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《恐鬼症》销量登顶,或许《王者荣耀》才是游戏的最终答案?

2020-11-10 19:46 作者:食铁兽MrPan  | 我要投稿

《糖豆人》的热力渐渐消退,《恐鬼症》作为新的直播间宠儿又闯入我们的视野,不知是游戏质量确实过硬还是天生的默契,又或者是买量推广,《恐鬼症》在各大直播间纷纷上映,一夜之间众人皆知。主播们携自己的好基友,好姐妹一起进入鬼屋,对着魑魅魍魉骚话连篇。在头部玩家们的带动下《恐鬼症》得以连续几周位列steam销量榜第一位。

《恐鬼症》是一个非传统的恐怖游戏。相信在各大主播们放映下,大家已经对其非常熟悉了。它可以组队游玩,玩家不再是单独挑战恐怖场景和妖魔鬼怪,而是二三四个人组成捉鬼小队。这在通常以叙事为主的单人恐怖游戏里别具一格。三两人一起闯荡鬼屋,少了些恐怖感,多了互动交流,互相捉弄互相陷害其乐融融。相信在现实生活中如果是独自一个人出门游玩,很少有人会选择鬼屋、密室逃脱这种地方的。

 

主播的推波助澜固然很重要,但是钱包还是我们自己的,如果不是真的被游戏吸引,怎么会去花钱购买游戏呢。所以这个销量第一还是能证明这个游戏并不是徒有虚名,游戏本身确实是大家喜闻乐见的。 

 

除了《恐鬼症》、《糖豆人》还有《Among Us》,经常看直播的观众们一定对这三个游戏非常熟悉,它们三个有一个交集,那就是它们近期一同占领了steam榜单第一位十几周。他们还有一个共同的特点,那就是都是可以组队游玩的联机游戏,且有很强的社交性在里面。这说明大部分玩家对在游戏中社交是非常认可的。

 

其实在电子游戏中寻求社交并不是最近才走进我的视野的。我自己所能感受到最早的在游戏中寻找社交是《绝地求生》大火的时候。那时候视频网站上发布的视频除了技术向花式吃鸡为主题的以外,还有很多重点是各式各样的玩家互动、嬉笑怒骂,为了装备讨价还价,交新朋友,带我吃鸡等等。后来这游戏被做成了各式各样的移动端,游戏门槛进一步下沉,以前只能看直播的一些玩家也得以在主播的示范效应下进游戏一试身手,包括社交方面。同时游戏运营者也渐渐发现了玩家玩这些游戏的社交诉求,进一步强化游戏里的社交元素。

 

说到在游戏中社交那就绕不开《王者荣耀》,把游戏和社交融合的最好的作品。《王者荣耀》的发迹史不再过多叙述,当然我不知道也是一部份原因。但是《王者荣耀》设计之初也是把重点放在游戏中的。在游戏中非常方便的社交系统包括跨区、跨平台联机;非常详尽个人资料卡、按条件(性别、年龄、地区等)添加好友、大头像等等。这些都是之后才有的,我愿意相信这是运营者逐渐发现了玩家的社交需求比对游戏本身素质更高所以才转变方向的。事实也证明了这个结论,《王者荣耀》无论从盈利能力,还是玩家数量来说都可谓能创造游戏界的奇迹。我一直觉得游戏有两个属性,商品和艺术品。从商品上来说《王者荣耀》无疑是非常成功的,它有着斐然的商业成绩。但《王者荣耀》从游戏素质上来说其实并不优秀,无论从创意上和美术上或者游戏的体验上来说。甚至它还有一些游戏圈内人所鄙夷的"借鉴"属性。但为什么它是最成功的呢?我相信没有人喜欢买质量欠佳的商品吧。所以在质量之外,它肯定有自己独到的“秘方”,我相信这个“秘方”就是社交。在质量尚可的基础上,将社交做到极致,所以它变成了最受欢迎的游戏。

这是不是说明了其实大多数的游戏玩家对游戏真正的诉求其实就是社交呢?在游戏中社交不也可以说成是与朋友一起享受游戏的乐趣吗?在电子游戏还没有诞生的时候,游戏是下棋、扑克、麻将,再早还有猜灯谜、斗蟋蟀甚至投壶、斗草等,不也是很多人在一起玩耍,不也是社交的方式吗?是不是单人游戏只是电子游戏的发展过程,而《王者荣耀》以及以它为代表的以社交为目的的电子游戏才是电子游戏的最终答案呢?

(11月10日有感,想向他人提出这个疑惑)


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