| 从ELO(Elo Rating System)机制洞悉世界 |
Elo的全称是Elo Rating System---elo等级分系统,也就是目前所有热爱英雄联盟、csgo、dota2或是王者荣耀等游戏玩家们最为诟病的系统。
而这一匹配机制广泛的存在于所有拥有玩家匹配对战的游戏中。
相信很多朋友们都有过热衷于游戏的时候,而经常让自己生气发怒的很可能并不是对手,而是自己的队友。
其主要原因就来自于这个称之为ELO的机制。
elo机制在计算隐藏分时与MMR类似(全称match making rating—比赛匹配分级机制)但是其取消了MMR机制中要求相对位的玩家隐藏分类似的机制,而只保留总分相近的机制。
是为了应对玩家流失而导致排位时间过长而诞生的产物。
类似于“上等马带下等马”的游戏环境便会因此机制而诞生, 由于elo机制只看总体分,因此会出现虽然整体分一样,但是队友之间水平(分数)过于不平衡的情况,也就是说是否输赢有一定的运气成分,如以下例子——
假设两边总分是10,那极端情况下,会出现这种情况,敌方实力分数可能是2+2+2+2+2,自己一方则有可能是6+1+1+1+1。
也就出现了你的确将对位的对手打爆,成功拿下1路,
而一看整体KDA比例,突然发现除你以外所有队友都已经被杀穿,被打爆3路。
也就是说,无论你个人能力有多么出色,对于这个游戏的理解有多么深刻。
都几乎不可能完成胜利。
当然,也有可能出现敌方2+2+2+2+2,而己方是3+3+2+1+1的情况 前种情况就是玩家所谓的必输局,而后一种情况就是所谓的均势局。
elo匹配机制的深层逻辑其实非常简单——
其本质目的就是为了能够
增加用户依赖度。
也许今天你打开一个游戏游玩了将近5个小时,而你的整体段位几乎不会发生改变,那么也就意味着你会投入更多的时间用来上分。 这样一来,在充分降低你上分速度的同时,也延长了你花在同一游戏上的时间。
一个合适的Rank机制应当是:永远不允许玩家抵达他们的上限。
一旦上面的事情发生,等于游戏被通关了。
而对于需要长期运营的游戏来说,是绝对要避免的死线。
那么请问我们现在所有的手机应用难道不是一样的逻辑么?
这个问题我认为大家心中都有自己的答案。
现如今, 我们手机上所有的APP都在试图通过用各种各样的方式来增加用户的粘度。 而我在之前发布于动态中的“外卖骑手与Uber司机”受到了大家的关注与讨论。 不妨让我们将现在这些“大数据”“匹配机制”“流量分类”等等名词做一个列比, 就会很容易的发现一个看似异常冷酷的事实—— 现代人类似乎愈发的进入了一套“程序”, 这一程序不但在我们的生活中呈现为——”有序、低收入、充分异化、自由剥夺“ 而且也体现在我们的精神娱乐层面中, 游戏、购物软件、媒体软件、审美取向、思想方式。 我想,我发布这些文字的目的并不是与任何人产生争执与辩论, 而是希望能让更多人看见目前人类社会的一种底层逻辑, 那便是——奶嘴乐与豢养的模式。 我们正在一同经历这个剧烈迭代的时期, 所以,互相帮助与关照是非常重要的, 因为这一时代是人类这一物种有史以来最孤独、最脆弱的时代。