和美少女游戏设计师一起云游戏 Episode 03 年终总结
甲:又到了一年一度的年度总结的时候。
乙:我怎么记着去年没这个活动?
甲:讲道理有不小的概率明年也没。一年一度之类的话我就是这么一说。
乙:行吧。
甲:今年这一年我回想起来还是做了不少事的。
乙:确实。
甲:一月份,给顿悟的开发收了个尾。
乙:十二章,这个数字看着就整齐。
甲:最后一章的内容是线的形状,这一章算是对curvedata这个谜题类型的改编。

乙:可以说顿悟这个游戏是把nikoli公司的作品给薅了个遍。
甲:话不是这么说的,我们就一半内容参考的是纸笔谜题,还有一半在参考见证者。
乙:意思是全是参考的?
甲:参考和参考也不能一概而论啊。你看,市面上那么多做“高清精神续作”的人,就我一个人的画面水平是奔着dos时代去的。
乙:dos时代也画不出你这水准。
甲:反观“见证者精神续作”taiji。当顿悟开始开发的时候,taiji就已经在发截图了。现在人家还在那发截图呢。
乙:这跟你有什么关系?
甲:这不正体现出了低美术的优势吗?乘着自己还有创造力的时候,可以尽可能地多展开一些项目。
乙:你想摆烂就直说,没必要找那么多借口。
甲:除了游戏开发的收尾之外,我们这个节目也是从一月份做起的。
乙:对,这一年一共更新了四次。
甲:不是,你看我这跨年的时候还在更新呢。约等于一年都在更新。
乙:没你这么算的。
甲:顺便一提,第四次叫EP03的原因是,第一期叫EP00。不知道大家有没有意识到,这是在致敬凉宫春日里的《朝比奈实玖瑠的冒险Episode00》。
乙:还在凉宫春日?
甲:我听闻在二次元社群里面要表现得二次元一点。
乙:首先b站现在已经不是……但这不是重点,重点是,你听说过代沟吗?
甲:可是……我听闻许多人还在eva呢……
乙:再说下去就要得罪人了,这个话题就此打住吧。
甲:接下来到了二月份,在决定下一步做什么的时候,我就在想自己做过什么解谜类型——我从平台解谜开始,接着做了推箱子,再然后是抽象的划线逻辑一类。排除掉这些选项之后,我就打算去做一下自己还没尝试过的编程类游戏。

乙:为什么你做过什么就要排除什么?
甲:……因为我还年轻?
乙:这是什么理由?
甲:可以预见到,30多岁的我在给自己的每个游戏出续作,40多岁的我在给自己的每个游戏出高清重制版,50多岁的我在课堂上教过时了三十年的游戏开发经验。至少,我现在还在第一步。
乙:你连三十年后要怎么混日子都规划好了吗?
甲:然后我就考虑了一下这次要做什么。首先排除自动化生产游戏。因为这种题材已经有些同质化了,光是Zachtronics一家就出了那么多款。而我是绝不做同质化游戏的。
乙:因为你刚才说的……你还年轻?
甲:不,是因为我非常清醒地知道自己的游戏品质一定竞争不过同类型作品。
乙:意思是,你立项的时候就是以自己会摆烂为前提?
甲:只有负重前行,才能逼迫自己走上创新的道路。或许,这就是世人所说的“倒逼游戏产业精品化”吧。
乙:不,那个词绝对不是这个意思。
甲:然后,再排除那些少儿编程式的游戏,那边的同质化程度更严重。
乙:等等,你说的少儿编程是在黑谁?
甲:那么,我要做的东西就很明显了。它不能用形象的机关装置,也不能用抽象的程序代码。
乙:那你还能用什么?
甲:我可以用形象的机关装置来实现抽象的程序代码。
乙:等一下,虽然我没听明白你在说什么,但你做出来的显然不是那么个意思。
甲:我知道,后面发生了一些变化——在有了这个想法之后,我很快做了一些调研。(指询问了一个游戏知识显著地比我丰富的人)
乙:这不叫调研。
甲:调研的结论是这个方向有人做过了,其中最有名的作品可能是一款叫做Manufactoria的游戏。

乙:没听说过。
甲:这世上小众和大众本来就是相对的。我见过管历史巨轮叫小众游戏的人,也见过管Manufactoria叫著名游戏的人。顺便一提,这个游戏的重制版也是在2021年秋季开始ea。
乙:……历史巨轮是什么?
甲:当我没说,总之不要太在意一个东西到底是大众还是小众,自己喜欢就好。
乙:这么说也没错。
甲:从结论上来说,我发现Manufactoria非常符合我期望达成的效果。在这个游戏里面,一个带着纸带的机器人在地板上行走,走到指令上时就执行这条指令。挺独特的一个玩法。在我看来,它只有一个缺点——布线太麻烦。布线时间经常比构思时间还长。
乙:我大概能想象到是个什么效果。
甲:然后我就想,既然我们要差异化,要么我的游戏就别布线了。不难发现,纸带相当于是个字符串,我就来做字符串处理好了。然后我想起来大学里面学过一门课,里面就讲到过字符串处理可以用匹配然后替换的形式来执行。于是,就有了A=B这个游戏。
乙:等一下,你不是说自己梦到了这门课才有了这个游戏吗?
甲:还有这种事?
乙:在你的游戏剧情里啊!
甲:好像是有这么个说法……
乙:别好像啊!那是你自己写的啊!
甲:那种东西还有人看?看了还有人信?
乙:别拆自己的台啊!
甲:没事的,反正这边的年度总结也是编的。
乙:诶?
甲:总之三月的时候我们就已经有了一个雏形,完整的语法(当时的关键字甚至比现在还多),和一部分的关卡。
乙:确实,这个游戏有了概念之后,制作起来应该是比较自然的。

甲:然后,从四月到六月,我都在做一件事情。
乙:什么?
甲:试图模仿TIS-100的ui。
乙:这……这不好吧。

甲:然后因为怎么做都不太对劲,三个月后,我放弃了。
乙:不是,连TIS-100那样的ui你都仿不出来吗?
甲:术业有专攻啊。有些人就是天生地不适合阅读ui方面的库文档。
乙:好吧。
甲:七月份,我想通了。自己过于执着于外物,而忘却了自己的本心——我想要纯文字ui,理由上纯文字ui省事。既然这东西没我预想的那么省事,那就别用了。于是,我们又完成了一个版本。这个版本回滚到了三月份的ui,并有了几十个关卡,按照引入关键字到顺序分成了数个章节。
乙:接下来几个月就是进一步改进和完善?
甲:不,接下来的情况是玩家要求显示行号。由于我们打算设定一个最小行数挑战,这个要求显得很有必要。然后我就不会了。直到九月中旬,我们都没找到稳定地显示行号的办法。
乙:越来越离谱了。
甲:然后到了九月底,由于我注册了steam新品节,再摆烂拿不出demo就要违约了——我只好高强度地上unity开发者论坛,催促ui方面的工作人员做了个补丁,最终解决了诡异的错位问题。所以说,划了两个月水不是我的错,是unity!
乙:……你继续。
甲:顺便一提,这个游戏里面“打开pdf”的函数是我发邮件向Zach Barth问来的。
乙:……Zach Barth是谁?
甲:Zachtronics本Za。
乙:意外地发现你还有摇人方面的才能。
甲:你看,我写这样的年度总结都不会感到尴尬,更何况只是向同行发个邮件呢?
乙:你还知道尴尬吗?
甲:在新品节前几天,我觉得既然求助了Zach 老师,对人家的尊重就要做个全套。然后游戏里就多了个盘古计划。
乙:据我所知,就没有几个人意识到这是在致敬Zach老师。

设定上你扮演的角色很强,但在实际的游戏中,你得从头开始学起。
尽管你从事着重要的工作,你仍然要为一点小钱斤斤计较。
一个领袖的女儿在故事中起到了重要的作用。
游戏内置的卡牌游戏大受欢迎,后来被做成了一个单独的游戏。
没错,这个游戏就是——
甲:值得一提的是,盘古计划的版图背景也成为了我社首次在游戏中使用美术。
乙:如果你管自己在windows画图版上随手画的东西叫美术的话。
甲:如果不看细节的话,至少还是有些氛围的嘛。
乙:这么说是还凑合。
甲:毕竟科幻桌游的封面起码有一半长这样——全是坑的外星球地表,背景是一片星空,画面中间是一个渺小的穹顶或者降落仓。平时不会画成我这么小,我是为了少画些细节刻意往小了画——当然,对外声称的理由是我想体现出人类相比于星球的渺小。
乙:……说这种话真的没关系吗?

甲:没事的,反正我们这个栏目又没人看。
乙:好吧。
甲:在新品节之后,我就开始了高强度的ti观战。然后又花了一些时间平复心情,十月份甲这么过去了。
乙:意思是你又划了一个月?
甲:也没有完全是在划水。这段时间里面我也在收集玩家完成的程序,来增强游戏内的最小行数挑战目标。我社测试群的口号是“你今天的努力成就别人明天的卡关”。后来,因为测试者优化的程度太离谱了。最后设定的挑战目标线还是以我自己没有刻意优化时的行数为基准。
乙:精益求精的优化也算是编程游戏的一种乐趣吧。
甲:到了十一月底,我觉得没完没了的调ui差不多该到头了。游戏正式进入ea状态。选择ea模式发售,一个是为了先积累一些玩家人数,这样的话开创意工坊的时候不至于人太少。另一个是为了试一下传说中的ea商法到底有没有效果。据说steam会在进入ea和结束ea时分别提供一次流量加成,具体情况得试一试才知道。
乙:还有这种操作?
甲:至于十二月,前半个月我在修复发售后的一些错误。后半个月……
乙:你不会又开摆了吧?
甲:……我在战术性调整情绪。
乙:请不要发明新词。

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甲:关于A=B的标题,我想补充一句。或许大家注意到了,这个标题很怪。
乙:我已经习惯你的命名品味了。
甲:这是因为,上一个游戏的标题understand太常用了,导致无法在社交媒体上被搜索到。
乙:确实。
甲:明明witness也是常用词啊!
乙:因为人家是witness,而且人家还加了个the。
甲:为了避免重蹈覆辙,这次我选了个特别生僻的名字。这世上再没有别的游戏会在标题里放个等号了。
乙:效果怎么样?
甲:结论是……等号在大部分网站都是保留字。
乙:这不是更难搜到了吗?
甲:对此我已经有所反省了。
乙:对此我表示怀疑。
甲:在此不妨透露一下,我下一部作品的名字是“十个扫雷变体”(10 Minesweeper Variants)。我相信这个名字会吸引到喜欢这个题材的人。
乙:你确定这是个好名字吗?
甲:我不确定。但我可以确定的是,如果我用了这个名字,在未来的某个时刻我可以使用一个一语双关的标题——10 Hex Minesweeper Variants,这里Hex既指游戏的版图变成了六边形,也指这里的10其实是个十六进制数。
乙:这么做意义何在?
甲:我不知道。但这么巧妙的双关语如果不用一下总感觉亏大了。
乙:……你喜欢就好。