【苍白之王】死亡守卫九版兵种分析(八)——莫塔里安

书接上文

莫塔里安身披名为巴巴鲁斯战甲的华丽装甲,外罩腐烂的长袍,即使是面对最强大的人类冠军也能屹立不倒。 他的一只手挥舞着被称为寂灭的巨型镰刀,另一只手握着冥灯,这是一把古老的异形手枪,威力强大,一枪就可以击穿终结者装甲。

死亡守卫在这一段时间始终维持在T1至T0.5之间,在顶级赛事中能和后更新的强势种族比如黑豆芽、机械教以及兽人打成四六开甚至五五开,主要还是依靠主力单位的强硬身板和可观的近战伤害。而老莫则是这两点的最直接体现。但在讨论老莫的具体规则前,我们先来看看也是DG九版更新的两个模型之一,剧毒坩埚。
剧毒坩埚

大概从40K七版、AOS一版左右的时期开始,两个游戏的各个势力先后获得了各自的专属地形。战锤毕竟是桌游形式,不是电子游戏。修地堡、TOWER RUSH、城市化埃及化泉水沟等等战术在桌面上实现,不仅消耗财力物力,而且游戏体验十分有限。这一点体现在规则上,就是两个游戏大多数的地形规则强度和用处都有限,唯一能复数上场的只有过去某个版本的纳垢毒树。更多情况下,玩家制作工事模型,还是作为背景板或者拍照装饰。剧毒坩埚也是这么个情况。
剧毒坩埚(75分)和一般的工事不同,本体(大的那个)是可以被击毁的工事,疱疹熔炉(小的)是不能击毁的地形。这两个小高炉显然是不能移动的,部署规则如下:
破土而出:在部署军队时,你可以将本单位(剧毒坩埚)放置于敌军部署区和任意敌军模型的 12 寸之外,在剧毒坩埚部署之后,再部署疱疹熔炉。疱疹熔炉只能被放置在完全位于剧毒坩埚 6 寸以内的位置,并且也要放在敌军部署区和任意敌军模型的 12 寸之外。
疱疹熔炉:障碍物类型地形,拥有以下特性:轻掩体,重掩体,顶部不稳,困难地形,如果剧毒坩埚被消灭,疱疹熔炉也一并被移除。
部署一个困难地形,最主要的作用是在九版紧凑的桌面上堵住一条道路,让对方难以轻易接近我方后场。但矛盾的是,DG大部分军队都有地盘大、移动缓慢、射程不长的特点,最需要道路通畅。小炉模型又不大,阻挡对方射击的能力不强,综合下来小炉的价值显得十分有限。

大炉是一个有射击能力的12血工事,T8大载具身材,防御能力比大粪车略弱(没有5+特保)。有意思的是,大炉的损伤表只降低S,但大炉又不能近战,所以损伤表实际上没有内容,只是依照10血单位必有损伤表的惯例。

大炉的射击武器简单说就是一个6寸喷火器,怪异的是没有瘟疫武器规则(依我说就该改名叫炉膛烈火)。工事不能移动,如果不是放在任务点附近,6寸范围内基本上没有敌方单位,因此这个射击单位也就是个装饰品。
大炉还有一些光环能力:
剧毒化身:本模型的【传染】能力的传染范围永远视作第四个游戏大回合。
毒云遮蔽【光环】:完全位于本模型 6寸内的友军死亡守卫步兵单位,视作拥有轻掩体
加成效果,如果已经有轻掩体加成效果,则该单位被攻击时的命中骰结果-1。
轻掩体效果是甲保+1,如果能罩住正在冲锋路上,或是已经进入近战的终结者,能起到全员带风暴盾的效果。风暴盾死亡寿衣的战斗力显然是可观的。但和射击武器一样,6寸范围太小,对方完全可以选择在其他地点交战,或者先点爆大炉——
腐败爆炸:在本模型失去最后一点 W 后,在将其作为阵亡单位移除前为投掷 D6,如结果为 4+,则本模型 6寸内的所有非纳垢单位(不分敌我)遭受 D3 点致命伤害。
总而言之,如果给大炉安四个轮子,那就是一个步兵车版瘟疫爬行者。但既然没有,那就注定了大炉只能是个摆设。我个人觉得,虽然没有先例,但如果出一个大型恶魔引擎残骸的地形,配上大炉这个规则,可能还更合适,更贴近战场环境一些。
如果是军表单位已经凑齐的玩家,可以考虑买一盒,大炉接近三十公分高,细节也很丰富,唯一不足的是炉门看起来有个门轴,但实际上不能打开,得用类似做载具门的技术改造。但军表单位不够的玩家,还是应该先考虑成军单位。
最后我们来看死亡守卫的恶魔基因原体,苍白之王莫塔里安。
莫塔里安

莫塔里安(490分)是40K回归的第三个基因原体(前两个分别是老马和基里曼),一出场就展开了瘟疫战争的大事件。桌面上,相较于上版本的尴尬处境,这版本的老莫整体强势了不少,虽然在比赛环境中,由于高手的集火效率高,巨型单位又太难藏住,老莫仍免不了秒躺的境地。但在一般的俱乐部对战中,老莫无论是从规则强度、规则乐趣,还是对战的实际体验,都仍是不错的选择。

我们首先讲莫塔里安的身材。老莫的身材S8T8,硬度相当于兰德掠夺者。但相对于兰德260分16血,老莫490分18血就显得特别少,非常害怕远程集火。虽然有
巴巴鲁斯板甲:该模型具有 4+ 特保
也还是不够看。GW既想改变老莫在上个版本经常猝死的现状,又不打算给老莫这样的顶级近战人加上特别强的那几种防御能力(受到伤害减半,造伤123无效等等,每阶段最多掉3血),于是老莫的九版规则就开创了一个新写法,即恶魔原体自带多个主将特性:
恶魔原体:本模型必须是你军队的主将,如有多个单位拥有相似规则,则你必须从这些单位中
选择一个成为主将。
如果你的主将是莫塔里安,那么它将同时拥有作呕韧性、活疫宿主与传染魔君这三条主将特性,并且在此之外还可以自行再选择一条瘟疫连队主将特性,最终一共具备四条主将特性。
作呕韧性:每当主将将要失去 1 点 W 值时,投掷一颗 D6,结果为 5+便不会失去这点 W 值。
活疫宿主:位于主将 3 寸内的敌军单位不能被来自敌军单位的光环能力影响。
本主将特性不影响灵能光环能力。
传染魔君【光环】:位于主将 6 寸内的友军同<瘟疫连队>核心单位得到如下两条规则:
1)当该单位中的模型使用瘟疫武器进行近战攻击时,可以重投造伤骰。
2)当该单位中的模型使用瘟疫武器对位于自身 12 寸内的敌军单位进行射击攻击时,可以重投造伤骰。
两个防御性的主将特性,尤其是宝贵的5+不怕疼,使得莫塔里安有机会能挺过至少一轮射击。活着才有输出,这一条对于一个占据全队1/4或1/2总分的单位来说至关重要。传染魔君,能让原本是重投1造伤的瘟疫武器变成重投所有造伤,在近战中生效的场合居多。虽然对DG而言重投造伤不如其他的势力那么宝贵,但这个能力也是有价值的。
此外莫塔里安还能得到一个瘟疫连队的主将特性。关于几种瘟疫连队的规则分析可以看文集中的前几篇文章,这里就不再重复。唯一要提的是瘟疫连队的主将特性都是强化传染光环的,而老莫的传染光环始终是9寸,因此选择最强力的主将特性就是了。另外,由于老莫是战争之王(Lord of War)单位,独自成为一个至高指挥分队,因此不影响其他分队的单位获得瘟疫连队规则。
除了三条主将特性的规则,莫塔里安还有对其他单位的重投能力:
死亡守卫之主【光环】: 位于本模型 6 寸内的友军死亡守卫核心单位中的模型可以重投结果为
1 的命中骰。
死亡守卫基因原体 : 在你的指挥阶段中,选择一个位于本模型6寸内的友军死亡守卫核心或死
亡守卫人物单位,该单位可以重投命中骰,持续到你的下一个指挥阶段开始时为止。
这两个能力简单直接,就是提升输出,每回合记得使用。指名发生在指挥阶段,所以正确的操作是老莫点一个后场单位,然后走到前场,用重投光环去buff前场的单位。
在九版,指名全重投是人类各个势力地位最高的领袖角色拥有的能力,像U团原体基里曼、千子原体马格努斯、帝国高领主-修女指挥官莫文瓦尔、火星之主贝利撒留-考尔都有类似的能力。但其他种族的最高领袖,比如兽人的骨叔、排骨的寂静王,以及恶魔亲王比拉克,虽然分数也都很高,但都没有这个能力。
但是玩家千万不要被这些特殊规则迷惑,莫塔里安本质上不是光环人,而是一个近战大哥,而且也基本不受到其他友方单位的buff能力影响(阿里曼推推棒玩法在faq和千字圣典更新后已然退环境了)。很多情况下,老莫要脱离大部队行动。真正决定输出上限的,还是老莫手上的一身神装:

我们依次来看这些武器。首先自然是最重要且最显眼的老莫标志性武器——大镰刀寂灭。寂灭也有两种攻击方式,收割横扫每回合能打出21次攻击,而断命斩每回合的上限输出是42血,无论用哪种攻击方式,都能在一个近战阶段消灭大部分冲锋到的单位。当然,如果对方单位有锁血之类的防御能力(碎骨者、莫文瓦尔),或者血特别多又有特保(比如NEC的超维魔方牢笼,30血,4+特保),就得想其他的办法,靠老莫的断命斩是解决不了的。无论哪种攻击方式,寂灭的S和穿甲都很高,所以即便是横扫也不一定要以低分步兵为目标。

在一万年间,寂灭的外观发生了不小的变化,唯一保留下来的特征是锋尖的链锯。最有意思的是,在HH小说第四本《艾森斯坦的航行》的描述中,HH时期的寂灭比莫塔里安的身高还长不少,需要两只手才能舞动。而当莫塔里安出现在第四十一个千年时,寂灭看起来短了很多——不是因为老莫撅断了镰刀柄,而是由于他的身型在升魔后变大了。寂灭的来源不明,但一些熟知莫塔里安过去的死亡守卫老兵认为这把镰刀的上一任主人或许是莫塔里安在巴巴鲁斯的“养父”。

冥灯的命中规则在战锤40K中十分少见,比起射击武器更像是一个灵能。但冥灯仍然要进行造伤和保护判定,所以输出不如类似的AOE灵能。熟悉冥灯规则的对手也会更加注意自己单位的走位,从而规避AOE伤害。

冥灯的造型和FW模型根本不是同一个东西,而且尺寸也大了不少。有理由怀疑所谓的外星科技手枪其实是老莫自己鼓捣出来的小玩意。
磷化炸弹就是老莫身上挂着的小圆球,大威力碎片手雷。磷化炸弹的攻击次数是一般手雷的两倍,从数据上看也是个对兽人用武器。在冥灯只能打中一个单位时,炸弹的表现要优于冥灯。
磷化炸弹是少有的名字不带手雷,但武器类型是手雷的射击武器。依照模型表现,磷化炸弹应当是由围绕着老莫的恶魔蝇虫从链子上解下来,再投到敌人头上,而不是老莫亲手扔。不然堂堂一个恶魔亲王基因原体,飞在天上扔手雷,居然和卡迪安大头兵一样只能扔6寸,属实有些丢人。
疫病爪牙就是老莫脚底下那两只纳垢灵,S2的近战攻击基本上只对T3步兵有效。虽然老莫不太去冲锋T3步兵海的收益很低,但当T3步兵是唯一冲锋单位的时候,D6次攻击还是能造成一两个击杀的,不要忘记。
最后,老莫是个灵能者,每回合两次施法三次破法,能带三个恶疫系灵能。
总体而言,莫塔里安的数据和武器配置偏向近战,但规则上没有进一步提升输出上限、冲锋成功率或者攻击次数的能力,而是有防御能力和对其他单位的buff,攻防两端表现比较均衡,适合有一定射击能力,而以近战为主的步兵表。九版的各种重投都不能对载具生效,因此老莫和载具表的相性较差。老莫的规则整体上不算特别强势,不算是九版的必带单位,建议新玩家在对局技术和模型制作、涂装能力都较为熟练后再考虑购买。
老莫的模型非常有视觉冲击力,但也非常难以制作。单一个模型集合了布料、金属、皮肤、烟雾、岩石、毛发等多种材质表现,因此需要玩家有相当高的涂装技术。这个模型的姿势决定了涂装死角非常多,所以这里强烈建议完全涂装好后再组装起来。

组装老莫也是个不小的问题。这里重点要提的是老莫的翅膀。从板件和说明书中不难看出两个巨大翅膀和躯体的连接点小得简直有点离谱。需要很高粘合力的胶水才能维持住这个结构,一旦有剪切力还很容易断。像老莫老马,或是AOS的艾查恩、莫拉希这种大翅膀模型普遍都有这个问题,实话说有点无解。

老莫的另一个问题是携带。这个模型不仅大,翅膀宽,重心还偏高。不要说装箱上地铁坐公交,就算以老外玩锤的标准携带方式——汽车后备箱,都很容易翻倒翻滚,进而断件。运输模型的方法总归逃不开两个问题:成本高或是工序繁多。定制箱子大小的海绵垫,切出模型的大致轮廓,这个办法安全性高,方便拿取,但成本偏高;收纳箱边放模型边塞棉花报纸安全且便宜,但是拿取特别不方便。只能根据个人情况作出取舍。至于模型一直放俱乐部,或是家里就有对战桌和全套地形的,就不做展开讨论了。

转眼间,死亡守卫规则分析也写到了最后,这半年来承蒙不弃,感激不近。
长文连载难免出错,更新也很难做到定时定点,还望大家多多包涵。
战锤的对战环境始终在变化,分析也仅是一家之见,大家构筑军表的时候还是要从自己的实际游戏体验出发,以一个好的心情进行游戏。购买模型更是要量力而行,不要因为一个爱好影响日常生活。
死亡守卫九版规则分析——完。

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