ニッポンの嵐 -no.2-游戏马力欧、游戏玩家、游戏制作者
二宫:现在不是有很多重视故事的游戏吗?关于这个您怎么看?
宫本:最后留下故事当然很好,但是根据故事再做游戏很难啊。我喜欢互动地自己操作着玩。所以,先有故事再去画的话,必须在那强行加入游戏,从基本做出游戏有意思的【地方】开始再加入故事对我来说更容易。
二宫:这样啊。马力欧是这样的哦。
宫本:这么说的话会不会没有幻想了(笑)。
二宫:不会不会。我觉得很厉害。拍摄arashi的新歌曲宣传片的时候,空闲的时候团员五个人就玩《超级马力欧银河》哦。然后一个一个分别拍摄的时候,剩下的四个人不就没事嘛。因为,A去拍摄的时候剩下的四个人在玩,但A拍完了接下来B要去拍了的时候就会替换。所以,就算A是中途加入的,也能很清楚知道下一步怎么做比较好。不是面向家庭啦,也不是难易度友好,【我觉得】中途加入玩游戏的人同样可以马上上手的游戏不多吧。
宫本:这话【真叫人】高兴呀。不是给小孩子做的,是为了让就算是小孩子也能明白而做的。我经常和手冢说。给小孩子做的,大人就变成了带领对吧。我们想做就算是大人玩也不会不好意思的游戏。还有,也很重视第一次玩的人也能明白这点。
二宫:我觉得这很厉害哦。
手冢:我们在意的地方得到了【好】评真的很开心啊。
宫本:还有,我喜欢一边玩游戏一边做多余的事情的人哦。走进草丛噗通【摔倒】的时候,要是从山的后面出现什么的话会吓一大跳吧。我常常考虑给像这样做多余的事情的人的奖赏。所以,很强的直播的感觉,甚至我们自己一边玩一边补充的时候也很多。自然展开的过程中稍微加入些辜负期待的东西【译者注:我感觉像是说按部就班过程中带点不顺】,很容易变得最标准,有这样的意识。做太强硬的东西会让人跟不上。
【译者吐槽,这段话好难理解。这个多余总感觉处理得不够好。】
手冢:最开始和宫本在纸上布置地形的时候,这个时候,【我】说“大概玩游戏的人来到这里就停下了吧。这时候出现了蘑菇,玩游戏的人就会惊讶然后动起来”,总是这边想到了那边就画起来了……
二宫:这个厉害啦。好像已经吸引几千万人啦(笑)。
宫本:但是,果然还是因为【心里是】有想法的,实际上这样做怎么样,一边确认一边制作,所以想法之外的地方进一步扩展是有意思的。
手冢:也有不用我们提供的玩法的人,很有意思。
宫本:果然哈。【不能让大家】用惯的话就get不到那味嘛。
二宫:嗯。是的。
宫本:是为了让大家用惯而制作的,也就是说,我说【游戏】是工具。不是像电影那样砰地一下结束的东西,【是】自己用的东西,是工具哦。工具是理解使用方法,运用自如之后,才会有趣的东西。
【译者吐槽。这个宫本老师的话怎么这么难理解要命。感觉好像在说他的游戏不是玩一下就可以了的,你要学会方法用熟练才会明白其中乐趣。】
二宫:啊~原来如此。
宫本:这样的话,因为已经成为那个人的东西,所以有和创作者无关的魅力喔。然后,会引发客人多少共鸣呢。这个大概和电视剧呀舞台呀是一样的,和客人一起搭乘,我们什么也没做也会翻滚前进。我觉得这个很有趣。
二宫:好厉害啊。宫本先生,在《超级马力欧》里,您希望实现什么呢?
宫本:这个啊,手感呢。这样,比如沉甸甸的很重的东西,据说感觉很好。所以,如果马力欧再大点的话会有怎样的手感呢。实验了这个。结果很好。
手冢:在现在,虽然超级马力欧【只】是普通的尺寸,但在当时有很严格的限制条件下,是因为想要制作大型角色自由移动的游戏而开始开发的哦。
宫本:但是,用红白机做游戏的人大家是同样条件的。像比赛规定一样在这样的条条框框下能做出多厉害的东西呢。
二宫:是啊。就像花滑一样。
宫本:全部在规定好的规则下,怎样做出出类拔萃的东西呢?
二宫:二位以前就喜欢游戏吗?
宫本:我呀,入职任天堂的时候还没有电视游戏【video game】。然后,入职第二年左右,太空侵略者【译者注:日本游戏公司太东(TAITO)在1979年推出的街机游戏。】在街头小巷大热。在咖啡店里大家投钱进去,从这开始。任天堂要制作专门的游戏,所以做了《大金刚》,没想到卖得还挺好。因为在那之前的游戏,是技术人员用烙铁做的东西,像我这样画画的人做游戏,感觉怪怪的。
二宫:诶,这样吗?
宫本:不常有。由画画的人指导整个游戏,我觉得我们公司是先驱。然后,他进公司了。手冢先生,你是哪年进公司的?
手冢:我是八四年。在红白机发售的第二年,我觉得【这时候】应该还有Game & Watch。【译者注明:在1980年至1991年发售的便携式游戏机。Game&Watch是现代掌上游戏设备的雏形。它是由任天堂的横井军平设计,设想来源于横井军平对于在乘坐新干线时偶然看见一位男青年正用计算器玩简单图形游戏。】
二宫:有的。
手冢:我原来学的设计,在大学用丝网印刷做过插图。特别喜欢游戏啦,想要做游戏啦,根本不是以这样的心情进入任天堂的,而是可能可以做有趣的事情吧,差不多这样的心情(笑)。此外,因为印象中任天堂也是制作扑克和花札蛮有名的公司。我觉得我可能是给什么游戏做设计吧。
二宫:那么实际上电视游戏也是进入公司开始学习的吗?
手冢:是的。
宫本:因为教科书什么的啥也没有。
二宫:现在有这样的学校吗?
宫本:现在是有的。但是我们公司不是通过多喜欢游戏多了解游戏录用的。
二宫:欸。
宫本:了解游戏和做游戏还是不一样的。所以,这两者还真没啥关系。
二宫:我觉得任天堂在制作游戏上是有基准的。这个果然是因为制作环境【的影响】吗?不是东京,而一直在京都持续做出标准产品,到底是为什么呢?
宫本:回过头看在京都是非常好的,其实二十多岁的时候还是憧憬东京的。
二宫:是这样的。

花札,马力欧,任天堂
在过去,每个地方的纸牌和规则各有不同,花札作为日本独有的纸牌,是和式设计的宝库。现在大众熟知的纸牌,巧妙地收录了12个月的风花雪月【大自然的美好风光】。明治22年创业的任天堂,花札的制造和销售是它历史的开始。换言之,可以说花札和马力欧【的历史】就是任天堂的历史。
视频版本在此,感兴趣的可以连看。图片在视频末尾部分。现在还是觉得那个时候的自己翻译了真好啊。