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星际2群英传(人族篇の部队控制=操作基本功)

2018-08-14 13:21 作者:晴阳火鸟akh  | 我要投稿

好了我没有鸽(笑)

md说好的【动态】图哪?

反正一般看这个的都是老观众了,我就不赘述开场白了

本篇涉及到的人物:

maru

innovation

taeja——并不是协调性操作=整体释放——多层统筹(主要躯干和分支)

dream(下一篇着重讲述)

byun

taeja(后期)=innovation(满人口)=maru(中期爆发)=flash/bomber(兵力)=dream(框架控制)=byun(细腻)

【按部队控制的性质分】

maru

你看他笑的多开心

主要内容:

自由之翼时期——

osl击败大雨神夺冠,展现鬼兵操作

osl夺冠之路精彩连连,并连续放大招将当时的夺冠热门innovation直接零封出局

虫群之心早期——

被亲本连续两次击败,但是展现出非凡的多线进攻实力

【gsldear击败maru的视频b站应该没有】各项对抗实力都非常出色,但是对丑康没办法

在wcs上对抗jaedong途中展现出自己非人类的大规模解构操作,这是他被称为散枪兵天才第四种族的源头,并被冠以maru悍马2000的美誉

但是在多项对抗之中也显露出自己不擅长防守、虽然判断和意识相对出色但是大局发挥不稳定容易控制不住自己进攻倾向的缺陷,这在和丑康以及parting的对抗中显得尤其明显

虫群之心中期

除了延续他自始至终的强大的tvz实力以外,在个人赛和spl上也显露出自己特殊而犀利的tvp实力,spl数次霸气的释放自己的出色操作,成为名副其实的bo1小王子

在人族平衡性创作缺陷日渐明显并且一直没有良好解决方案的时代里,maru成为了【不和神族大后期直接干死】这种思路的卓越执行着,他是韩t对于tvp对抗思路的首要代表

但是同样这种思路实际上切入口很局限(节奏与机动性、部队可塑性和延展性),因此虽然成效出色但是应用面并不广

maru=tvp

其实tvp的主要问题我在以前的专栏里写过,如果大家感兴趣可以去翻一翻

这里我就简单的讲述一下maru或者说韩t应对tvp的思维切入点原理

神族主要有这几个缺陷:

1机动性差,以及带来的严重问题——很难应对复杂的机动性战场需求和战场环境,

因为你机动性差意味着你靠机动性所能达到的内容和方法就匮乏

2部队兵种分工过于明确,

神族部队各个兵种的分工非常明确,这使神族部队的主力非常稳定而整体化,当然缺陷也很明显就是缺一不可,无法替代,一旦部队内部的功能接力出现断裂,很有可能导致的就是整个部队的瘫痪

另外,分工明确带来另一个问题就是难以妥善或者顺畅分割主力部队,可支配的分割选项少

3兵的数量少并且昂贵+高质量部队产能缓慢——吃发育,容易出现非接兵性质的运营真空期

这导致的是部队战损容错率极低,主力兵力靠透支扩大战力,主力再生能力差(一波狂魔),并且在发育timing上比较朴实缓慢难以适应多变的战场需求,不像人族的补给在时间点上是非常平滑均匀的(当然人族接兵慢也是事实)神族由于兵贵兵少,所以时间点上只能一个一个timing大空洞填充

还有蛋疼的是——无法无缝交接填充(虫族靠虫卵,人族靠陆续接兵补给,当然没神族折跃快倒是真的),一旦出现补给断层基本上很难再生,再生频率和占比都很贫瘠

应对这些缺陷,人族选手得出了【不要和神族打后期,直接乱拳干死】的打法

 到了虫群之心后期,这种打法更加丧心病狂,直接变成了爆运输机打大规模疯狂空投的搏命战术——神......神风敢死队?

但这种打法过于走钢丝,太依赖于混战的最后结果,因此虽然华丽但是胜率并不稳定,人族后期还是要靠鬼兵来解决

后来的polt、dream等等人族选手,虽然没有他这么逆天的操作能力,但是给出了更加通用的tvp思路并达到了更加通用的效果

只不过不知道为什么他以前的鬼兵打法开始生疏了,用的明显没有以前多

虫群之心后期

maru虽然操作系列,但是纵观整个虫群之心,由于自身打法的缺陷以及性格上的放飞自我,maru的个人赛成绩并不稳定,或者说正是由于他的优缺点都很明显反而使得他成为了其他选手枪打出头鸟的首要目标,并且要针对他思路也非常明确

啊像遇到输本这种就是莽夫头铁看谁更加容易上头了,但从概率上讲输本遇到maru常常因为他的正面过于激进而容易被maru用极限操作吸收掉,往往加速了死亡

并且,虫群之心的中后期,有非常多的虫族新秀逐渐崭露头角,byul和dark都在与maru的对抗之中获得了从丑康时代就延续下来的针对性优势

此时的tvp最为明显的就是机械化的尝试,以及大规模空投扩大延续中后期人族的强势和宏机制效应的思路并且在韩t之中盛为流行,但是这反而加剧了这些人族选手的不稳定发挥

虚空之遗早期

虚空之遗早期tvp是zest的时代,当然更多的是使徒imba的时代,在zest几乎无敌的pvt之下,其实大多数人族的发挥并没有本质性的区别,当然maru依然延续了他强大的多线进攻能力和神奇的操作,但实际上随着精彩比赛的重复,小天使的tvp历史除了随着版本越来越混乱以外并没有成形的阶段性发展可以叙述

唯一与虫群之心不同的可能就是虚空之遗早期随着更加随性并且某种程度上“敷衍了事”的快速开矿——整个游戏的节奏变得愈来愈像羊癫疯——随时都在抽搐

虚空之遗混沌时期至后期(现今,后kespa时期)

我想我并不需要非常细致的叙述现在的jin air选手们,因为这是kespa体系仅存的团体之一,maru再次将自己赖以成名的操作型鬼兵捡了起来并完善了其他方面的不足,这使他并不像以前一样优缺点明显,到今天为止暴雪一再刷新我们关于屎一样的混乱调整的耐受和概念,中间夹杂着渡鸦海这样的打法,也只有maru这样的非人类选手才能使用

maru能否在连续夺冠之后,弥补自己曾经出现的大赛疲软呢,我们拭目以待

操作性质——

简述:

1极限操作(进攻倾向等级最高,最为尖锐)

2多线目的:多线进攻

3中期爆发积累到中后期巅峰,中段部队操作

4极限操作流鬼兵+后期大规模空投

5化整为零的部队爆发力,部队分解能力(细腻的内部空间)

6防守能力差,意识判断优秀但是不稳定,相对其他选手为短板

操作的原理以及战略价值和导致的效应

为什么maru能够成为第四种族,或者说maru的操作天赋到底体现在哪里,为什么他的操作如此特殊以至于到达了星际游戏内容的其他方面?

maru的操作天赋,主要体现在短时间瞬间爆发出的单位分解展开能力上,它能够将部队大部分单位的输出在死亡之前释放出来,通过简单的抽拉将部队展开

我们都知道如果部队不进行任何操作,纯粹平a的话,实际上火力经常会出现浪费,操作的意义实际上就是让部队的要素和内容以及资料完全释放出来(就像榨干柠檬或者海绵一样)

而对于通用性质的部队展开,类似于将一层层由大的包裹小的这样层叠的结构一丝不苟的剥开甚至还要搜刮一遍以防止内壁浪费(火力的接触面积尽量利用)

maru的散枪兵其实就基于这样的原理,通过机动性部队的瞬间启动将部队一点点的展开,从而将部队的火力发挥到极致,这是一种化整为零的能力

往往这种操作能够将部队消解并完全吃透,从而将部队的潜力完全合理的展现出来(或者说人为的将部队能力放在均匀合理的战场环境中完全释放出来,人为操作可以设置出一层层或者不同阶梯层级的对应环境,可以让部队的火力均匀的对应到对方的部队上)

maru的散枪兵,可以达到将对方的攻势消耗吸收掉的能力,因此在面对aoe或者气势汹汹的进攻的时候,这种打法拥有天生的优势

缺陷——

这种一走一打的方式或者说像筛子一样一个个镂空的圆囊并不是万能的,相比innovation和dream,这种打法的最明显特点就是——运动状态占比大,由于部队会利用爆发性的启动机动来做到运动状态下合理安排,这就意味着部队并不是完全输出的,而是通过捋开后一点点沾染的方式来达到输出充沛的,因此当大多数兵种在执行机动的时候,也就意味着有很多兵力并没有在同时输出,他们的输出是靠对方冲过来的同时打出来的(层级展开+遛狗回马枪)

这种打法一旦遇到进攻手段是偏向于自己的联防硬度或者说暴力推进,反而会陷入被动,因为虽然有爆发但是既打不动也打不到(对方够硬而且不会冒进,把你消耗把你赶走之后自己撤退整队)这其实就是为什么maru老是输给丑康、dark这种进攻方式偏硬的虫族

另外,这种打法依赖于部队的物理运动状态和具体的机动所能达到的形态以及通用性攻击——也就是平a走a,maru的打法更像是物理力学或者几何优秀的学生(实际上我们常说的微操能力或者纯操作能力也就是基于物理或者数学概念上的最优操作,在距离和火力的边缘距离进行最优输出擦边运动)

maru能够让机枪兵在刀尖或者生死边缘极限的获得博弈的最优效果,并且以此延伸到自己的正面能力和单兵微操(导弹车、地雷、女妖等等)甚至是施法(渡鸦爆发)

但是,maru这种打法注定了他的爆发期是中期并且这种优势延续到中后期为巅峰(也就是躲闪电aoe那个阶段)

一旦在【利用机动性稀释神族中后期巨像高伤火力和闪电一次性法系爆发,并拉扯神族中后期产能的节奏缓慢,用通用部队置换神族的中后期发育】这种打法无法凑效,或者对方不想理你把你赶走之后闷声发大财最后把你顶飞/在吵醒老子我就全家老小来干你了(dear、parting、dark)这种情况下,maru的打法未必凑效

【遛狗遛熊遛斯文——然后被对方的臂章和跳刀反咬——遛狗界的耻辱】

并且由于他的打法依赖于物理运动状态,机枪兵和光头这种非常通用顺畅的组合部队最为适合他——或者说maru最适合的就是充满部队可塑性的bg兵(50块钱好兄弟打法~~笑)

如果说innovation和maru的区别在哪里,那可能就是“正面”和“进攻”这两种概念的区别

而中后期过后的后期或者说大后期,innovation和taeja的操作思路更加适合战场需求和战场环境,maru良好的微操可以让他也拥有良好的技能释放能力,但是在施法这个范畴,还是taeja等人族选手更胜一筹

其实用DOTA里的讲法来讲就是物理流核心还是法系核心的区别,你是靠法系爆发还是靠走a还是靠频繁施法来执行输出,而maru明显是那种利用通用性机动性来打出高伤害平a输出的核心

关于天赋——
这里有一个问题,散枪兵和操作可以说是人族玩家老生常谈的常识,为什么maru达到了无法用练习和观看而重现的境界,或者说他的天赋究竟体现在什么地方让他能够这么极限的打出这种一瞬间安排好的打法

我觉得这类似于乐器的演奏,是一种天生的感知、锁定并重现的链式展现

对于枪兵的血量、运动规律、运动状态(速度等)大家并不会去刻意的记忆而是通过体会具体的感觉去感知,没有人会为了练散枪兵去记忆枪兵的数据,大多数情况下玩家对于时间和速度的概念并不是非常准确甚至没有具体概念

就像演奏乐器,你越是去细想反而更加有可能手忙脚乱,因为人的注意力是有限的也是有限定的(无法三心二意,因为你不是双核处理器),并且人没有计算机那样的可靠运算能力

但是对于天才来讲,实际上他们天生就已经是客观因素导致的客观结果了,例如演奏乐器,最好的演奏效果实际上是了熟于心,随着你看着乐谱你的演奏能够流利的释放出来,这种演奏实际上是直接演奏整体而不是将各个步骤连接和计算拼凑起来

就例如人骑自行车,熟练之后实际上是一种本能,只要你的大脑发出要启动的感觉和信息,你的身体不会去一步步的细想而是直接靠本能将以前记忆的熟练感觉直接释放出来——随着你的“想”,你的身心就自然“动”成感觉中的样子

那么maru也是一样,他的打法可以成功并不是因为这种打法是正统而通用的,而是因为他的习惯以及感觉正好和真正机枪兵的运动状态有一个良好的重合,或者说他天生就自带这种适应能力,他已经知道了那个【答案】可以瞬间将这种结果和状态释放出来

对于大多数人来说,他们学习的方式和轨迹更像是【审视】,而天才则是因为他们正好就是大概率随机生成行为中我们想要出现的结果——他们就是我们审视对象的良好代表,他们中奖了然后成为了目标的正中心,他们成为了我们想要审视对象的代名词或者说他们和某一种理想概念重合了——就像寻找我们已经预计有的化学元素一样

但是这些天才也有可能遇到其他人很难遇到的问题,例如——变化困难或者说感知缺陷,正是因为他们的能力大多数情况下来自于天赋,因此很多天才他们的主要疑惑就来自于【我想不通这有什么难的】或者【我压根就不明白为什么你不会】——我人生中第一次认识到这个现象是来自于我爸对我学习能力的嘲讽

就像我刚才所说的,正常人视角下【审视】是主要活动内容,

而天才(如果真的要这么叫他们的话,实际上我并不喜欢那种非常机械的【天赋+努力=命运颓废的二元论】这种排外理论)则是主要活动内容的起点和其他人不一样的少数群体

因此他们缺少【审视】方面的经验和概念甚至是理解能力——俗称奇葩不食人间烟火(虽然这么说有点带节奏的感觉),正是因为很多时候他们没有经历过那个从无到有的过程而直接成为了世界原理和自然规律的参考模板(比如,自然世界的对数,或者更加具有代表性的——圆周率)——因此你常常能看到那些非常“懒”的天才们,但实际上这只是一种直观现象

因此一旦他们与生俱来而代表的规律并不适用或者说没有办法使用的而消解了他们的本能从趋向于“无”这个概念或者印象的时候,如果不通过学习,那么就很难找到去适应或者感知到具体是怎么一个感觉——也就是说,过于独立或者特殊

用我爸的事例来讲就是——一个天生就认同静静学习自然就会获得良好结果的读书人,一点也不明白如何去教会没有遗传良好智商的自己的儿子,会学不代表会教,良好的资料库并不一定拥有通畅的交互能力以及提取后分析并更新的能力


innovation(bogus)

战神吕布!

innovation作为教主的第一任接班人,其职业生涯可以追述到星际一时期的stx--soul(后来的冠军摇篮,13年由于母公司财政危机先是变成空壳战队soul然后解散)

当时的中韩对抗赛,大家还沉浸在super(当时的中国最强人族,外号野蛮酋长暴力推进)和f91两位输给tossgirl的中国星际之耻(孙永大!)的笑话中

lx击败tossgirl和innovation之后,输给了stx--soul的战队赛主力trap——啊对就是某些人说的二流神族段誉

据scboy事后回忆,innovation作为战队主力输给lx之后被教练训话直接训哭了

当然,从那时开始,innovation就展示出自己强大的基本功实力——运营、正面、操作基本功等等

而innovation在sc2正式开始爆红是从kespa转型sc2,他和rain一样由于sc1中展现的良好基本实力而迅速成为了首批出彩的k社战队选手

innovation这名选手,因为他没有明显的短板,各项能力分布均匀,基本功非常扎实,综合实力强大,因此保证了他的职业生涯相对稳定,并且获得了具有广泛意义的战略体系的成功

虫群之心早期——

虫群之心早期的innovation最为出色的便是他的“杀虫剂”称号来源

他的火车侠+地雷=阵地火力封杀型打法,在当时几乎在正面击败了所有的虫族选手,即使有漏网之鱼,在后来的生涯之中他们也没有继续击败innovation

你爹侠+地雷阵体系原理(mlg怒干小李)

你爹侠和地雷阵地封杀体系为什么在当时的版本到达了非常imba的地步?

原因在于宏机制上的对应关系

你爹侠aoe是个清小狗神技,简直就像烧烤一样,而地雷有具有良好的阵地支持效应,再加上地雷没有现在搞得那么弱智,因此在反隐和火力爆发上会给对方带来非常大的心理压迫和容错率崩盘后果,这导致虫族前期的应对基本上很棘手,难以突破innovation的极限操作带来的推进和封杀进攻

直到后来陆续发明了小狗包夹火车、小狗房子引雷、蟑螂狗毒爆一波等等战术,随着你爹侠和地雷的改制以及削弱,这种打法不在占据人族tvz的体系最主流

也正是因为这个原因,导致innovation的打法被削弱,innovation状态迅速下降并出走欧美战队Acer,但是此时这个举措并没有让他走出版本不适应的困局

即使innovation拥有出色的tvz和不俗的tvp,但是在赛场上他先后经历了被maru放套路直接零封以及决赛正面击溃丑康之后反而被其连续用一波大比分翻盘痛失冠军,可以说并不是一帆风顺

相对来讲吕布的tvt这个时候是短板,除了在初期被maru放套路直接淘汰,他还一手造就了虫群之心的人族后期王者——taeja打出最为振奋人心的tvt对局之一

即使在后来的时期中,ty和gumiho也曾给吕布造成了不小的麻烦

虫群之心中期和后期——

innovation在gsl被丑康戏剧性的翻盘之后,即使他拥有着良好的成绩和出色的tvz,但实际上

卫星作为人族皇帝般的统治tvz事实上是从他回到韩国赛场并加入skt t1才真正开始的

skt作为韩国电竞的老大哥豪门俱乐部,在虫群之心当时拥有过丑康、输本等一流虫族;parting、rain以及后来加入的classic世界三大神族;人族方面相对薄弱只有sc1时代的亚军收割者fantasy以及后来转会进入的dream(虽说前面的很多选手最后都离队了)

因此,当时卫星加入skt之后,训练和教练让他迅速的找回了自己的感觉和控制力,并先后在iem、wcs、gsl等赛场上证实自己的卓越统治力,尤其是对抗输本和其他进攻性虫族上的胜率和统治力

在这个时期,吕布将他的良好阵地战能力利用卡位的方式实行出来,并且发明了游走边缘人的老流氓打法(我就蹭蹭不进去)压制虫族均摊扩张延展势力范围的打法,他利用自己的阵型控制能力在虫族不敢贸然冲锋的时间点里游走在均摊的边缘,常驻与均摊的延长方向,时刻吸收消减新生的均摊流,用暴力和铁壁将虫族控制在对自己战线有利的位置

也正是因为这个原因,使得本身就饱满悲情的输本总是无法突破innovation强大的正面铁壁这一事实逐渐变得充满宿命感

虚空之遗早期以及混沌时期(后kespa时期)

虚空之遗早期以及后来的混沌时期实际上大家都差不多,或者说大家都一头蒙

在虚空之遗平衡性和创作数据混乱时期中(包括到达时至今日那段时间)innovation再次展示了没有训练体系情况下越发凸显出来的强大正面能力,这个时期的innovation也在之前作战方向并不舒畅通用的tvp上有所改变

不管怎么说,即使我们常常开玩笑说白门楼已经挂不下尸体了,但是吕布还是在这些时光中获得了非常耀眼的成绩,无论是超级赛、gsl正赛还是其他比赛

操作性质

简述——

1阵型横面快速展开能力和部队整顿汇合能力,中后期爆发力累积到后期开始为巅峰

2站撸输出以及战损优势,稳定输出能力和兵量

3边缘人——边缘模糊游走

4并不强烈的多线倾向,扎实的多线功底(相对于正面操作而言),伴随态多线——首要受害者@输本

5火车侠+地雷,解放者站撸——阵地战。渡鸦站撸无人机

6无敌的生化压榨能力和优秀的机械化使用者

7基本功占比高,难以快速变化,战术常态稳定综合

操作的原理以及战略价值和导致的效应

如果说maru的操作能力非常出色是因为他的天赋使得自己的机枪兵都成为了精英神枪手,

那么innovation的思路就是只要老子弹药和后勤充足,在足够的重机枪火力倾泻暴力输出的阵地推进面前maru这种打法就像是小屁孩或者就喜欢秀华丽操作的娘们一样(滑稽),

innovation的打法使得他几乎在tvz对抗上面对不同的虫族选手大概率上都不曾落于下风

(哪怕drg曾经击败过他也不能成为常态)

他的兵营源源不断的输送出部队并将一个个新兵蛋子培养成铁血战士并供给到他的兵力补给线上,然后就像摧毁一个土丘一样锤爆挡在他面前的对手

【我们的铁骑战无不胜攻无不克无坚不摧!】

【兽人永不为奴!除非包吃包住!】——啊不知道为什么就是想起来这个没什么关联的笑话

为什么innovation的正面操作看起来没有maru这种疯狗式的操作华丽但是却拥有极其强力的正面能力呢?


我们都知道吕布以前打过星际一,吕布的正面操作简单来讲基于两个方面——战损置换和阵型展开

由于寻路ai的原因,sc2的部队往往自动呈现出一种抱团聚拢的状态,因此即使智能化的ai不会出现连上坡都走不好的弱智情况,也不会发生在队伍后排跳华尔兹浪费火力还以为前排看不见他们在摸鱼的情况——

但是这也导致sc2的部队是前排站稳后后排跟上再展开的,因此我们需要均匀分配之后ai才会自动让部队展开并得以输出

由于ai的智能化,sc2中大部分部队的输出方式最后基本上都会变成一个半圆式的弧面

而吕布的思路,实际上就是通过自己对于部队在横面上的拉扯和混合搅拌使得均匀分段的部队得以在最快时间展开并达到输出最大化,这有点像开车时过弯道利用惯性达到最好的漂移效果,分段之后部队之间的空隙和空间使得在ai的引导下,部队后排可以迅速顺畅的补充到前排并最大化展开并输出

和maru这种机动性遛狗远程爆发性输出不同的是,吕布为了战损上的稳定以及正面态势的稳固,选择的反而是和maru相反的处理思维——尽量减少运动造成的火力浪费,站桩输出达到火力最大化(展开之后直接站桩撸),并且前排部队靠阵型的对应和稳固起到肉盾保护后排在安全环境中全面输出

如果你玩过DOTA你可能就知道shadow fiend(影魔)和terRor blade(恐怖利刃,也叫灵魂守卫)在DOTA中的输出方式——站桩炮台

胖丁搞出来的死亡之组,卫星在和life的对局中打出了枪兵站撸大龙的精彩局势

sf和tb都是通过经济资源的快速累积达到装备的完善,同时利用远程物理输出的高火力来达到成为部队火力核心的目的,同时sf这个英雄自带的减甲光环(魔王降临被动以及大招灵魂挽歌的减甲)导致sf这个英雄只要站着本身就是一种输出,而tb这个英雄因为可以造成非常多的分身并且射程优秀,再加上他的机动性差,因此tb往往是能打到谁就打谁,尽量不引起火力浪费

sf和tb由于自己本身良好稳定的站桩火力以及远程物理攻击能力,常常成为团队抱团推进的核心(ti5时期的梅肯推进sf@rtz,ti7结束后初期tb的推进tb@miracle)

吕布的思路也是如此,即使我的部队损失惨重,但是在高火力的输出下我的战损未必劣势,再加上吕布强大的接兵能力,这对吕布来说反而是一种可以接受甚至求之不得的战场环境

在吕布强大的基本功之下,即使对方有出色的进攻能力,对于吕布来说——你可能血赚,但我以一定不亏,并且在正面交战结束之后,吕布基本上可以利用对方兵力的真空期达到自己战略半径的扩大和部队战线的扎实推进,进一步压缩控制对方的发育空间

同样,吕布的打法风格也为他的大规模阵地战带来了出色的能力,他的阵地战相比非常柔顺的ty还有细腻秋毫的byun以及分析透彻的dream更加的扎实,一切贸然进攻者都会撞上他不可动摇的铁壁,吕布的机械化虽然没有gumiho那样的铁血推进或者bbyong那样的妖路亦或是ty那样的睿智邪性,但是也是人族选手中非常优秀的

另外,吕布的多线基本功非常好,但是吕布的多线倾向并不明显,同样的正面风格,dark的多线倾向比他更加常规,dear的多线倾向比他更加活性凶狠(虽然经常上头多线送兵就是了)

吕布的多线常常呈现一种伴随态,就像大雨神一样,他们的正面能力已经具有足够的广度,对他们来说多线更像是一种具体手段,偶尔用用不错但大多数情况下没必要,因此在和输本的对局之中,常常出现正面焦灼的场面下输本的矿被吕布不声不响的连续端掉,吕布的多线更多的是呈现一种伴随状态而不是备选体系(dark)或者主动求变的实行(dear),就像taeja的大局观一样更多的是一种综合素养的整体优秀和最终体量的庞大(没有短板)

缺陷

总的来讲在tvz上吕布的打法没有特别大的缺陷,这也是为什么他的成绩如此稳定并且基本上没有虫族选手能够在和他的对局上稳定占优

但是吕布虽然有非常极限的操作基本功和非常稳定的细节执行力,在操作性质上他和maru相同——还是在常规通用性兵种上做文章,这种打法的巅峰是中后期左右的那段时间

因此吕布tvz的主要短板是应对施法部队和大后期时并不稳定和偏离主流,或者说他的操作并不是直接解决大后期的主要问题而是靠中后期刚刚到达满人口时的大规模操作所占据的战损优势来积累到大后期,在后期能力上毕竟还是神taeja更胜一筹

吕布的tvp也拥有同样问题,虽然他的tvp并不差甚至优秀,但是遇到主流神族的时候,阵型展开站撸的打法并不是最适合tvp打法核心思路和原则的打法,因为神族的种族性质就是靠部队兵种分工的联防达到部队结构上的自我稳定,因此吕布的tvp没有他的tvz来的稳定并扎实


taeja

人族皇帝boxer与后来转会到liquid战队的鬼兵王taeja

taeja鬼兵王,作为pimba时期唯一可以正面靠体系击败神族并且大面积占优的人族玩家,神taeja是一位让人振奋到嫉妒的热血选手

taeja的体系和实行风格,诠释了什么叫做逆天而行,即使后来他因为过度练习而导致严重的腕管综合征,他的事迹还是激励着无数的人族玩家

自由之翼时期

神taeja在早期只是sc1人皇boxer以自己的id前缀slayers建立的战队的一份子,那时的大师兄mma以及后来的各色队友使得这个短暂的战队获得了人族研究院的称号

taeja在slayers战队并没有很稳定的一直留守到头,他就像很多选手一样转会了,到达了欧美豪强战队liquid,这使得他的职业生涯和其他韩国选手并不相同,不过和parting、rain、fantasy等等选手一样,转会到欧美非但没有使得他迅速下降自己的状态,反而增添了一丝特殊的色彩

在自由之翼时期,虽然有很多人都喜欢使用鬼兵,那时神族还没有前期保护机制,pimba根本就不存在,自由之翼早期的平衡性非常稚嫩(什么真善美啊、4bg啊、三不朽啊、感染虫定加蛋啊、大龙小狗无敌后期啊,大地堡鬼兵无赖防守emp啊)

和大多数人的印象不同的是,实际上最早在鬼兵兵种利用上出色的反而不是taeja,而是byun——那时候还在prime战队人族黄埔军校,并且ID非常朴实——就叫ghostKing

早期byun的鬼兵和其他打法突出一个猥琐,简直就是瑟瑟发抖的怂逼式打法,曾经用猥琐维京海鬼兵emp把大Hero给憋死了

在此之外,虽然昙花一现,但是另一位大器晚成的随性选手也给出了鬼兵体系核心技法的实行方案,这位选手我们很熟悉——黑马dream,当时还在MVP和drg一个队

直到后来,taeja才将大部分鬼兵打法得到验证的经验集合起来,成为了鬼兵使用者中最为集大成者的一位选手

而在这之前,是被后期近乎无敌的大雨神蹂躏的阴暗时期(连续四次,当时大雨神正值巅峰)

虫群之心

虫群之心是造就人才的时期,taeja在整个虫群之心获得了让人叹为观止的史诗战绩,打出了非常多的热血对局

在整个虫群之心之中,taeja神功告成,以wcs翻盘历史战绩、对局中3:0零封大雨神,正式宣告大雨神自osl决赛输给maru以来已经退出了最前沿英雄传说的舞台——这一压倒性胜利为开端

先后在欧美和世界赛事之中,从life、soo、innovation、zest这些名头不小的强敌的对局上展现他血性狂热并奇诡壮丽的才华,他世界唯一的后期独门打法,让他得以在欧美战队的前提下仍然展示出自己韩t的实力并做到本土人族做不到的事情

与life的多次对局、wcs狂暴的互相释放洪流并最终轻轻取胜soo、鬼兵和换家一次次压倒zest、利用生化部队不断爆破innovation的机械化阵地......

在那个永不停息的夏天,taeja用他的无限热情和一个个不断成功的奇迹向我们展示了他作为选手的疯狂,因此那段时期也被称为taeja之夏

然而就像某个17岁完成王者之路惊艳世界的节奏型三号位天才少年选手所说的——“有时我觉得这是对我以前努力的一种偿还,有时又觉得这是对我今后未来的一种透支”

taeja虽然创造了远超我们想象和预期的世界,仿佛他是上天的取之不尽但又疏忽抛下的瑰宝,在一段时期之后,taeja的手伤越来越严重,他以我们肉眼可见的速度迅速颓废,在比赛中常常能看见taeja因为一点劣势打出gg,至于到底是意气用事还是保留体力我们已经不得而知,我们只知道taeja的手伤不足以让他像以前一样打满大后期,他常常在一场酣畅淋漓但明显操作变形的大后期之后选择权宜之计,这让其他选手迅速获得了可乘之机并得以喘息

在虫群之心末期,taeja的气势早已不如以前,他透支了他的才华和身体,甚至这一现实变相加剧了鱼龙混杂瞎j8扯的tvp平衡性探讨

虚空之遗

对于taeja来说,虚空之遗并不是没有令人欣喜的事情,但是无疑满布英雄迟暮的缄默

暴雪决定锁区之后,taeja被迫回到韩国,版本更替除了鬼兵的生存空间变得更加弱智并没有很大程度上影响taeja的打法,但是zest等神族的逐渐强势、游戏节奏和内容的巨量变化,神taeja发现他仍然无法达到理想的状态

在一段时期之后,taeja告别了我们进入部队服役,

然后鬼兵在版本调整的大环境下变得愈来愈通畅的现在——他回来了!

【等我从部队里出来,我把你们这些神族全杀/黑了.JPG】

操作——

1大后期专精,鬼兵专精,铺开式多元部队控制专精

2伴随态大局观——联合其他能力而凸显

3多编队操作,混合部队的控制和协调规整能力,部队的分解和稳定铺开编排能力

转会到team liquid的taeja

4多元操作(鬼兵切入、维京切入)

5良好的综合能力以及能力整体协调

6整体化战术体系能力以及良好的状态发挥

7前期压制力不强,通篇压迫力不成形,防大招能力差

taeja之夏

操作的原理以及战略价值和导致的效应

taeja的大后期为什么独树一帜?

主要有两个原因:

1大后期专精的打法,专门处理大后期,明确核心部分,详略清晰

2良好的其他能力可以在整体上协助他的后期发挥

纵观现今为止的历史,有很多人的大后期都非常出色——rain、rogue、dark等等

需要澄清的是,zest和innovation的后期也很出色,但是这是因为他们的巅峰是在中后期,良好的中后期体量累积到后期他们的局面往往不会太差,dark也有这种现象

rogue的后期为什么出色?是因为他的理解能力以及分析能力还有无时无刻不在保持冷静的战术风格,这一点是输本为什么无法突破后期心态问题的关键

同样的原因也可以用到polt身上

dark的后期是因为他吓人的综合实力,一般来讲全能意味着平庸,而dark不同,他在常规要求中绝大部分实用体系都达到了优秀的水平并在他赖以成名的体系重达到了世界顶级,

这是他的整体体量比其他选手充沛导致的,同时他的理解和大局观也非常良好,在加上他的扎实的基本功与操作,后期不会出现短板能力表现的非常均衡

总的来讲,真正意义上专门研究大后期的,只有大雨神和taeja两个人。

【不算欧美和虚空后来的新兴选手,只考量韩国战队体系还在的时间段,snute这个人也是经常打到大后期的,欧美貌似憋兵打理解的人很多】

甚至大雨神的延展面还要广,他打大后期是因为求稳所以经常面临大后期(你看大雨神一脸禁欲系的表情就知道这个人经常拖到大后期)

真正大后期专精(一开始的思考切入点就限定在后期)只有taeja

第二点是大雨神为什么最后走向下坡路的原因,taeja的能力延展面非常广但是并不是dark和rain那样非常全面的,他和zest一样是属于能力可以达成一个整体,详略非常分明

例如taeja的大局观,虽然taeja的大局观非常出色,甚至因此出现了非常多的尬吹粉丝,但是你不得不承认,taeja并不是专打大局观的选手,或者说他的大局观是一种实践中逐渐展现出的性质和状态,和innovation的多线类似是一种附加值,一种伴随态

像gumiho、alive、MVP、polt才是专门打大局观的,大局观对他们来说是一种通用概念

我们以wcs2014对战soo的战局为例,在多次的来回拉扯中,taeja的大局观是在整个过程中不知不觉的显现和积累成形的,输本最后在大局上产生了疲惫感从而逐渐不支而输掉比赛

也就是说,taeja的大局观更多的是一种预备和后手手段,是一种事先不明确的隐含要素,你会在作战过程中突然发现我比你多了大局观这一要素

taeja的大局观更多的是他在大后期上比别人更高的综合素养或者说面对后期特殊的局面上(也就是要素突然暴增,信息量变得杂乱)经验、习惯、印象、意识等等方面的良好累积,而不是主动去实行的第一手绝活,他的绝活仍然是大后期这个整体

taeja和zest之所以比大雨神甚至dark的成绩好那么多的原因,也是因为虽然他们的各项能力没有达到最好最全面,但正是因为这个原因,他们的不同能力才能联系起来成为一个整体,有详略层次和主次,taeja和zest的打法没有非常多元,但是他们的绝大多数打法非常的成形——在职业比赛中,即使你的打法不是最多的,只要你的打法能够自圆其说成为整体,面临不同的局面能够有不同的应对方式,那你的打法就是最完整的

体系的完整度(高度广度深度)要比体系的多元化更加重要,或者说多元化最终也是为了完整度这个最终目的

我们举个例子,taeja和zest的打法,更像是以少数几条根须为核心发展出小的支线的植物根茎,他们其他方面的能力能够跟随核心能力和思路找到属于自己的合理位置互相协调促进成为整体,同样也能让选手在状态上互相融合进入通畅的和谐同调甚至共鸣

这也是为什么taeja和zest两位选手在赛场上常常状态保持的非常持久的原因

反观大雨神,虽然各个方面的素养都达到了巅峰,但是正是因为这个原因,他的各方面能力过于完整而产生了结块导致自我封闭,想要做出改变也很难;各个方面的融合不够一体化,深度无法扎实下去,就像没有主干的散发式根须,因为根茎结块(@土豆)而无法统一甚至相互冲突,状态也十分郁结

taeja的大后期操作原理

我刚才已经提到,taeja和zest都是确定核心主干然后围绕不变的定式去向其他方向展开的选手,taeja的后期操作也是

人族后期在不考虑暴雪cooooool病发作的前提下并不是只有鬼兵一种打法,我也在其他专栏解释过为什么鬼兵这个兵种如此操蛋

1emp的释放有一定的滞后时间,狙击后来取消了瞬狙设计

2鬼兵的本身属性并不是最好的,因此不适合当前排顶缸的,最好的操作方式是侧面切入

3鬼兵的技能使得他一般要先发治人

所以很多人族选手的鬼兵都是看准机会想要上去狙击emp结果被对方火力a了个爽,具体到tvp就是被巨像扫死或者被冲过来的菜刀队当脸砍死

因此,鬼兵在生化部队后期形态中,是绝对的部队核心,一切资源都是为了他服务的,鬼兵这个兵种在未改版削弱之前是一个只要你提供合适的战场环境他就能够无敌的兵种

所以,taeja的鬼兵之所以兼具操作和实用性,是因为他擅长为鬼兵这个核心提供合适的战场环境(包括视野的建立和意识,虽然这个最早是dream做出来的)

byun的鬼兵操作更加流畅,maru的鬼兵操作更加极限,但是他们都没有taeja那么出色的环境培养能力

taeja的后期操作最出色的不是协调性,

而是协调后展现出的整体统筹再现能力,

byun和ty的操作才是协调能力,但是他们的后期正面常常会失去重心(全太阳以前的正面是很软的,因为没有确定的核心主力还喜欢一大堆农民)

在混沌大量的后期部队形态中,taeja的维京操作和鬼兵操作都是多编队操作中的奇迹,他知道怎么去协调最后的这个整体,然后只要去放鬼兵放飞自我就可以了

缺陷

taeja的缺陷也很明显

1防大招能力差,因为他常常限定在大后期,所以容易打常规过渡到大后期的局面,即使他的意识和大局观出色,还是防不住sos这种职业狗逼

2前期的能力不成形,过渡打法没有足够的压迫力和凝聚力,taeja的操作非常出色,但是不像其他韩t一样有明确的风格,因为他直接打大后期,所以前期能力不是那么重要

3容易被针对,并且体力消耗大——手伤、被亲本速闪电一波抓着打

题外话,

大家知不知道有个DOTA2选手id叫做ame?

这个选手外号傻子王或者王蠢鱼,因为情商比较低,平时比较木讷内向(天然阿库娅呆)

我们知道DOTA里的核心——也就是队伍里的carry位,前期要一门心思关注自己的发育,并且因为他们前期并不出色的属性和良好的成长性,初期的团战只能支援,甚至需要团队围绕他们培养适合他们的节奏

很多时候,队伍里的核心的责任非常重,因为队友前期为你拉扯空间提供出的战场环境你需要靠自己的实力去回馈他们

因此,在前期核心一般不参与团战,即使支援也是在最后赶到,防止自己被断节奏,吃最好的资源来打收割,尽量使自己打肥

甚至为了团队节奏和击杀金钱,为了无解肥的绝对优势,会跟着前期技能和属性强势的酱油去打输出和抓人(祝你一臂之力)

lgd这个队伍,因为ame和maybe的发育能力和个人基本功都非常出色,因此在早期有这样一个现象——双大哥都要发育,辅助既没经济又带不动节奏

后来为了保证中路solo的绝对优势,ame常常被放养打成独狼,自己去找节奏和经济

因此那段时间lgd的节奏非常混乱,俗称刷了送来高地

ame这个选手,有这几个优点——刷的快,对线扎实,切入意识好,收割能力强,出装灵性

而ame当时为什么打的非常独立的原因,也和他的风格有关——他总能找到自己最安全的一个位置,然后收割全场吃光残血英雄(俗称边看边打ob式参团)

因此当时他的这种打法给队友容易造成非常大的压力

放在鬼兵体系上来讲,实际上也是这个道理,鬼兵是队伍的绝对核心,需要侧切打输出还不能死,这就是为什么鬼兵体系如此操蛋的原因之一

由于字数原因,ty和byun单独开一期专栏

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