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【齿轮独家译制】迪士尼动画十二经典黄金法则(高清人翻熟肉)

2021-12-14 00:25 作者:阿坂本喵  | 我要投稿
  1. 形变——体积相同;不要过度运用→最明显的时候
  2. 预备动作——传递信息让观众做心理预期;赋予能量;传递信息吸引注意力;反向运用欺骗观众
  3. 分期——“看这个再看这个再看这个”
  4. 相机的远近。远,大动作;近,聚焦、表情
  5. 主要动作放在屏幕中心or三分之一处;主角或主要动作应简单清晰,而不应被其他吸引注意力
  6. 应留有适当的timing,one by one 而不是重叠;应有时间停留,文字保留在屏幕上大声朗读三遍
  7. 极尽地或夸张地给与你所要表达的想法以支撑,去掉会降低说服力或会损害你传达的内容的一切东西
  8. ①Straight ahead(连续作画法)和②pose to pose(关键动作法)——
  9. ②可更好地控制动作(因为可提前定位),可节省大量工作,可以根据主要姿势及时察觉错误;①很适用于不可预测动画,如火、水颗粒、灰尘云or爆炸,这些以恒定速率发生,就像火在前一帧和后一帧我们不知道过程是如何的,当然也可以用②细化使效果更平滑
  10. 比如一只拥有松软耳朵的兔子可以先用②专注于人物动作,然后再用①加上耳朵(也适用于头发、尾巴或其他附属物)。这样可以专注动作不让耳朵妨碍动作细化,也可以专注于耳朵的物理特性而不会分散精力在身体运动上
  11. 运用②时,涉及词汇: keys关键帧(主要姿势)、extremes极限帧(次要姿势)、breakdowns中间帧(逐一步分解姿势);eg.先制作并完善keys,然后用extremes决定每个角色/动作在每个方向上的最远距离,然后用breakdowns决定extremes之间如何连接,这种层级结构提供最大的控制权,就像pose to pose的嵌套
  12. 后续动作和重叠动作、(drag)——使更精致和真实
  13. 后续动作是指身体主体在停止动作后部分身体的继续移动;重叠动作是指主体和附件之间的节奏偏差;drag是指附件运动相对于主体运动的延迟效果
  14. 惯性:主体移动时,附件的尖端应该是最后追上的,当主体停止时,尖端应先甩远,然后再退回;对于整个身体也是如此。骤然停下时,身体会先有后续动作然后退回(猫和老鼠/战斗番/火影忍者)有时,角色身上的皮肤可以当做一个单独的实体,有drag和后续动作
  15. 像【形变】一样,drag量也反映出物体的质量(eg.天线和羽毛)
  16. 一般,先画主体动作再画附件动作会比较简单;这样可以用前一帧作指引;eg.头发、手臂(手肘带动手臂运动,手肘先动小臂后动,最后手掌动,走路也是如此)
  17. 缓动和缓出——使运动显得自然
  18. 几乎适用于所有运动,慢慢启动、逐渐加速,最后慢慢停止(基本也是基于真实物理,惯性)
  19. 二维动画,在缓动和缓出处多画几张(eg.只要动作够快,可允许你只画中间一张,然后再在结尾处增加(复制?)一帧向合适方向稍微倾斜),3D和MG动画做缓动靠调贝塞尔曲线
  20. 在开始和结尾处多,中间处稀疏
  21. 弧度——大多数生物会沿着圆弧路径移动
  1. 小技巧:
    
    14:04
    
    落地、吓到、走路、踢腿、动作很快时可以再始末状态画圆弧,然后用与对象相同的颜色填充,可以半透明一些或破碎一些


8.次要行动——支撑主动作的、增加更多维度表现力的姿势

  1. eg.敲门,另只手捏紧拳头可看起来生气,兰花指风度翩翩,紧贴在衣服上四处张望表明他不想被发现
  2. 不要让次要行动主导主要行动

9.Timing(节奏)——动画的个性和特征很大程度上受到主要动作之间插入的帧数的影响

  1. 一个简单的动作可以有十种不同的含义,取决于你给插入了多少帧,举例
    
    16:42
    
    帧数:0.巨大力量击中,1. 擀面杖击中,2.肌肉抽搐,3.躲避,4.大喊滚开,5.呼朋引伴,6.看到开心仪跑车的漂亮女孩,7.仔细观察,8.找架子上的花生酱,9.认真欣赏东西,10.大概把脖子扭了
  2. 概念:每帧画一张,每秒画24张,叫做单画法;每两帧画一幅,双画法,三画法……以此类推。一般的,双画法比单画法更常见,更生动,单画法被认为太呆板无聊;但是单画法对于抢夺和激动的需要被看清的快速动作是很必要的

10.夸张——让动作中的想法或本质更加明显和真实,夸张并不意味着更扭曲,而意味着更有说服力

  1. 有非常夸张的不合常理的帧但不奇怪的原因是,短时间内眼睛会看到很多正常帧,但其中只有一个是非常极端的,为了增强它的存在可以让它在屏幕停留更长时间使它更极端
  2. 程度:可以夸大到过分然后再退回去改直到满意。这样可以控制全局

11.Solid drawing(立体绘制)——确保形状能展现在三维空间中的体积、重量和平衡感

  1. 需要有三维绘图知识(和透视知识)
  2. 创作角色时,用球体、立方体、圆柱体等来构筑人物,而不是圆形方形和矩形;这将帮助你保持空间感
  3. 也可以在地面上画透视线来校准它们与相机的距离,这样可以知道如何操控它们的大小
  4. 画清晰人物线稿时要非常注意overlap(两个面或者物体接触的地方?),尽可能把overlap画出来去定义曲面走向,另外画直线时要避免对称,试着用曲线配直线或者偏移两条曲线使之看起来更自然、动感;避免看起来太平坦
  5. 3D动画也适用,比如在人物的姿势中描绘重量和平衡;要避免对称动作,不要身体各部分做完全一样的事;可让身体靠在一边或者把一只手放在臀部,或者让其无精打采地下垂,或者做什么动作来表明它有重量,在3D的环境下保持平衡

12.Appeal(讨喜)——使人愉悦,角色魅力;对角色的动态设计可以大大提高它的吸引力

  1. step1.使用各种不同形状塑造角色,每个好的角色都是从清晰的形状开始的
  2. step2.注意比例,比如放大有趣的弱化无聊的,找到能彰显角色性格的特征并放大之可以让设计更加吸引人
  3. step3.保持简单,太多信息可能使角色过于复杂,且制作更困难/受限(我个人就不喜欢复杂的),这也是画动画和画插画不同的地方;对于动画角色,要挑选出必须保留的细节,因为这些细节要画上百次

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