LoveLive没啥用的统计研究整理拾遗
LoveLive作品总收藏量1w成就达成!在这个纪念时刻,up主整理了过去一年动态中发布的各种没啥用的统计图,补充部分数据,然后加入了更多的讨论内容。全文絮絮叨叨地聊了一万字,有耐心且没事干的可以听我讲讲故事,加入讨论,然后在评论区留下你的想法,例如你觉得LoveLive企划还有什么可以统计研究的,说不定就是下一个故事的主题呢(`・ω・´)
专栏内容目录(每个部分相互独立):
1. 国内LLer的地域分布
2. 国内男生与女生对企划内容的偏好
3. 企划各团在国内的受关注程度
4. LLSS沼津旅游企划的发展讨论
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1. 国内LLer的地域分布
这项统计基于up主的B站后台数据。由于up主仅投稿LoveLive相关作品,观众信息一定程度上能够反映国内LLer的分布规律。

LLer常说大陆只有上海一座城市,如果有两座,那就是上海和广州。从图中可以看到,江浙沪汇集了全国22%的LLer,而广东省单独就有17%,因此在上海和广州举办观影会等活动可以用最小的成本覆盖更多的受众。这张图反应的是绝对数量分布,考虑到各个省份人口差距较大,若将人口因素纳入,哪些省份了解LoveLive的人数比例更高呢?以up主曾经估算的国内了解LoveLive企划的人数(180万人,后文会对此数据作出说明)为参照,推算各个省份每1万人当中了解LoveLive的人数。

曾经有人吐槽说,在上海的大街上随便扔块石头都能砸到LLer,的确生活在上海的人对LoveLive的了解冠绝全国。根据up主的估算,在上海工作生活的人当中了解LoveLive的比例大约为1/150,考虑到坐地铁的年轻人比例比中老年人要高许多,因此地铁当中遇到LLer的概率会高于这个数值,早晚高峰时一节地铁车厢当中找一个看过LL动画或听过LLer歌曲的同好应该不是件难事。对于图中绿色或蓝色标识的中西部地区LLer来说,在身边找到同好就不是一件容易的事了,一个几十万人口的县城当中了解LoveLive的人往往只有两位数,相遇已是不易,愿意和你一起参加活动的就更是少数了。
人群中LLer所占比例的分布规律似乎和各省份的经济发展情况有相关性,那么量化一下看看如何?横轴为各省份的人均GDP与城镇化率综合排名,纵轴为LLer占当地人口比例排名,可以看到二者呈线性相关趋势,经济越发达、城镇化率越高的省份,了解LoveLive的人所占比例越高。一个显著偏离该规律的省份为广西,由于和广东的人文交流非常密切,广西的LoveLive传播程度远远高于当地的经济发展水平。

这个规律的一种解释是,LoveLive具有较高的门槛,是一种典型的五环内经济且对入坑的个人有一定的能力要求,不像腾讯游戏那样通网就能入坑。由于LoveLive相关企业在国内没有设立传递企划一手信息的官方渠道,企划的最新消息是通过民间去中心化up主传播链/同好会QQ群来扩散的。考虑到B站的推荐系统并不智能,新人若要找到重要up主节点,需要付出一定的精力去广泛搜索、比较(能够熟练使用萌娘百科的不能算作新人,二次元老油条了)。同理,LoveLive的演唱会视频更是版权灾难,找live资源难度比找(—和—谐—)难度还高,当然许多大学搭建了校内文件端对端传输网络,在大学内部共享live资源相对容易,前提是得先考上具有完善网络基础设施的学校。这些因素导致若想深入了解企划,仅仅有一部能够上网的智能手机是远远不够的,必须具备一定水平的互联网信息搜集能力而且还有足够的耐心,这需要长期的互联网使用经验,毕竟没人给你主动大量推送LoveLive信息,除非你已入坑(`・ω・´) 因此了解LoveLive的人所占比例与当地经济发展水平之间的线性关系应该有一个中介参数,即当地的互联网普及率与应用水平。不过在当下活跃LLer群体规模较小的背景下,高门槛使得现在LLer的平均互联网文化素养相对高于多数热门二次元或三次元IP群体,国内企划里面搞事的大多数情况不是蠢,脑子还是有的,就是个人自由主义信奉过头,单纯特立独行想搞事情(`・ω・´)
2. 男生与女生对企划内容的偏好
这个统计此前在动态中发布结果后,有人建议加入周边购买这项指标,因为女生参与企划的其中一种主要方式是收谷,于是有了新的统计图。可以看到,随着参与方式的三次元社交活动比例提升,男生的比例也逐步上升。相对来说,国内的男生偏向花钱购买体验,女生偏向花钱购买实用(`・ω・´)

在深入讨论之前,先说说每一条统计结果的数据来源。
(1)周边收谷的数据,是在闲鱼搜索LoveLive后,选取150位个人卖家(排除达人、团队卖家以及cos衣服卖家)统计性别。统计的时候,前50人、中间50人以及后50人的男生比例分别为36%、38%、42%,基本稳定,可以说39:61的数据和整体情况的误差不会很大。
(2)企划最广泛意义上的爱好者,参考数据有两个,第一个是2018年上海企划展上,国内版权代理商新创华的统计数据,国内LLSS爱好者的男女比例为58:42;第二个是up主的B站后台统计,视频观众的男女比例为59:41,两个数据相互印证。
(3)日常深入了解企划的LLer,参考数据有两个,第一个来自知乎用户Colliot,知乎LoveLive话题下的回答统计,答主男女比例为66:34;第二个是up主的B站后台统计,关注up主的LLer男女比例为66:34,两个数据相互印证。
(4)观看演出的数据来自大麦网,2016年缪斯上海fmt的网络购票用户男女比例为70:30,该数据直接使用。
(5)排队购买场贩生写,根据B站视频BV18b41147P8,统计2019年水团上海亚巡场贩排队人群的男女比例,数值为76:24,这是up主能想到的最好方法,直接使用。
(6)日本圣地巡礼,在B站搜索沼津、函馆、秋叶原神田明神相关地区的圣地巡礼视频,统计视频中参与巡礼的LLer男女比例,up主一共找到53位up主的巡礼视频,参与巡礼的有76人,男女比例为86:14,这个统计就很粗糙了,不过暂时想不到更好的方法,先作为一个参考数据使用。
数据来源说完了,接下来聊一聊企划在性别相关问题的发展与转变历程。SIF在日本火爆、企划进入快速上升期的时候,一家网站统计了SIF日服玩家的男女比例,结果为52:48,大量女生成为了LLer,看动画玩SIF追生放,这一比例甚至让公野老师都感到意外。原因在于,LoveLive企划诞生时的定位是吸引男性死宅的、LLer一同参与企划运营策划的多媒体偶像企划,缪斯众人最初都是异性恋设定,二单SH就是一首标准的冬日情歌,缪斯九人在圣诞夜等着和那个人相遇,将圣诞礼物与内心的悸动一同传达给那个人,附赠的广播剧写的是九人脑补和男朋友如何过圣诞节。这个时期的广播剧还是由公野执笔,2223组曲的广播剧是异性恋巅峰,花鸟来探病,额头碰额头地测量你的体温,至于探病的礼物,就是花鸟二人了,和你一起睡午觉吧~~(“稍带些男人气息的被子……花阳我……还是第一次呢……真紧张……”)所以说有人批国内二次元企业媚宅的,那些手段和前期的LoveLive相比都弱爆了好吧(`・ω・´) 哪家企业敢在声优与大众见面会上要求声优们公开讨论“根据二次元角色胸部大小制作的角色特制馒头”这一周边商品设想并表决意见的?所以说一个有趣的问题来了,LoveLive企划是如何转变成现在的故事的?
2012年2月15日,缪斯四单发布,情人节主题歌曲成为了企划异性恋时代的尾声。四天后,缪斯1st live成功举办,这场live的观众席上有一位特殊的观众,缪斯动画导演京极尚彦。此时缪斯动画制作已经敲定,京极导演需要尽快决定故事主线,编剧花田十辉最初的想法是写成类似于轻音少女的喝茶番(花田参与了轻音部分集数的剧本写作),但京极导演看了缪斯的演出后深受感动,台上是一路艰苦走来、终获举办演唱会机会的缪斯九人,台下是两年来坚持追随企划运营的LLer,这情景让京极导演决定动画主线要展现缪斯九人的奋斗历程。体育竞技番是日本动画的一项重要类型,昭和末期至平成初期的灌篮高手、足球小将、棒球英豪等一系列代表性动画,甚至要是把四驱兄弟也算上,都能找到相似的故事骨架结构,即想要在全国大赛上一展风采的少年,和一群志同道合、每天训练的兄弟们,再加上一个在一旁呐喊支持的女生(青梅竹马或一见钟情之人)。如何将缪斯的故事套上体育竞技番的模板呢?首先要决定每天的活动,企划创造性地提出了LoveLive大赛这一构想,给每个高中设立了一个偶像社团,让大家参与一场属于校园偶像的甲子园大赛。这一设定在水团的故事中得到了最终的完善,一年举办两届比赛(类似于夏季甲子园和春季甲子园),全国划分为七个赛区,每个赛区选前三名进入全国决赛。一个参赛队伍要在地区预赛、地区复赛与全国决赛上分别表演一首未发表过的歌曲,缪斯的夺冠之旅分别为梦门、SH、KKS三首歌,水团第一次参赛为想一、船票两首,折戟地区复赛,第二次参赛夺冠的三首歌曲为MY舞、翻跟头和水蓝。接下来,故事的主角团就是九人,而呐喊支持的便是助威三巨头,清一色的妹子,一位男性声优都没有请。

很少有人提到这一点,即缪斯动画是日本动画史上极为罕见的、以女生为奋斗主人公、自始至终没有男生参与的竞技类动画,成为当时日本的爆款动画,说明其有着重要的时代特征。国内的我们已经深度认可了新中国以经济地位平等为基础的妇女解放运动与男女同工同酬的理念,而日本过去一度是发达国家中女性就业率最低的国家。2008年金融危机导致的经济萧条让一部分家庭主妇必须要回到工作岗位以养家,促使日本女性就业率逐年升高,2016年达到有统计以来的最高点,这几年还在持续升高,成为安倍政府为数不多的取得重要成果的经济指标。在这一时代背景下,缪斯两部动画于2013年、2014年先后推出,在中学女生这一群体中收获了巨大的反响(从当时生放送来信中就可以看到,而且咻咔咻等众多后辈也是在读中学时接触到了LoveLive并受激励入坑)。缪斯的故事成为了影响中学生价值观建立的重要文化产品,在推动新一代日本女生在经济与劳动层面争取平等独立以塑造社会认同方面有着不可忽视的作用。至于男生,日本几十年来不乏激励昭和男儿的动画,日升自己就推出过机动战士高达这一具有深刻价值观影响力的动画系列,2013年后二次元市场在废萌路线上越走越远,一部具有浓郁百合元素的竞技类动画岂不是更好(`・ω・´) 这就让LoveLive真正做到了那个时代的男女通吃,唯一可能会感到不满意的或许就是一部分从企划成立之初入坑的上古LLer,2013年的时候存在一定的争议,但企划后续发展以及大量涌入的新人抚平了这一道波纹。
缪斯与水团动画在价值观设定方面的重要意义还有一点,即鼓励青年人尽可能利用自身的力量,通过合作来一起实现梦想,旁敲侧击地对日本世袭制加以否定。这在众多日本竞技类动画中均有体现,而缪斯与水团动画的创作过程更加明显,制作组明确规定整个剧情当中不能有成年人直接掺和LoveLive大赛的情节,一直是孩子们的故事(千歌找姐姐拉动居民来看首次演出有些半作弊的意思了)。当然为了方便推动剧情,制作组也利用了日本动画的常用手段,即加入一个平易近人(傲娇?)的富家大小姐角色来作为提款姬(最典型的就是柯南动画的园子,邀请参加各种财阀的活动,然后死一批社长、公子、千金),这在日本动画中属于没有办法的办法,因此水团第二季剧情多次强调鞠莉不想动用家族力量来拯救学校。
无奈的是,LoveLive大赛在不加入成年人,并且鼓励女生创造属于自己的故事的同时,为了“建立一个稳定的大赛秩序”,必须要引入一个强权,即资本的力量。LoveLive大赛的主办方不收取各支队伍的参赛费用,观看演出也不收取门票钱,表现出色的队伍也没有奖金,盈利方式为利用参赛校园偶像的演出版权与肖像权,制作歌舞表演BD并发售,也会在秋叶原专卖店售卖各个校园偶像的周边(小鸟女仆装的照片是店内客人获得签名照后以各种方式流转到秋叶原专卖店的,工作状态女仆鸟的肖像权属于女仆咖啡店,因此出现了版权利益的冲突)。这种校园偶像无偿展现自我、版权属于资本方、观看演出免费、售卖衍生品盈利的商业模式是不是似曾相识(`・ω・´) 日本的女生受二次元的九人故事感动之时,也应意识到三次元辛勤付出展现自我的九人背后是几百人规模的艺术团队staff以及一个商业巨头——万代南梦宫集团(日升与烂铁的母公司),而万代南梦宫的另一个著名的偶像IP便是偶像大师系列,2015年ASL的缪斯爱马仕联动实际上不过是一家集团旗下的两支女团同台演出。若加上武士道集团(SIF运营商,LoveLive动画制作委员会成员)的邦邦及其它声优偶像企划,两家集团实际上在日本声优偶像企划这一领域基本形成了垄断地位(PS:偶像活动也是万代南梦宫的)。
从这来看,经过了2012年企划发展思路的切换后,缪斯与水团动画可以说是典型的思想偏左翼的资本动画,在两性问题与世袭问题上具有明显的进步色彩,也不可避免地淡化了资本问题,但相比于日本右翼鬼魂动画来说已是充分拥抱国际化的文化产品了。日升在机动战士高达的创作中展现出的偏左翼思想,在缪斯与水团的故事创作中得到了较好的保留(但是不反资,这一点和真正的日本左翼分道扬镳)。
3. 企划各团在国内的受关注程度
我国的很多社会发展现象在一定程度上是日本社会的延迟版本(就和SIF一样),LoveLive在国内传播的经济社会基础与日本有不少相似之处,同时也有很多自身特点。在国内,中学社团活动就是康师傅牛肉面的牛肉,你不能说它不存在,但是完全没有存在感,因此社团活动全国大赛在国内无法产生共鸣,升学压力导致我们很难去感受LoveLive大赛这一设定的美妙之处。然而LoveLive的偶像活动在另一个层面成功打动了国内的LLer,即水团剧场版意大利part剧情传达的重要精神——校园偶像才不是毫无意义的事情。国内的父母很多时候都是“意义党”,整天说你做这些事情有什么用,能帮助你考大学吗,找工作能用得上吗等等,包括人民日报提出的“斜杠青年”这一概念,关注的重点也是新青年在主业之外的副业对于收入与能力方面的提升。国内青年在主业之外发展一项无关工作、能力、收入的爱好领域并取得成就已成为一种奢侈品,而LoveLive给了我们展示自我的一个非常合适的借口——交朋友,例如和小伙伴们完成一支宅舞的创作,这是货真价实的“一起实现梦想的故事”。2021年还有众多up主在创作LoveLive歌曲的翻跳作品,仔细观察的话可以发现,同一位up主LoveLive作品的播放量远低于非LoveLive作品的播放量,而且是非常普遍的现象。即便如此,也无法打消国内LLer的热情,毕竟人生“难得糊涂”,不考虑经济收益、能力成长等非常现实的东西,单纯做好一件自己热爱的事情,这样的机会随着年龄的增长会越来越少。当然这只是一个方面,LoveLive在国内粘性最强、关注程度最广、氪金意愿最高的人群则是另一套逻辑,他们对应日本社会资历尚轻的社畜群体,在国内的具体表现形式为:在校大学生、研究生或毕业工作五年以内的单身男性死宅,成长/学习/工作的地点为一二线城市,具有独立经济来源或家庭经济实力强,短期内没有脱单与买房的追求,日常忙碌于工作或学习中,疏于三次元活动,具有较强的信息获取能力与互联网使用经验,秉承“白天造高达,晚上厨偶像”的理念,日常生活开支不多,有较强意愿花钱购买精神体验,包括但不限于3A大作、二次元手游氪金以及当个DD关注虚拟偶像,而LoveLive就是其中一种能够持续提供质量较高文化产品的选择。这便是LoveLive在国内传播时对不同人群具有不同吸引力的一种表现。
那么问题来了,LoveLive的各个团体在国内的关注人群规模有多大呢?up主在2019年的时候提出了一种估算方法,以2019年3月的网易云音乐评论区评论数为参考指标,将缪斯与水团评论数前十歌曲的数据放置在坐标轴上,作出拟合曲线,假设拉拉人与水水人使用网易云音乐听歌的比例相等,听歌的人参与评论的意愿相等,则曲线y=ax^b的系数a即可反应爱好人群总规模。可以看到,缪斯与水团的系数比值约为10:3,这一数据在今年up主的另一项统计中得到印证,up主统计了SIF国服2000位玩家的徽章佩戴情况,2021年2月佩戴缪斯与水团相关徽章的玩家比例同样约为10:3,因此估测国内(历史上所有LLer,包括已退坑人群)关注缪斯与水团的LLer比例近似为10:3问题不大。从这一结果来看,缪斯FL之后LoveLive在国内的关注度的确有大幅度下降,历史上关注水团的人不及关注缪斯的人的三分之一,但也没有许多人认为的那么拉胯,水水人的整体规模依然庞大(虽然现在还没退坑的水水人规模就很小了),而且日本那边水团继承前辈的衣钵后,一场接一场的超大规模live达到了令人咋舌的程度,光是live抽选券都让万代南梦宫赚得盆满钵满。

是否能更进一步,计算绝对数值呢?这需要找一个参考值,up主考虑到当年网易云音乐版权的拉胯,选择了版权相对较全的林俊杰作为绝对值参照。林俊杰在网易云音乐评论数前十的歌曲作出y=ax^b的曲线后,系数a(2019年3月)约为300000,即缪斯的15倍,水团的50倍。接下来需要估算林俊杰在国内有多少关注者,这里利用2019年qq音乐的数据,当年腾讯宣称林俊杰在qq音乐有900万常听歌的受众,那时qq音乐占全国音乐播放软件市场规模的三分之一,据此估测国内有2700万听众常听林俊杰的歌曲。作为参照系换算后,可估算历史上国内常听缪斯歌曲的全部人数(含已退坑的LLer)约为180万人,水团则约为54万人。缪斯的人数和缪斯第二季动画集均播放量(205万,2021年5月)接近,而水团的人数和水团第二季动画集均播放量(50万,2021年5月)接近,至少说明这些估算数据和真实值应该处在同一数量级上,误差不太可能大于50%,具有一定参考意义。
接下来估算一下虹学会在国内的爱好者规模。由于音乐版权问题,虹学会音乐在很长一段时间内在国内互联网上处于隐身状态,难以通过音乐角度切入。那么换一种方式,估算当下仍在活跃的缪水虹爱好者之间的比例。此前up主做过两个统计,一个是虹学会动画大会员观看用户背景抽样调查,另一个是LoveLive拜年纪2022预告片的关注爱好者背景抽样调查。


从第一张图中可以推测,当下因为虹学会新入坑的人数约为关注虹学会的LLer老人的(1-0.36)*0.25/0.36=0.44,而缪水虹三推约占关注虹学会LLer老人的0.18/0.36=0.50,则当下关注虹学会的全部活跃LLer应为当下活跃的缪水虹三推人数的(1+0.44)/0.50=2.88,即略少于3倍。接下来我们需要知道当下活跃的缪水虹三推有多少人,首先当下活跃的关注缪斯的LLer数量根据忘年会等字幕组制作的缪斯九周年生放送播放量为参考,以6万人计算,再根据第二张图的统计结果,当下活跃的缪水虹三推人数为6*37%/89%=2.5万人,据此估算当下活跃的虹学会关注者约为7万人。在2019年水团上海亚巡的时候,up主曾在专栏估算过,当时国内仍在关注的水水人根据统计口径不同,约有10万到25万人,最终两天时间内有大约4000人现场参与了上海亚巡,按照这个比例换算,如果此刻虹学会在国内举办演出(当然按照目前疫情形式我估计两年内都不可能),能够到场的观众数量预计在1200~2800人的范围,即虹学会在国内的关注度已足够支撑一场小型Hall规模(1700人,缪斯1st规模)的演出。
从缪斯近200万爱好者的规模,到水团约50万爱好者的规模,再到虹学会大概10万爱好者的规模,LoveLive在国内吸引新人的规模呈断崖式下降,这和近十年国内文化产业的发展与变化密切相关。前文有一段对LoveLive国内核心男性死宅受众的人群形象刻画,这并不是空穴来风。在虹学会动画最后一集观众背景抽样调查的统计中,up主发现超过四分之一的虹学会动画受众属于虚拟偶像DD,按照动画观众男女比例6:4(缪水动画数据)来计算,考虑到虚拟偶像DD当中男性占绝大多数,因此可推测虚拟偶像DD占到虹学会动画男性观众约40%,这表明LoveLive国内核心男性死宅受众和虚拟偶像受众有相当高的重合度。而根据大家的日常观察经验,无论是LLer,还是虚拟偶像DD,本身也是各种二次元手游的氪金大户,这里不再列举数据论证。至于女性LLer,舞蹈区的LoveLive宅舞up主近年来往往也会投稿国内偶像女团舞蹈翻跳作品,而国内偶像产业兴起于2017年,当年某雷达事件诱发文化产业下达全面限韩令,鲸落效应导致国内偶像产业迅速崛起填补空白。总结来说,2014年国内文化产业缺乏具有足够竞争力的二次元手游与女性偶像团体,当年4月缪斯动画与SIF手游国服的一套组合拳让LoveLive迅速击穿了国内二次元市场。在这之后,一边是国产二次元手游迅速崛起(2014年起先后问世的战舰少女、崩坏2、少女前线、崩坏3、碧蓝航线、明日方舟等)以及虚拟偶像诞生发展(2016年绊爱问世,2019年B站设虚拟主播直播分区),分走重度二次元死宅的蛋糕;另一边是国内偶像产业尤其是女团的快速崛起,分走对偶像感兴趣的轻度二次元受众的蛋糕。
所以说up主对星团在国内的未来受众有什么看法?up主的个人观点是,在目前万代南梦宫释放的各种信息的综合判断下,星团正式活动、动画播出并举办1st live时,国内受众的规模估计约为10万人(目前鲤鱼B站粉丝数为6万),未来的国内发展上限难以达到当年水团巅峰的一半25万人(当下仍旧活跃的拉拉人水水人虹虹人加起来不到20万),至于日本市场方面倒是不好预测。核心原因是,万代南梦宫想开拓中国市场并在星团这里作出尝试,但对中国市场近年发生的变化完全没有概念。2020年万代南梦宫市场报告指出,中国市场方面的发展目标是成为中国第一的娱乐产品公司,为此他们将要做的事情是:1. 在吃豆人IP诞生40周年之际,举办纪念活动;2. 推进高达IP在国内的正版化业务合作;3. 进一步发展2017年开始的原创IP产品Agents in Otherworld。这问题就很大,吃豆人在国内的影响力实在太小,第三项的那个原创IP我在中文互联网上都查不到资料,高达这一行动还比较靠谱。至于目标成为中国第一的娱乐产品公司,暂不考虑几项举措能不能配上这个目标,万代南梦宫了解目前中国的竞争对手都有谁吗?先不说老大腾讯了,万代南梦宫整个集团的年销售额也就能和游戏行业的老二网易打个有来有回,在2021年的今天我甚至都要怀疑年底财报出来的时候万代南梦宫的电子游戏产值能否打过米哈游……再加上此前的唐可可生日争议(后来改到7月17日了),我觉得万代南梦宫就根本没有靠谱的中国市场调查部门,自己在那闭门造车呢……今年B站的用户增长遇到明显的瓶颈,即便不断破圈也很难继续扩大规模,说明国内二次元市场已经成为存量市场很长时间了。和增量市场不同,存量市场如同高考,关键不在于你能做对多少题、拿多少分,而是你能比竞争对手多拿几分,从而将竞争对手挤至达标线下。万代南梦宫若不能紧跟国内市场发展节奏,面对国内的互联网巨头可是要吃大亏的。
4. LLSS沼津旅游企划的发展讨论
LLSS常被水水人称为旅游企划,那么水团对沼津的城市发展有怎样的影响?
LLSS到来之前(2014年),沼津市登记居民人口为204703人,人均缴纳所得税(个人所得税+企业所得税)75219日元/年。相邻的几个著名旅游圣地同年人均缴纳所得税情况如下:伊豆之国市296317日元/年,富士市72782日元/年,伊豆市45333日元/年;而大城市东京都为192293日元/年。沼津的第三产业占比达到66%,和周围几个城市类似,对旅游业依赖程度高,靠富士山与骏河湾吃饭,收入多少一定程度上得看老天爷赏多少饭。沼津的收入状况并不算最低的,不过相比之下沼津的旅游资源竞争力还是较弱,观光客大多为路过,在这个静谧的小城待上一天,很少会有人专程来此度假。
LLSS的到来为这里带来了什么呢?当然是数量可观的旅游人群,从沼津消费税收入可以反推零售与服务业的销售额(14年4月1日前税率为5%,之后为8%,19年10月1日后为10%),2015年起全市消费额取得了大幅度的提升,相比2014年,之后的五年平均每年多了104亿销售额。可以看到,LLSS平均每年为沼津带来约100亿日元的GDP以及12亿日元的消费税收入,假设每位圣地巡礼的水水人在沼津消费2万日元,则可估算每年来到沼津的水水人约有50万人次,即平均每天有约一千到两千位游客分散在各个圣地打卡。

这时有人会问,沼津人民由此发家致富了吗?实际上并没有,2015、2016两年,沼津人均缴纳所得税额反而有明显下降,尽管消费税有所增加,沼津政府的地方税收最终整体下降。一种解释是在企划头两年,沼津民间相关企业的营业成本大幅提高,即增加前期建设投入,对旅游设施进行改造、增添LLSS元素以迎接来自世界各地的水水人。2018年沼津人均缴纳所得税回到企划前的水平,加上消费税,政府从企划中获得了大约10亿日元的额外税收,不过也没有让这笔钱闲着,同时将地方建设投资支出增加了约10亿日元。

总的来说,LLSS对沼津发展的推动并不在于让当地人收入增加,人均收入与企划前相比维持一致(以缴纳所得税计),政府的额外收入也投入了地方建设。从宏观角度来看,LLSS为沼津带来的净收益实际上是外来资金对城市建设与基础设施的投资,五年间至少有50亿日元,世界各地前来巡礼的水水人缴纳的水费最终变成了这座城市的一砖一瓦。这种经营理念有些像北京奥运会,不求最终能够盈利,而是致力于提升北京的城市建设水平,让基础设施、道路建设更新换代。之前问大Maki他对沼津发展的实地观察与评价,总结来说就是“城市建设与旅游产业有着显而易见的提升,但经济发展与生活水平不会有质的改变”。淡岛酒店依旧破产,而长井崎中学也没有摆脱废校的命运,沼津年轻人口与高附加值产业的流失难以逆转,这是市场经济的客观规律,基础设施与城市建设的改善已是这座老龄化城市一种完全可以接受的结果。
沼津的故事再次说明,旅游业只能算作锦上添花或雪中送炭的产业,无法从根本上提升一座城市的经济发展水平,制造业以及与之配套的高端服务业才是立身之本,旅游投资一定程度上只能发挥改善当地基础设施的作用。PS: 从另一角度来说,沼津的圣地巡礼还是物有所值,商品与服务并没有因为LLSS增加过多的文化附加值,不像官方工商时间的商品(浦之星剁手部),完全是加了洗衣粉的水费,全都是泡沫(`・ω・´)
整理拾遗的统计研究故事就写到这里,大家对LoveLive还有什么想要探索的故事吗?
