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关于邦邦控分的一些小技巧

2020-08-09 07:47 作者:Terry_Lam  | 我要投稿

由于pt获取公式参数的变更,本专栏所示公式于2022.12.12失效,故弃用该专栏。新公式已更新在新的相关专栏中。

新专栏:CV20061259


本专栏后续仅供留档查询用。

(2022.6.1更新)

由于在日服第157期(R组三章后的一期,红m组箱活)和第164期(万圣蓝hhw箱活),分别出现了新的活动类型,而在2022年6月,国服也赶上了这个进度。因此这篇专栏需要加入新的活动类型公式了。

由于在日服第181期(Backstage Pass 5,日服与于2022.3.18开启)开始,大部分活动类型公式被更改,因此此专栏仅适用于日服第180期及之前的活动。后面的活动为了避免跟这里的公式混淆,将打算后面重新开一篇新的专栏。

前言

对于邦邦这个游戏,每期活动成为了游戏里的重要部分。而对于活动里的pt数,我们会看到一些人的pt数字是比较整齐的,或者有特殊的含义。

虽然,在bestdori上有控分工具,并且在某些时候有着挺好的效果。但是,长期用的人会发现一个问题:由于bestdori工具上只会给你配技能完全相同的卡,导致了卡组以二星甚至一星为主。这带来的结果是,给出的推荐控分路线可能是需要打多把自由模式,在时间比较紧凑的时候,可能会来不及达到目标。甚至可能会出现一种情况,就是在bestdori上显示无可达到目标的路线,而实际上是可以在1-2把以内就能成功控分的。

所以,对于控分,如果熟练掌握了相应公式的话,对控分的过程能节省很多不必要的步骤,能少打很多把,达到省时省力的目的。


公式

(这里仅讨论自己个人所得的分数,由于协力时队友的分数会给控分带来极大的不确定性,并且作用在pt上的比例不同,故对协力部分队友的分数不作讨论,默认队友分数为0)

加上队友的分的话,pt数变得极其不确定,无法从总分上获取自己具体分数和队友分数,对控分造成极大的困难


对于邦邦的pt计算公式,不算队友分数的话,公式如下:

单局pt数=[ (底分+[单人得分/系数]) × 加成倍率] × 火倍率

其中,方括号“[]”为向下取整,即截断小数点部分,仅取整数部分(注意方括号的位置,公式中前后共有两次向下取整的计算)。

加成倍率即(1+卡组加成)。0%加成对应加成倍率为1,10%加成对应加成倍率为1.1,150%加成对应加成倍率为2.5,以此类推。

火倍率即火(体力)给pt数所翻倍的倍率。0火为1倍,1火为5倍,2火为10倍,3火为15倍。

底分,即基本活动点数。系数,即活动中分数按一定比例转化为pt的相关的参数。底分和系数因活动而异。不同的活动有不同的底分和系数。

对于单人得分,除了组曲和挑战活动(CP)的清CP部分外,其余活动此公式仅适用于150w以内的分数(对邦为210w,5v5为262.5w)。原因是因为这些活动在150w以上(协力时为除自己外队友分数总和在600w以上)时,pt的增长函数为非线性的。在后面的叙述中,我将其不太严谨地简称150w/750w上限。(在早期,甚至有着单人得分150w/协力总分750w的得分限制,超过这个分后pt数无额外增长,故早期协力有着普协一把最多9750pt,CP活动一把最多3900pt的现象。现在取消这个上限限制后,一把超过了150w/750w的部分改成了跟150w/750w内增幅不一样的缓慢增长)


下表为对各活动和公式的总结:

公式表。有需要的话保存此图即可


控分方法

比较传统的方法,就是算好现在pt数跟目标pt数的差距,算出合理的加成,然后在自由模式中打所需的pt所对应的分数范围。然而,这需要借助bestdori,根据自己对某个谱的perfect率以及该谱效率等信息,估算出自己需要带多少加成和综合力的卡组。这方法,就是bestdori中所使用的方法。bestdori中使用的卡组技能完全相同,保证在自己所估算的perfect率下,所得分数波动在一个比较小的范围内,然而这也会造成需要打多次,每次所获取的pt数少的弊端。如果自己估算综合力,使用技能不一样但综合力相对较高的卡组,那可以通过刷技能顺序,并且合理的利用在某些特定的地方故意miss(在血条不清空,存活的前提下),使得在歌曲结束后,分数尽量达到所要求的范围内,来达到所需要的pt数。通常来说,要是对控分时所用的卡组综合力估算得当的话,所耗时间比bestdori上推荐打法所需时间短。

但是,由于自由模式中,血条清空便死亡不继续的机制,使得只能利用有限miss数来控分,这给控分带来了极大的难度。而且,在对邦中,无法通过自由模式来获取pt。故可以通过血条清空后仍能继续打的协力或对邦模式来控分。此方法需要至少双设备双号,或者需要一位朋友友情帮助。由于只需要自己单人的得分,故除了需要控分的主号外,其余号都不能有分数,1个combo都不能打。通常可以通过放置或者在进入打歌界面后跳车来解决(当然,这种方法会给非控分号ban掉若干分钟时间不许协力/对邦的惩罚)。这种方法,基本上不需要考虑估算卡组加成,打到所需要的分数范围后就放手,任由血量清空,血量清空后会继续至一局结束。不过这种方法需要考虑两个问题,一个是150w以上增长非线性的问题,这个分数范围不能超过150w。另一个问题是miss数超过总note数的一半时,当局pt数不计,并且会被ban掉若干分钟。若所需要打的分数范围太小,按正常打的话,很快就打到所需范围,然后最终会导致miss过多而此局作废。解决方法也很简单,在快要达到所需范围时,提前放手清空血条,在没血的情况下继续打至所需范围,此时分数增长为正常时候的10%,这种方法打到所需范围所需要的miss数大大减小,这样就不怕miss数过多而导致此局作废了。


具体各活动解析

接下来对每个活动进行解析:


1.一般活动(普协)(已于第57期,hhw二章后绝迹)

对于邦邦最早期最传统的活动,虽然后期已被课题活动完全取代,但是这里也系统性的讲一下。

普协,作为邦邦最初的活动形式,没有任何的花样,就是纯粹的组带有当期加成的卡来获取pt。

普协底分50,系数10000。

普协底分50,系数10000,有150w/750w上限

例如上图,为自由模式单人打歌。其中得分为601735,除去系数10000并且截断小数后为60,即得分奖励。底分加得分奖励之和为110,这把卡组加成为80%,则在0火的情况下,本场获得pt数为110×(1+80%)×1=198。(通常结算图中,将卡组加成部分所得的pt数分开来计算,如图中的成员奖励88pt,其实跟合起来计算并无任何差异)


2.挑战Live(CP)

对于邦邦的第二种活动,第一种有歌榜的活动,在自由/协力部分和清CP的歌榜部分,所得pt数公式属于两个完全不同的体系。

对于自由/协力的攒CP部分,由于有了清CP打歌榜的存在,无疑这个部分所得的pt数需要大打折扣,为了使此类活动的pt获得主要来源来着清CP部分。因此,CP活的攒CP部分,底分比普协要少,对分数所除的系数也比普协要大。

CP活(攒CP部分)底分20,系数25000。

CP活(攒CP部分)底分20,系数25000,有150w/750w上限


例如上图,为自由模式单人打歌。0火0加成,分数为315546。故这把所获pt=[(20+[315546/25000])×1]×1=32。

对于清CP部分,由于此部分为获取pt的主要来源,故底分高,系数小。歌榜部分,卡组的加成并不作用于pt数上,而是直接作用在卡组综合力上,并且没有150w/750w限制,即单人得分在150w以上时,所获取的pt数仍然是线性关系。由于这个部分系数过于小,如果在这模式控分的话容错率极低,并且CP点数在这活动里极其珍贵(其他模式能用火打多次,这个模式要耗CP点,耗没了就只能从新攒),故极其不建议在清CP时控分。

CP活(清CP部分)底分1000,系数300。


3.竞演Live(对邦)

对于对邦,不同于其他活动,其他活动获取pt方式以协力为主,而对邦是对战活动。对邦在自由模式中无法获取pt,只能在对邦模式中获取pt。所以,这类活动只能使用至少双设备双号,或者找亲友帮忙去房间占位的方法来控分了。由于对邦不足5人开打时,所获得的排名分数会全部往后延(比如,4人对邦的第1名,只能获得跟5人对邦第2名一样的排名分数),故控分时,房间只有2人的话,控分号拿第一,排名分数只有37(房间里有3人,即2人帮忙在房间占位置帮主号控分的话同理,控分号拿第一,排名分数为44),这一点需要注意一下,不然很容易因为算错底分导致控分失败。

这里,排名分为第一名60,第二名52,第三名44,第四名37,第五名30,数值固定,少人的话排名分集体往后延。

对邦底分即为排名分(60/52/44/37/30),系数5500。

对邦底分60/52/44/37/30,系数5500,有210w上限

例如上图,对邦在分数210w以内仍然跟pt数是线性关系,故在对邦控分中,不需要担心分数超过150w,而需要打210w以上的情况很少见,故不讨论。又对邦加成直接作用在综合力上,故pt无卡组加成,导致无加成倍率(或者看成加成倍率为1)。图中这把获取pt数=(60+[2205637/5500])×15=6765比如打了1234567分,排名第5,则这把获取pt数=(30+[1234567/5500])×15=3810。


4.Live试炼(EX)

对于EX活,算是普协的一个变体,是普协+EX任务。由于存在EX任务所获得的固定pt,故除了任务外,正常获取pt数会相比普协来说少一些。其余跟普协几乎相同,不再赘述。

EX活底分40,系数13000。

EX活底分40,系数13000,有150w/750w上限


5.任务Live(课题)

对于课题活,是取代普协的一类活动,也是普协的一个变体,是带有限时任务和副队的普协。由于副队的存在,导致这类活动是目前为止控分最麻烦的活动。

课题活每一个主队,都会有系统强行配置的副队,而且每个不同的主队都会有不同的副队。这个副队,会带来固定的pt数,副队pt数=[副队综合/3000]。所以,在计算时,需要先考虑副队pt数,再进行接下来的计算。(这副队在控分的时候有种碍事的感觉……)

课题活获取pt公式如下:

单局pt数=( [ (底分+[单人得分/系数]) × 加成倍率]+[副队综合/3000] ) × 火倍率

课题活底分40,系数10000

课题活底分40,系数10000,有150w/750w上限

例如上图,副队综合力所得pt=[191506/3000]=63,单局pt数=( [(40+[1044273/10000])×2.5] + 63)×1=423

(2022.6.1更新)


6.团队LiveFes(5v5)(1v9)

第157期(红m团活)更新的新活动类型(隔壁pjsk首先做了这种类型活动的实验)。需要选一队,然后两队分别各组最多5人。

打歌时6个技能全是自己的技能,并且有fever(相当于带fever的对邦)。两队最后总分比较,赢的队伍每人50pt(0火的情况下)的bonus,输的队伍没有bonus。然后队内也根据每人分数进行排名(跟对邦一样),排名分第一名50,第二名47,第三名44,第四名42,第五名40。数值固定,少人的话排名分集体往后延。

加成部分,跟对邦一样,是直接加成到综合力上的。

这类活动,相当于是带fever的对邦。然而是两组之间进行竞争,组内是既有竞争也有合作,但合作大于竞争(因为在0火情况下,自己组输了损失50pt,组内输了最多也就损失10pt的排名pt,自己组输了损失很大,组内输了损失不大,相对还能接受)。

然而由于5v5组队的随机性(甚至日服前两次这种活动不能自己组车,只能纯打野),选曲只能在固定歌单上随机,导致变数很大,控pt将会变得非常困难。因此此类活动个人觉得不用过于强求控pt。

控pt时若是无法组队,则通过进入到打歌界面后开打前切出去再切回来,以达到掉线打的效果,此时排名分为最后一名的40分且无bonus分,但是这种方法会坑队友,在考虑同队其他玩家的体验来说,并不推荐。若是可以组队(此时不用担心坑队友之类的问题啦),则找一工具人or小号两人开始匹配后,可以通过上述切断的方法进行控分;要是不切断正常打(工具人or小号不打,保持0分),则排名为倒数第二名的42分且无bonus分。

分数部分,在公式函数中线性部分为≤262.5w。

5v5活获取pt公式如下:

单局pt数=(bonus+20+排名分+[单人得分/系数]) × 火倍率

5v5底分即为排名分(50/47/44/42/40)+20,bonus为赢队50/输队0,系数5500。

bonus 50,底分20+50,系数5500
bonus 0,底分20+50,系数5500

例如上两图。前者团队赢了,有50pt的bonus(胜利加成),队内排名第1,折合为50pt,单局pt数=(50+20+50+[2601754/5500])×15=8895。后者团队输了,没有50pt的bonus,队内排名第1,折合为50pt,单局pt数=(0+20+50+[2588667/5500])×15=8100。


7.组曲模式(组曲)

第164期(万圣蓝hhw团活)更新的新活动类型。需要选3套不重复卡的卡组,一套卡组打一首曲,三曲连打(虽然后面出了能暂时休息的机制)。如果是打歌榜,则三曲固定(一般最后一首为新曲),不然则是自由选取三首曲(可重复)。

组曲活的pt打完三首曲后才一并结算。其中底分根据完整打完曲的数的不同而不同。打一首就结算为30,打两首为65,三首全打完为100。火的加成倍率为三曲所用火数量之和×5,分数是三首曲累加的总和。因此,在冲榜、平刷、穿奖等刷pt时强烈推荐三首曲分别开最大火使用数(3×3=9),不然会亏不少pt。

组曲活获取pt公式如下:

单局pt数=(底分+[三曲总分/系数]) × 三曲火总倍率

组曲底分为完整打完曲数(30/65/100),系数18500。

底分100,系数18500,9火45倍
底分30,系数18500,1火5倍

例如上两图。前者3曲完整打完,底分100,火倍率9×5=45,单局pt数=(100+[6080005/18500])×45=19260。后者只打完1曲,底分30,火倍率1×5=5,单局pt数=(30+[1682773/18500])×5=600。

注意事项

控分前,先将自己的pt数差距(当期pt数跟目标pt数差距)打到3火正常打一把的pt数以内,最多仅仅稍微超出这个数一点点,再进行控分的路线规划。毕竟要是仅多出3火正常一把的量一点点的话,如果再正常打了一把3火,pt数差距会变得极小,而pt数差距过于小的话,由于底分的存在,无论怎么打都会超过剩下的pt数差距,导致完全无法控这个目标的pt了(其实通俗点来说,就是打过头了)。这点在算控分路线时必须要留意。

通常来说,接近目标pt数但又无法一把内完成任务时,会采用逐步逼近的方案,将pt数差距拆分成若干份,打多次(次数总不会比bestdori上的算法给出的路线多)去实现控分目标。

一旦控分途中分数超过了范围,或者歌曲结束后分数仍未达到范围,立刻把游戏程序结束进程重来。

某些pt数,在某些加成上是无法打到的,这时需要自己去换合适的加成数。例如,非课题活的123pt,在150%卡组加成中无法打到(123/2.5=49.2,[49×2.5]=122,[50×2.5]=125,即在150%加成,2.5加成倍率中,能打122pt和125pt,而中间的123pt和124pt无法打到)。


部分案例

这里列举几个自己号的和帮朋友控分的例子。


案例一

第66期,CP活。

起始pt数:229826

目标pt数:230000(穿奖线)

pt数差距:174

首先,CP活因为系数大的原因,控分相对较简单。而且,这个案例中,pt数差距为174,能在0火一把解决(并且由于174尾数不为5的倍数,所以不能在带火的情况下一把解决)。

先假设使用150%加成来计算。由于假设使用0火,则公式中,单局pt数=[ (底分+[单人得分/系数]) × 加成倍率] × 火倍率,将CP活各项数据代入,即为[ (20+[单人得分/25000]) × 2.5] × 1=174。对这个式子:[某个整数 × 2.5]=174,由于174/2.5=69.6,[69×2.5]=172,[70×2.5]=175,故150%加成无法打到174pt这个数。

同理,假设使用140%加成0火来计算,对式子[某个整数×2.4]=174,由于174/2.4=72.5,[72×2.4]=172,[73×2.4]=175,故140%加成无法打到174pt这个数。

然后再假设使用130%加成0火来计算,对式子[某个整数×2.3]=174,由于174/2.3≈75.65,[75×2.3]=172,[76×2.3]=174,故130%加成有可能可以打到174pt这个数。则有:20+[单人得分/25000]=76,即[单人得分/25000]=56,解得单人得分范围为1400000~1424999(注意,再提醒一次,CP活清CP部分,150w以上由于公式变为非线性的,所以150w以上会不适用)。然后打一把自由或者两人的只有自己有分的协力,分数控制在1400000~1424999之间就可以了。

(也可以使用其他合理的加成进行控分,并非非得要从满加成开始往下算来找加成尽量高的)

案例一


案例二

第65期,对邦活。

起始pt数:4798320

目标pt数:4800000

pt数差距:1680

首先,这期对邦一把的分数极限大概在225w左右(按分数最高的a2z来计算),除去系数后约为409。很明显,加上底分后还是远远小于pt数差距1680的,换句话说,一直用0火打1680pt的话需要打很多把。

那有什么方法能不需要打很多把的情况下就能控分呢。这时候,再看一下这个pt数差距,可以发现,是5的倍数。所以,带火控分也是一种可选的方法,甚至由于这个pt数差是5的倍数的原因,很可能带火1把就能完成任务。1火打1680pt所需分数,相当于0火打336pt所需分数;同理,2火打1680pt所需分数,相当于0火打168pt所需分数;3火打1680pt所需分数,相当于0火打112pt所需分数。

在案例中,为了节约火,选用了1火去完成控分任务。由公式得,1火打1680pt所需分数,等同于0火打336pt所需分数,即:[(37+[单人得分/5500])] ×5=1680,37+[单人得分/5500]=336,解得单人得分范围为1644500~1649999。

(对邦只能选择去对邦房间控分,案例中选择了1控分主号+1帮忙凑数的号,故控分主号底分为37)

案例二


案例三

第61期,课题活。

起始pt数:998270

目标pt数:1000000

pt数差距:1730

首先,课题活控分的难点在于副队的牵制。在算某加成是否能控某个pt数时,需要优先考虑这个牵制。

在看这个pt数差,1730,很明显是0火要打很多次,带火很可能一把搞定的。所以优先往带火控分的方向去计算。

对于1火打1730pt,等同于0火打346pt。对于150%加成,此案例分配的副队综合力为208204,带来的固定pt数为69。由公式:[(40+[单人得分/10000])×2.5]+69=346,得出此解有解,并解得单人得分范围为710000~719999。

案例三


案例四

第65期,对邦活。

起始pt数:11326505

目标pt数:11333333

pt数差距:6828

这个案例,是难度极大的一个例子。首先,6828pt数差,跟正常打一把3火的量差不多,要是正常打一把3火,可能会导致剩余pt数差距过小而使得控分计划无法成功,毕竟有底分的存在。又因为pt数差不是5的倍数,所以一把内是无法达成目标的。于是,这里采用打多次去逐步逼近目标的方案。

首先,3火很可能超过pt数差距,那就先正常打一把2火的。案例中这把正常打2火的打了4370pt,pt数差距变为2458。

紧接着,由于上一把打的曲分数不是很高,导致现在剩余pt数差距超过了1火所得极限pt数并且超过的距离远大于底分。故可以再正常打一次1火。案例中这把正常打1火的打了2090pt,pt数差距变为368。

然后,剩余pt数差距,已经小于一把1火所得极限pt数了,又368不是5的倍数,无法带火一把完成任务。但是,368pt也小于一把0火所得极限pt数,故原则上可以一把0火完成任务。由公式:37+[单人得分/5500]=368,解得单人得分范围为1820500~1825999。

这里,难的地方来了。这个最后一把的单人得分范围比较大,已经很接近于正常打一把的数量了。这个时候,需要在打的过程中,在接近目标分数时要有较快的反应力和应变能力。因为,这个分数范围越小,容错率越高,因为可以在离目标分数范围还有一定距离的时候放手弹簧,然后按挂掉后只有10%分数的状态下继续打下去,慢慢地打到目标分数范围。反之,分数范围越大,容错率越低,在接近目标分数范围后,已经快到歌曲尾声了,这时可操作的空间(故意放几个键甚至故意弹簧,然后继续慢慢来调整分数的空间)非常小,对控分的技术和熟练度有非常大的考验。在案例中,首先尝试打B.O.F,结果在返场技能sk6附近达到接近目标分数范围的状态,由于没来得及松手多打了几个键,导致分数超计划范围,在歌曲结束前赶紧把程序掐掉,第二把也同样超出1000分左右而宣告失败。第三把,换成了谱面相对更简单稀疏但同时也是高分曲的Kizuna Music,最后,把分数惊险地打在了目标范围内,打完后宣告控分成功。

案例四

相关网址

https://bestdori.com/tool/teambuilder


相关专栏

CV5279499


后记

写这篇专栏的初衷,在于前段时间有朋友向我请教怎么用公式去高效控分。现在大家普遍不会控分或者只会用bestdori上0火慢慢打n多把去控。其实要是熟练运用公式的话,带火带加成高效控分是随手的事。

我觉得,要是我不写这篇专栏,估计以后有朋友问我同样的问题时,我得多次重复这详细的解答。于是我便有了把这些很多人都有点了解但很容易忽略的细节写下来的想法。

这篇专栏的图,部分是自己的,部分由群友友情提供。

最后,祝大家控分顺利,在每次控分后活动结束时都能看到一个自己喜欢的pt数。

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