚烂,少了一些科幻“性冷淡”的感觉。

当然,作为一款3D动作手游,它的操作打击爽不爽是玩家们最为关心的话题。
我是比较满意的。人物动作流畅舒服,打击时的反馈感和镜头晃动都恰到好处,技能特效足够华丽——这一点因人而异,有位同事评价特效对他来说有点“光污染”。

虽然整体感受良好,但毕竟是早期测试,也存在一些有待提升的地方。比如打击感的表现形式不够丰富,且停顿帧的时间稍长,手感微微有些“僵”。闪避按键与技能键极为相似,容易混淆;角色被打之后的僵直时间较长,一旦被击中便大大降低了连续击打的快感;角色共有三个技能和一个大招,技能之间的关联性一般,战斗时间久了会略显单调……
不过战斗中细节的表现本来也需要不断调试修改,作为一个测试中的游戏,《代号:弥弥尔》仍然有很大的想象空间。

同时,游戏战斗设计了评价系统,玩家可以通过连段操作获得更高的评价,实时评价提高同时,还会带来实实在在的战斗增益。操作水准可以作用于数值,这让玩家在操作时对自己有了更高的要求和挑战。

下面说说游戏目前最大的亮点(或者说,从路人角度看的记忆点)。
队伍的三个角色不是备选切换,而是同时出场作战!
战斗队伍中可编辑三个角色,玩家可指定操作其中一个角色进行战斗,另外俩个角色辅助玩家的主要角色进行战斗,减轻对战压力。
玩家也可以控制辅助角色,选择大招的释放时机。这种同步作战的模式让我觉得是有同伴在跟我一起战斗的,减少了许多单打独斗的孤单感。不过这也对AI水准提出了更高的要求——不会有玩家希望带着两个拖油瓶的。从另外的角度看,AI的强度也成了角色强度的一环……
另外,这种设计还会衍生出一些新玩法,例如你可以让AI老婆在前面扛伤害,然后让主要角色躲在后方输出……

剧情上,众所周知后启示录(末日废土风)、赛博朋克和克苏鲁已经成为二次元游戏的“老三样”了,但《代号:弥弥尔》还是玩出了点新东西。
在剧情设定里,末日的幸存人类将意识上传至数据网络,期望在虚拟世界里构建一片“极乐净土”。但是在数据源层中诞生了一种叫视骸的怪物破坏宁静,侵蚀文明,因此玩家会作为修正者组织“深空之眼”的管理员,与修正者们一起参与到守护秩序的作战中。

“修正者”便是玩家需要培养的“老婆(老公)”了。目前来看,每个角色风格各异,性格鲜明,虽然不一定步步都踩在你的xp上,但基本该有的类型都有,而且立绘也很精美。
只是游戏中的建模稍微有点不尽人意,但毕竟是首测,我依旧非常期待越来越美丽的“老婆”。

总体而言,对于一个只是一测的二次元ARPG,《代号:弥弥尔》已经拥有了惊人的完成度,虽然依旧可以看出许多尚未被细致打磨的瑕疵,但即便是以现在的水平,也让人印象深刻。
让我们看看《代号:弥弥尔》的完全体会有多强的战斗力吧……

