全面分析吐槽碧蓝航线的航母
相关游戏:碧蓝航线
如标题所说,这片专栏的主要内容为吐槽航母及相关舰种在碧蓝航线中的使用体验,所以看起来会有一种“明明那么多优点不说,全都在挑刺”的感觉。
独立思考,理性分析,和平讨论。有错误请指出,同时请注意文章时效性。
本文的“航母”不包含“航战”,包含游戏中的航母(本文称为“正航”)和轻航(本文称为“轻航”或“轻母”);本文会用“大炮”来指代“战列”以及“战巡”。
本文用“定向雷”来代指“流星”“天山”这种所有鱼雷指向某一目标的航空鱼雷(在其他地方有叫做“集束雷”)
【——本文脉络——】
吐槽航母的三个核心,穿插讲解当前航母情况。
半人马及之后的新航母,老航母的改动。
运营方面可能的计划。
针对航母的优化个人YY。

【——核心原因①强势航母少——】
这一块的问题相对之前已经好些了,2018年下半年出新航母的速率显著提升,并且在9月某次更新之后增强了一批旧航母。所以这部分主要内容是讲调整前的航母为什么不强势。
航母强不强,和其他任何舰船都是一样的:一看技能,二看面板,三看阵容搭配。其中特别说一下面板中,航母的飞机配置(飞机编队种类、数量、效率)变化多(相比大炮),特别是每个航母可以使用的飞机种类不同,导致航母光看面板航空值与技能并不能判断其强弱。
航母粗略可以分为三种:输出型(有弹幕技能或对自身有效的增伤技能,并以之为主),辅助型(可以给队友提供增益/对敌人造成非直接伤害性质阻挠,但是自身输出较低),兼具型(既能输出也能辅助)。正航大部分为输出型,数量上兼具型次之,辅助型非常少;轻航则是三种都有不少(或者说都很少)。
辅助型的正航代表:光辉。辅助型轻航代表:独角兽。基本上不在12图的话没人指望这俩打输出,但是用起来有多好用大家是都知道的。强不强?这个就因人而异了,毕竟有人觉得辅助算强度,有人觉得只有伤害量算。
兼具型正航代表:皇家方舟。兼具型轻航代表:半人马。皇家方舟两个技能,一个纯输出,一个强力辅助(你说满级技能附带的三颗定向雷?那是啥?好吃吗?),加上自身的6*140%鱼雷机设计,导致皇家方舟是一个相当优秀的选择。半人马则像是一个航母的分水岭,半人马之前的航母弹幕都少得可怜,半人马是第一个能仅依赖技能将屏幕铺满弹幕的航母(这也是为啥半人马刚出时我以为半人马是花瓶,太低估这个弹幕了),至于二技能对全体主力舰队的增幅就不必谈,强就完事了。
输出型正航代表:企业。输出型轻航代表:突击者·改。企业,优秀的白值,相对优秀的飞机配置和效率,和厌战拥有相同的起点。但是70%概率的双倍伤害无人能及(还附带8秒的完全回避),强袭空母只有25%的触发概率,这中间差的太多了,在弹幕增强前没有任何东西可以弥补这概率之间的差距(单船情况)。至于突击者·改,欧洲人的玩具,毕竟技能快速起飞是没有内置冷却时间的,只要运气好可以一直飞,是理论输出上限最高航母(理论,上限)。
从分类上可能看不出什么东西,航母在类别覆盖上还是很全面的。接下来是为什么航母整体不强势的原因:太少了!从开服到半人马之间,没有任何一艘航母能够在输出方面逼近企业,辅助方面也没有能超过光辉/独角兽的。其他的要么看似美妙实则尴尬,要么有时美妙但限制超多,有些直接就是收藏率+1/XXX。接下来一个个航母说一下(仅到半人马之前),为什么整体弱。

企业是航母输出最高,且泛用性极佳,附带一定额外生存能力;企业同级大黄蜂技能增强前概率低伤害也低(增强后在练了),而同级约克城更偏向于生存反击(什么玩意?);列克星敦级较为均衡,不强具体原因放到后面讲;胡蜂最低正航航空,技能还受限制(明明飞机配置不错);皇家方舟在某些情况下能赶上企业但是受限制严重;胜利飞机配置和技能完全是向输出方向发展,但是实际输出和方舟差不多——有时候能赶上企业,受到限制较多;光荣除了历史上被战巡击沉很丢人以外,游戏里的飞机配置更丢人;吃喝单船上场伤害太低,两船伤害尚可(吃喝放在3-4是真的良心);二航战单船emmm双船eemmmmmm;五航战单船一个慢热强输出一个辅助,双船伤害尚可但是由于慢热和节能加成低导致比吃喝低;齐柏林伯爵,德系飞机对海输出差相当于废了一个技能(为什么后面说),而另一个技能则是完全的辅助(当前版本没几个能并值得被其辅助的船),结果就是除了肉和养鲲没有任何意义(欧根亲王160鱼雷效率是能通过彩棒子补输出的,但是780救不了);贝露飞机配置丢人同光荣;翡绿之心最菜金皮正航白值+最迷正航技能。
轻航的话数量较少,虽说是各有特色,但是整体上比正航的输出差,就不一一点名了(主要差在飞机配置和白值,技能方面不差)。论辅助,除了独角兽和翔凤,其他轻航的辅助效果较差,或是自身短板太严重导致占位置损失大于辅助增益。
半人马及埃克塞特都不错,具体为什么有一大堆人分析,这篇吐槽文章就不多说了。而大凤比较尴尬,我个人觉得是延缓航母增强的步伐的一个牺牲品。
那么总结一下,输出/兼具类强势航母包括:企业(无限制),萨拉托加·改(大量敌人/前排极强),埃克塞特(技能多),皇家方舟(固定靶/低移速靶),胜利(9-11图非敌方旗舰/战列boss),半人马(无限制),吃喝(同时上场);辅助类强势航母包括:光辉(保护前排,猎火鸡),独角兽/翔凤(奶前排)。相比之下,强势的战列太多了(毕竟基数大)。

【——核心原因②投弹机制——】
投弹分为几种,除去固定弹幕形状外可以分为通常轰炸投弹、平行雷投弹、定向雷投弹;
航母依据突破程度和其它自身属性拥有一定轰炸能力,主动起飞时会进行额外轰炸;
通常轰炸投弹包括战斗机投弹,轰炸机投弹,航母自带轰炸投弹,部分弹幕技能轰炸投弹;
通常轰炸投弹锁定受敌人为位置影响:整体前后(左优先)以及上下(正对航母优先);
所有飞机起飞一定时间后才进行锁定,不同的飞机编队准备时间不同,锁定逻辑略有不同,若锁定时不能满足投弹条件则不投弹(如:锁定时飞机已飞过所有敌人头顶);
平行雷不需要锁定,每个编队弹幕形状固定,每个编队投弹靠近上下中心位置随机;
轰炸机起飞到开始锁定的时间非常短,几乎不要求正对,所有轰炸机锁定最前方目标;
战斗机与定向雷鱼雷机从起飞到投弹时间相对较长,对正对有一定要求,投弹目标更为随机(即:1.可能锁定远处正对敌人而非近处斜角敌人;2.多个编队情况下,可能瞄准不同敌人进行投弹);
舰载机投弹在有人形敌人时会无视量产型(包括“棋子”)敌人与自爆船,但航空弹幕技能可将自爆船、量产型敌人作为锁定目标;
通常轰炸锁定位置时计算散布,飞过位置时投弹,经过一段时间后(约半秒到一秒)投弹爆炸,整个过程中不会更改投弹位置(这是为什么跑得快可以躲轰炸);
定向雷没有散布,锁定即投弹;
通常轰炸中,炸弹磅数越大,单颗炸弹轰炸范围越大,单颗炸弹威力越大;
已实装的战斗机最多拥有2颗轰炸用炸弹(最少0),仅有100磅和500磅两种;
已实装的轰炸机最多拥有5颗轰炸炸弹(仅Ju-87C),最少1颗(仅贼鸥),轰炸磅数有100/500/1000/1600(仅BTD-1)/2000磅;
航空弹幕类技能基本为锁定某一敌人后,以其为中心进行固定形状投弹或计算散布(大凤的流星编队除外)。
如果说上面干巴巴的文字说不清楚,那么接下来我放几张示意图:




讲了这么多,航母特色——炸海,原因一目了然了。提炼一下有两点,一是轰炸机瞄准最前方的敌人,然后均匀分布,导致轰炸机炸弹落点无法集中在敌人密集的地方(为什么不能瞄准!);二是敌人的移动与投弹的延迟,造成较少的高速敌人很容易移动离开轰炸中心,乃至远到完全脱离轰炸区域(演习飙车运气好,不仅躲大炮,轰炸也给你全避)。
然后就是列克星敦级(未改造)和齐柏林伯爵存在的问题,都是2*120%战斗机+2*3*130轰炸机的飞机配置,这种配置决定了这三艘航母的主要输出均来自于轰炸机,然后轰炸机随缘炸海,对海输出。
轰炸机公认最优为白鹰的地狱俯冲者,铁血的Ju-87C理论全中伤害与地狱俯冲者差不多,但是由于小投弹和投弹点的原因,实际上Ju-87C命中率极差,齐柏林技能带来的30%完全不足以弥补该缺点,然后铁血战斗机并没有轰炸。。。建议养鲲(现在皮肤下架了!不知道什么时候上架)
列克星敦级(未改造),一技能舰炮掩护后文再说,二技能舰队空母增加前排伤害,增幅和持续时间是没有什么问题,由于飞机配置原因,选用顶尖的飞机配置带来的空袭cd大概在22s-26s之间,大概可以与前排磁雷或610的雷击cd重合,其它就没什么意义了。
萨拉托加改,增加了5%的战斗机效率和10%的轰炸机效率,同时航空值白值超过企业,同时增加了一个带有额外定向雷(虽然数量很少)编队的技能,使得其变强了,能够在有的时候赶上企业了(比谁炸海炸的厉害)。

【——核心原因③航空伤害减免——】
碧蓝航线中没有防御力,在大部分情况下实际体现为回避率、装甲减免、海域减免、技能减免、等级压制减免、航空伤害减免。在说与航母伤害息息相关的航空伤害减免前先说说其它伤害减免,每一条之间的减免率都是乘算。
(1)回避率实际计算牵扯到攻击方的命中,挨打方的机动,双方的幸运差和等级压制,回避率相关技能(目前没有直接加命中率的技能,只有加命中值的技能)。虽然回避率不直接减小受到伤害值,但是由于整体上极大影响伤害故放在此处讲(为什么100级时大部分重巡脆而驱逐肉就是这个道理)。
(2)装甲类型对于同一种伤害提供同一种减/增伤比例。装甲类型不影响点燃/进水异常状态伤害,越重的装甲受到鱼雷/航空伤害更高,炮击依据炮的种类不同装甲提供的伤害减免/增加有一个略复杂的关系(此处不细说)。
(3)海域减免指的是主线地图中,通关后随着通关次数增加而增加的伤害减免率。由于仅出现在主线/活动地图,且仅对自身编队生效,不多讲。
(4)技能减免指的是例如“旗舰护航”等舰船技能“防鱼雷隔舱”等装备技能的伤害减免,同类技能不叠加,不同技能乘算。
(5)等级高的一方造成的伤害每1个等级差提升2%(加算,上限25级,即最高变为1.5倍),受到伤害每1个等级差减小2%(加算,上限25级,即最高变为0.5倍)。
(6)防空值除了可以用来增加对空伤害,还可以增加航空伤害减免率(轰炸,航空鱼雷,航母的海面弹幕)。根据wiki上的公式,150防空将受到航空伤害减小到0防空的1/2,300减小到1/3,450减小到1/4,以此类推。
这就造成了一个问题,大炮打在同等级不携带防控设备的圣地亚哥/克利夫兰/萨福克身上造成的伤害相同,但是由于存在(6)的机制,轰炸/航空鱼雷/航母弹幕造成的伤害差距显著;大炮打在10/30/70/100/120的同一敌人身上,会因为敌人等级和机动提高而产生伤害降低,而航空伤害多受到一个防空值的影响,而造成在高等级敌人上产生的伤害衰减严重于炮击。这也是为什么萌新时期航母好用,但是随着进度提升能明显感觉到航母变难用,到后面的地图排除光辉独角兽/翔凤,这种就只剩下“企业”和“输出期望和企业差不多的航母”了。
列克星敦级的舰炮掩护也是深受这个问题困扰,本来满级10秒6炮超远距离,就算准度略差也是个相当不错的技能,这个航空伤害减免机制直接造成了在高等级地图该技能伤害极低,6炮全中不如战列一炮的一半。
然后,航母还有一个很要命的问题,那就是:轰炸计算命中率/回避率的方式与炮击相同,但是航母增加命中的设备极其有限(Z旗15命中5幸运,95式高射鱼雷10命中,没其它的了)。难以提升的命中性能给航母的输出雪上加霜,这是直接造成航母在主线地图9-11章难用(各种驱逐轻巡boss,机动高的一笔)的一个主要原因。这也是间接造成演习场中吃喝在加上长门川内欧若拉后无人能敌的原因。
当然这个机制也决定了圣地亚哥在12图(特别是12-3boss)100级顶110的爹,改造完100级顶120的爹(演习对阵吃喝门没有明显优势但是比其他明显劣势的强点);也造成了三笠长门肉度略差,南马北华肉度较高,等等。
你以为我会放图片?这些东西基本都能在wiki查到,想看图片自己去查啊!
【——增强中的航母体系——】
有这么一个梗(我不知道出处):8102年,我们策划不会让航母玩家失望的。别的不说,今年的确是针对航母做了好几次调整。
第一个比较重要的调整是,航母舰载机生命值大幅提高。这个不影响pve,但是在pvp中体现的非常明显:以前是只要一堆金防空,飞机飞到防空圈就全没了;改过之后如果是防空特化队伍(光辉克拉爹等等)可以勉强打下大部分飞机,其他阵容基本是全半血以上的飞机编队触底,在演习中极大提高了航母对后排的输出(而且也不会出现飞机起飞没导致没有轰炸的情况,不过这种情况本来就很少见)。不过呢,由于整体航母水平并不强,基本上收益最大的只有企业(这里说一个企业的bug,之前企业触发技能时所有飞机也一起无敌,后来修了,能被防空炮击中,但是仍然无法被对面飞机击中),其次是吃喝。
同期开放的科研系统里面没有新的航母,但是可以通过此系统获得“红染的参访者”限定飞机“流星”与“烈风”,图纸为15换1。
随后是12图的开放,航母被强行提上了玩家培养的日程。12图基本没有自爆船(仅在运输编队出现),在跟着自爆船炸海的年代对于航母简直是一个不要太大的福音,同时也不需要为了应对自爆船而特意携带强烈战列;同时由于12图的防空压力非常大,通常阵容基本不能完全打下道中的飞机,boss特别是12-3的飞机简直就像参与猎火鸡的美军(en?)那样像我方冲过来,疯狂的弹幕让前排容易一个操作不慎突然暴毙,操作前排避弹又容易造成漏太多飞机导致后排暴毙,或者实在太菜前排后排一起暴毙(我有一次暴毙的只剩一个非旗舰还站着了)。此时航母空袭带来的消弹能够极大保护前排(手操),自动升空以及手动起飞的编队也能在很大程度上削减敌方飞机的血量和数量。后排全战列的话基本就是换血了。
然后算个意外吧,长门的出现彻底改变了演习环境,原因在于长门的阵营buff太好了,直接给重樱航母(特指吃喝)增加了20%的伤害(注意是伤害不是航空值!)、装填、命中,前排的川内·改与雪风/神通·改也有一定的加成。
接下来过了好长一段时间,出现了半人马(想我当初看到Tony‘s Art Work我还傻乎乎的上网查这是什么番)。半人马是轻航,拥有两个技能:“剑鱼出击·改”与“空域控制”。由于有皇家方舟的“剑鱼出击”(满级三颗定向雷)以及核心商店兑换装备“剑鱼(818中队)”在前,我一开始以为一技能基本是个没啥用的辅助技能;由于是轻航的原因,我没对半人马的面板有太大指望;所以虽然看到二技能觉得是个不错的技能,但是我感觉半人马整体而言就是一个花屏。然后我就被打脸了,巨响的那种。半人马航空值面板与企业相当,飞机配置2*2*120%战斗机+4*140%鱼雷机可以说是非常的强力(没有炸海的轰炸机!),一技能的弹幕铺满屏幕那种感觉好的不要不要的(第一次出现斜向交叉平行雷)。这种时候二技能的增益就变得相当有意义了,除了给另外两个后排提供加成,自身也能够受到不错的增益。
接下来是比较近的,埃塞克斯,大凤,部分航母增强,轰炸不再以自爆船为目标。这次主要有两点,一点是大黄蜂的增强(在升技能了),一点是埃塞克斯。大黄蜂的增强将轰炸技能概率从30%提升到了60%(有点接近企业技能概率了),同时增加了轰炸量,作为一个特性池常驻以及靠前地图可打捞的航母可以说是变得好用了;埃塞克斯三个技能分别指向三个方向,都存在一定限制,相互交叉,配合自身不错的面板(3*1.4战+3*1.3轰+2*1.2雷,高于企业低于加加改的航空白值),使得埃塞克斯拥有万金油特性(同时也是为什么打不过企业这个究极输出专精)。大凤嘛,面板尚可,一技能输出二技能生存,由于一技能概率(三个编队都为满级40%)和弹幕形式(定向雷/平铺轰炸/没有弹幕只有辅助效果)问题,大凤整体偏向平庸(指金皮航母的平庸)。不过查阅wiki得知一技能的轰炸可以直接对潜艇造成伤害,不知道这点会不会有更多的开发潜力。约克城的技能从“一次血线触发回血和弹幕”修改成了“一次血线触发回血”+“有cd受伤触发弹幕”,理论上讲是增强了不少的,毕竟只要有一架飞机/自爆船触底撞了约克城,或者不明火力越过前排击中约克城(pve包括敌方跨射、飞机触底、自爆船,pvp的没有自爆船但是多一些不明火力),就能够触发额外弹幕编队。翔鹤的技能“五航战”把生效时的自身受伤增加从10%砍到了5%(有个锤子用)。
轰炸目标优化,是一个巨大的提升,现在所有飞机优先炸人形敌人,比以前对着前面的量产型使劲炸强多了。不过这是提升了航母的输出下限,上限依然被无法瞄准优炸最前卡得死死的。
五航战加入特型池,这算是降低了新玩家获取航母的门槛,毕竟五航战虽然定位尴尬,但是本身并不弱,前期拿到后培养起来是不亏的;而作战档案-红染的参访者虽然可以打捞翔鹤(及其它)和“烈风”“流星”图纸(及其它),但是正常情况下缺航母的萌新是没有那么多资源丢在这里面的(一把钥匙15分钟,上限30把,每天送2个),忽略掉这块就好(或者开剧情的时候过图送emmm当我没说)。
【——对运营方案的分析——】
这里先说点题外话,策划只是整个决策层的一个点,整个运营团队是牵一发而动全身的,故我个人不是太喜欢用“策划”,而是使用“运营”来指代包括策划、研发、公关、金主等等会影响到游戏发展变化的人。
可以看出来,运营的确是在逐步增强航母。但是为什么仍然感觉不到醍醐灌顶一般的“啊!航母增强了!”的感觉呢?这大概有三个原因:第一是游戏系统限制了发挥;第二是过去出现了较多过强的个体/搭配,积累了足够的教训,不敢将新船设计得太强/老船增强得太强。
先讲第一个点,游戏系统。航母的投弹全为智能控制,手动操作时仅能决定在飞机编队准备好后什么时候起飞,而投弹机制特别是轰炸机投弹机制决定了航母的全伤很高但是只能分散输出;而如果修改这点使航母能够手动瞄准,又会导致航母起飞的消弹优势过大。战斗机拥有不与手动起飞编队重合的自动升空拦截编队,但是由于碧蓝航线没有悬停(塞壬科技世界第一)和返航的设计,飞机机炮又各有攻击范围,飞机自身又有不同的飞行速度,战斗机自动拦截并不好用(有用是有用啦)。然后是防空值带来的减伤,后期只有少数航母能够有效输出(现在多了几个,虽然都是限定),要不然就是辅助,而3分钟时间限制与2分钟评价限制决定了后面较难地图不能有任何一个拖油瓶(12图道中尚可,boss真的一个都不能马虎)。
这一部分修改了,基本相当于碧蓝航线重做了(不至于)。可以看出运营还是有考虑过这块的修改问题的,调整幅度最大的一次是去年的修正了魔法投弹(战斗机和鱼雷机的轰炸特别多,轰炸机编队增加无效,迷之投弹逻辑),然后就是近期的不炸自爆船了。至于系统机制这块还会怎么修改,这个难以预料,也许是提升轰炸机投弹机制,也许是加快起飞到轰炸速度,也许是允许瞄准,也许是进一步提升辅助的必要性,也许是修改时间机制。有很多可以通过修改来改进的地方,但是游戏系统牵一发而动全身,这个比换了策划造成的影响还大。影响比较小的可能就是修改关卡计时模式,以及后续敌人的防空属性成长,或者地图拥有某些神奇的配置使阵容受到限制(但是限制太死会造成另外的问题),等等。
然后是第二个点,过去出现的过于强力个体/阵容的教训。在魔法投弹时期,光辉是唯一神;在演习尚未提升血量并添加进攻buff时,吃喝龙只能用吃喝龙来对抗(或者用神奇的欧根一波炸不死大E反杀套路);改造波特兰,游戏第一个改彩角色(实际上就算是120版本,波特兰依然强力,只是不再顶尖);逸仙国家队,自律开荒一切主线地图(所以日服到底出了逸仙没?);朱诺飚车华南X,不说了我现在有点反胃;船新LuckyE,飞机打不掉(能打掉飞机的演习阵容扛不住华南的炮);吃喝川内欧若拉,长门buff加弹幕,有进攻buff其他阵容也难打赢。
毫无疑问今年运营是意识到这个问题的严重性了,一代版本一代神,老东西基本不削(双海你的护甲死的好惨啊),这样下去没几个版本整个游戏平衡性就会炸掉,或者是像网络小说那样形成一种种打怪升级打高级怪升更高级的无聊循环。相比起砍老东西这种容易引起愤怒的做法(双海你的护甲死得好惨啊啊啊啊啊啊),首先是开放120级进行舰船属性调整,提升重巡的生存能力,变相削弱驱逐的生存能力,变相削弱改造舰船的强度。这一下子解决了相当多的舰船属性不平衡问题,不过问题依然很多。然后是新出强力舰船不再带来全面碾压的超越,更倾向于特化(马萨诸塞穿甲、鸢尾/教廷开幕炮和更高武器效率)、功能化(埃塞克斯有各种神奇的功效)、种类与数量扩充(半人马→高油耗输出轻航;大凤→生存正航)。而一期科研6艘,除了罗恩对非科研重巡构成碾压(比输出重巡肉很多,比肉重巡输出高很多,比波特彩肉且输出高,呃应该算碾压吧),君主对胡德构成碾压以外,其他船也都有各自各样的限制(以及油耗更高)。
所以航母崛起是肯定会崛起的,但是翻身不太可能,2018年还能塞一个大型活动复刻(预计是坠落之翼复刻,估计会加新船)和一个新大型活动(个人预计是鸢尾/教廷),到时候看出些怎样的新装备新舰船让航母继续加强。个人觉得可能性在航母使用的增加命中的设备上(新活动),这样能够一定程度上解决pve中航母命中造成的输出问题。至于舰船,现在二战的有名船出的差不多了,再出战后的船会加剧阵营不平衡(铁血。。。),个人是不太指望。
【——针对航母的优化建议——】
之前也说过了,航母的问题出在两个部分,一个是游戏系统/航母相关机制,一个则是与同为主力舰队的大炮的对比。这里的建议我没指望最终会真的出现在游戏里面,就当是给大家提供一个思路,都思考一下碧蓝能够怎样进行优化。
战斗机优化建议:缩短自动起飞拦截的cd;在pve中增加盘旋/返航一类的功能。
轰炸机优化建议:轰炸目标修改,不再瞄准最前方敌人,改为瞄准集群敌人中心点。
空袭cd修改建议:现在的实际空袭cd拉不开,建议修改成受飞机影响更大的模式,同时修改飞机的cd使得航母起飞能够进行更大程度的自订。
空袭使用方式修改建议:能够像战列一样手动选取轰炸中心,至少让轰炸机能够手动决定。
航空伤害减免修改建议:修改pve中的敌方航空伤害计算公式,减小前期敌人受到的伤害,增加后期敌人受到的伤害。
修改编队方式:新增能够使用更多后排的模式;增加航母援护位置仅供战斗机自动拦截。
舰载机装备:B25!麦克拉斯基编队增强!
设备:航母命中!命中率!
反潜:扩展反潜飞机的使用范围,使得正航乃至战列也能拥有一定的反潜能力()
战列修改建议:减小溅射范围,增加弹速。
战斗修改建议:改变较难关卡时间限制;允许先锋舰队全灭后只使用主力舰队进行攻击。
游戏UI修改建议:显示航速、命中、幸运。
游戏特效修改建议:航母进行空袭时通过局部半透明(或者全半透明)让先锋舰队不会被挡住。
游戏功能建议:增加弹幕预览功能,能够看到所有技能的弹幕(目前只能看到突破获得的技能弹幕),并可以自定义靶子以观察弹幕效果。
当然碧蓝可以优化的地方远不止上面说的方面,不过其他地方与航母这点关系并不是很大,就没有列在上面。
至于为什么值得优化的地方我是在这里写成专栏的一部分而不是直接去联络碧蓝航线的运营与研发,因为我自己并不能确定这些建议是否对游戏真的有帮助,想看看大家的看法,并重新评估下自己的认知。也许现在的状况反而是最好的也不一定。
【——结束语——】
我开始当up也有四年了,本来打算四年的时候做点纪念意义的东西,但是发现自己果然还是做不出来。想想也很感慨,从一开始的IWANNA实况与剪辑,中间做了一段时间的单机游戏实况剪辑,后来对自己做的东西实在太不满意,尝试转型,但是因为自身动力的原因一直没转型成功,即使是到现在也拿不出足够的精力来做一个令自己满意的作品。前几天(大半个月都过去了)因为指挥喵体验太差写了一篇专栏,没想到却有近50人对我的专栏进行了评论,着实是令我吃惊。四年了,我变了不少,不再像从前那样富有激情,也许令我满意的视频我这辈子做不出来,但是我是绝对不会放弃的。总之,祝我自己四年快乐~

那么,感谢每一个阅读完这片专栏的观众,有什么错误请务必指出,谢谢各位!
【——使用素材一览——】
封面来源:
pivix id:68904313
标题:-閃光の行方-
作者:超凶の狄璐卡
公式性质资料来源:碧蓝航线wiki
提尔比茨小人图像来源:碧蓝航线wiki
萨拉托加部分梗来源:偷菜捞TC(微博)

