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【CK3-Godherja】制作组开发规划

2022-06-14 12:13 作者:DK-XLVII  | 我要投稿

声明

  1. Godherja: The Dying WorldPinkPanzer及其团队开发的一个十字军之王3大型异世界剧本mod,世界观为其团队原创

  2. up非mod开发团队成员/任何汉化组成员/任何mod制作者,写这一专栏的目的仅仅是私人兴趣。如汉化组发现up翻译有误,还请联系

  3. 去年于贴吧已有人通过机翻大致介绍了世界观,Godherja的Encyclopedia也对部分世界观内容进行了一些英文汇总,B站亦有汉化组所上传的,由他们翻译的主要词汇术语(Godherja 术语整理),当然也有制作组亲自编写的详细世界观介绍(主讲世界诞生以及艾弗萨利亚相关部分)。在此不做赘述

  4. up英语水平有限,出现错漏还请指出。由于此mod独创术语/人名/地名多且复杂,up会保留这些词汇的英文不作翻译,或翻译但给出原文,且大量参考汉化组已经翻译的词条(项目停摆)

  5. 本篇内容基于制作组于当地时间6月9日发布的Roadmap,原文为英文,UP仅作翻译,解释权归制作组所有

  6. 为了方便读者理解,UP会在一些项目结尾添加一些注释(即,“:...”),非原文

上一期内容

主要介绍帝国历1254年开局Chevalie,乃至整个艾欧拉最繁华的都市

正文(UP加粗标蓝的很可能为极大型版本更新,会有专门的更新名,如已经发布的0.2版本更新就叫萨拉登之歌Song of Sarradon

:以下排列并不是按照制作组计划的“更新顺序”排列的,而是遵从原文档顺序

I. 仪式(名称待定) Rituals (Name Pending)

描述:

计划的功能太多了,无法列出,包括魔法的完全重做,使得法术现在通过仪式施放,从简单而平凡的咒语,到需要准备工作,收集资源,以及强大巫师集团的,疯狂而深奥的多步骤活动——如果施放可以对世界产生巨大且广泛的影响。我们打算尝试执行的不那么严格的计划还包括一个几乎无限的法术列表,它混合了像自我复制的血魔法这样的预设仪式和大量随机生成的咒语,一个更动态和疯狂的魔法异变系统(或只是得癌症),魔法决斗,一个完全的魔依克普罗兰(Mayikprolollan)修改,当然还有各种魔法文化和信仰的故事与机制内容(艾弗萨利亚、Kashirya,Black Practitioners,Hammart等等)

当前进度:正在规划

优先级:无

工作量:极大

距离发布:未知

注1:请不要将Rituals,与萨拉登大陆除典狱教(Wardenite)与激进派(Agoinst)外的另一大“主角宗教”仪式派(Ritualist)混为一谈,此条并不是其相关更新

注2:“自我复制的血魔法”在设定上倒是和仪式派与其千年死对头典狱教有关,真是这玩意造成的崩溃和权力真空使得作为外来者的艾弗萨利亚人与进军者(Marcher)趁虚而入。“进军者”指的是Marcher人,为汉化组翻译的遗留产物之一,请不要将其直接看成士兵

注3:魔法异变在当前版本就有,为身体特质,大多都会对身体造成负面影响

注4:魔法决斗则是当前艾弗萨利亚文化很多头衔理论上的继承机制,但与真的血雨腥风,兄友弟恭的斯拉沃基决斗继承法不同,当前在游戏内更多是魔法力量最强的直接继位

注5:魔依克普罗兰在设定里是艾弗萨利亚一个魔法学院机构,具体解释请见“声明”中提到的汉化组文章

注6:Black Practitioners指的是隶属于艾弗萨利亚宗教的Black Fraternal,设定上可以说是艾弗萨利亚诸宗教最邪恶的之一,请不要将其与魔依克普罗兰学院衍生出的Practitioners文化混为一谈

注7:Hammart指的是Hammart 'Twist-Tongue',Collesc公爵,以Chevalie为核心的剧本The Broken Crown推荐人物之一,介绍请见【CK3】Godherja剧本及推荐人物(2):The Broken Crown


II. 1200年时间节点 1200 Bookmark

描述:

1200年时间节点,需要动态迁移机制。可能会在“进入雾土(Into the Foglands”更新后完成

团队目前正在花一些时间开发1200 - 1228年的地图,这样我们就可以完成并改进1200 - 1298年间的游戏历史,这不是一个繁重的工作,我们希望一旦我们把它作为优先任务,就能(相对)快速地完成。因此,一旦这个补丁完成,最大的阻碍将是有关迁移的自定义机制,这意味着虽然目前计划围绕“进入雾土”,但这一时间节点(以及这之后的)可能会比预期来得更快,这取决于开发的进度

当前进度:预备开工

优先级:低

工作量:

距离发布:未知


III. 1217年时间节点 1217 Bookmark

描述:

1217年时间节点主要围绕切瓦利(Chevalie)的黑金联盟战争(War of Black-Gold League)。需要1200年时间节点所需要的机制来完成

当前进度:预备开工

优先级:低

工作量:

距离发布:未知

注1:黑金联盟战争是1217年,当时还是王子的Gardfrei的父亲去世后,切瓦利爆发的内战。Gardfrei便是The Broken Crown剧本里提到的前至高王,当前切瓦利三个国王的父亲

注2:汉化组似乎也没有确定Chevalie的翻译名称,有观点打算根据法语词源将其翻译为“骠骑国”


IV. 1228年时间节点 1228 Bookmark

描述:

1217年时间节点主要围绕埃斯赫雷斯(Aeschraes)的帝国的崩溃。需要1200年时间节点所需要的机制来完成

当前进度:预备开工

优先级:低

工作量:

距离发布:未知

:埃斯赫雷斯将军为艾弗萨利亚帝国内战的主角之一,释放巫破,最终不仅做掉了对手阿克肖西娅女皇及其大部分手下,也成功把帝国整崩溃了,引发一系列战乱与动荡,巫破也是斯拉沃基诸部落“入关”的重要原因。具体解释请见“声明”中提到的汉化组文章


V. 1298年时间节点 1298 Bookmark

描述:

1298年时间节点围绕以斯拉沃基(Sjalvolki)为中心的新世界的形成,其分裂成新的相互竞争的信仰与文化,伴随着萨拉登的天堂战争(War of Heaven)的重新开始,以及Chevalie中央集权和发展并成为横跨大陆的帝国主义力量

与1200不同的是,1298只需要一次常规更新所更新的少量独特功能——很大程度上只是一个关于仪式战争(Rite Wars)的扩展。因此,它可能会在仪式:指前文提到的Rituals更新,请不要把Rituals和Rite混为一谈)之前完成,且可能在遗忘却见(Forgotten but Seen)之前完成。一旦1200年时间节点中提到的历史工作完成,团队将全部时间转至1298与遗忘却见更新的工作。它什么时候发布很大程度上取决于我们以多快的速度完成事项,因为它不是我们的主要焦点,但其工作量并不算巨大。如果在遗忘却见发布时(1298)仍未发布,它可能会是我们下一个主要补丁

当前进度:进展中

优先级:中等

工作量:中等

距离发布:中等时间

:仪式战争也是0.2版本萨拉登之歌的主要更新内容之一,讲述的是“破巫者”森威尔死后数年,迁移至原艾弗萨利亚世界的斯拉沃基人在接受新文化,获得新定居点后,对宗教仪式与组织方式等产生分歧,使得斯拉沃基教大规模分裂


VI. 狩猎决斗 Hunting Duels

描述:

改变了狩猎的运作方式,在并非微不足道的(狩猎)游戏中使用决斗系统。将需要一些工作,使得怪物让人感觉独特,且因为深奥的决斗代码位于底层。我们可能最终会重新设计决斗机制的功能(代码方面),以帮助开发这一机制和其他基于决斗的机制。这个功能的优先级很高,但它是会更快还是更晚发布最终取决于我们是否决定进行更大规模的重制以及我们最终使用它的深度

当前进度:正在规划

优先级:高

工作量:

距离发布:未知

注:狩猎也是0.2版本萨拉登之歌的主要更新内容之一,Godherja的狩猎系统与原版有着巨大的差异,内容非常之多,但平衡性很明显与原版不一,UP个人感觉较难对付的猎物,难度不亚于CK2一些(可能是mod)社团决斗最终事件中的BOSS


VII. 史诗狩猎 Legendary Hunts

描述:

史诗狩猎需要很多独特的事件和本地化,尽管这部分被史诗狩猎的数量抵消了,目前计划的数量远远少于其他级别的狩猎。因为它们需要决斗机制,这个功能的实现时间很大程度上取决于类似狩猎决斗的要素

当前进度:正在规划

优先级:高

工作量:

距离发布:中等时间


VIII. Magical Duels 魔法决斗

描述:

魔法决斗会考虑到巫师的能力与知识,并推动巫师在战场内外与另一个巫师、野兽或非魔法战士战斗,以及将魔法与常规军事能力相结合的可能性

这是一个要添加的非常复杂的功能,任何完成的工作都可能因为仪式(Rituals)更新而需要进行彻底的改造,所以虽然这对我们来说是一个高优先级的工作,但其很可能要等到仪式更新

当前进度:正在规划

优先级:高

工作量:

距离发布:中等时间


IX. 全内容突破 World Content Pass

描述:

我们的团队正致力于提供小型且容易制作的内容,这样每种文化、宗教和地区都有某些形式的内容(无论是决策、事件还是可塑标题等)

我们的主要目标是快速添加高质量的内容,而这只需要很少的开发花费,这也是我们接下来几个月的主要目标。我们会同时做更多的东西,但内容突破不包括需要自定义的GUI或机制的较大功能——我们正严格工作以添加一些类似于十字军之王3原版所提供的内容

当前进度:正在专注

优先级:最高

工作量:

距离发布:持续发布


X. 修漏洞 BugfiXIng

描述:

团队计划花几个月的时间专注于漏洞修复与优化,而不是添加大量复杂的新功能,这会恶化我们在Godherja中所看到的问题(大量复杂且不错的功能充斥着漏洞,疏忽或未完成的机制)。虽然bug修复将在整个开发过程中持续进行,但在一段时间内,它将是添加常规功能之外的主要关注点

当前进度:正在专注

优先级:最高

工作量:

距离发布:持续发布


XI. 优化 Polishing

描述:

见“修漏洞”

当前进度:正在专注

优先级:最高

工作量:

距离发布:持续发布


XII. 遗忘却见 Forgotten but Seen

描述:

亦被称为“萨拉登2(Sarradon II)”,主要专注于打磨机制和还原一些在萨拉登之歌中被剪辑的内容,为Kashiyra和群岛(the Isles)添加少量机制,使新添加的地图让人感觉更契合mod的其余部分,以及故事内容和一些其它的功能

主要重点将包括:

激进派骑士团(Agoinst Orders)的故事内容,重点是孤注一掷的守护者骑士团(Order of the Forlorn Guardian)和被遗忘之圣徒骑士团(Order of the Forgotten Saint)

Harthah和the Mamur的故事内容

Isa, the 'Last Ritualist'的故事内容

(可能会有,取决于时间)萨拉登的各个其他角色的故事内容,如Heraklios,和其他位于Damota、Amsar、Ayyar、crater、Der Vindeon和Kemsar的人

给予遗忘之圣徒骑士团终结世界的能力,以及让AI有可能会这么做的游戏规则,同时给予试图阻止他们的能力

社会机制

当前进度:正在规划

优先级:低

工作量:极大

距离发布:长时间

注1:Harthah,即Malayk Harthah ‘the father of Sarradon’ of Khenemhat,为主剧本The Dying World与剧本The Saints War的推荐人物,开局正带着大军向激进派诸骑士团发起萨拉登人再征服战争(Sarradonian Reconquest)

注2:the Mumar,即Mamur Adabyn of The Mamuramat,为剧本The Saints War的推荐人物

注3:Isa, the 'Last Ritualist',即Eakhimah Isa of Mecinpasa,是the Mumar的封臣的封臣的封臣,也是1254年开局萨拉登大陆仅存的仪式派统治者,且仪式派主义者整张地图总共也只有2位(另一位设定上是起义的奴隶,信的也算是异端),为剧本The Saints War的推荐人物

注4:Heraklios,即DespeXIr Heraklios 'the Sea King' of Al Jafemmam,一位盘踞在the Mumar领地以西的艾弗萨利亚海盗,为剧本The Saints War推荐人物

注5:Damota、Amsar、Ayyar、crater、Der Vindeon和Kemsar皆为萨拉登的某地


XIII. 进入雾土(Into the Foglands)

描述:

雾土扩展,允许动态迁移,殖民,并模拟横跨埃拉斯(Aeras)的游牧群体。同时还将会完全重做雾噬者(Fogeater)的文化和社会,以带给他们有趣的游戏玩法,并让他们更好地适应他们在设定中的表现,同时允许雾噬者(Fogeater)构成持续与动态的威胁。还将会重做魔雾(Fog)机制,这样它就可以对世界构成适当的威胁,并同时允许魔雾通过其它方式,而非常规形式扩散(假设魔雾扩张在游戏规则中没有被严格禁止)——比如一个饱受战争蹂躏的边境伯爵领落入其中,或是对雾噬者袭击的失败抵抗带来后果

当前进度:无

优先级:无

工作量:极大

距离发布:长时间

:雾噬者指的是留在雾土中的人类,与魔雾毁灭的其它万物不同,他们“存活”但心智被魔雾彻底迷惑,进行奇怪的仪式


IX. 荣耀的逝者(The Honored Dead)

描述:

巫妖国度(Lichdom)扩展,允许可操控的巫妖,并添加动态巫妖统一与南下入侵机制。需要等到仪式更新完成,这样巫妖的魔法和反击才能得到恰当的体现

当前进度:无

优先级:无

工作量:极大

距离发布:长时间

:巫妖国度为切瓦利以北的废土,被巫妖所占据


X. 探险 Adventures

描述:

与“统治”(原版游戏)和仪式(Rituals)一样,“探险”是当前已经确定的三大“游玩支柱”之一,其会允许玩家周游埃拉斯(Aeras),并简单探索,或进行从抢劫Gisredde的大银行到在雾土(Foglands)挖掘被遗忘已久古老秘密的各类探险。玩家将能够组建或雇佣一家冒险或佣兵公司(亦或者出售你或你团队的服务),并通过动态生成与预先编写的混合请求获得大幅度奖励与新颖独特的故事内容。还将与仪式相关,让玩家发现古老的秘密与仪式作为他们探险的一部分,这意味着玩家可以选择成为一位黑暗巫师,在古墓中潜行只为了去寻找一段失落的的咒语。对该系统不感兴趣的玩家将完全不需要参与其中,相反地,他们将能够简单地使用雇佣者去获取你所需要的内容(伴随着较高成本与失败风险,好帮手很难找到)

当前进度:正在规划

优先级:高

工作量:极大

距离发布:中等时间


XI. 锻造与炼金 Crafting and Alchemy

描述:

目前还没有足够的计划来写完整的描述,锻造与炼金计划最终成为继探险、魔法与统治之后的第四个游戏支柱

当前进度:正在规划

优先级:高

工作量:极大

距离发布:中等/长时间


XII. 社会机制 Society Mechanics

描述:

社会机制受到了十字军之王2的启发,但大幅度重制以更好地融入Godherja并解答我们对此系统的特殊需求,同时也解答了许多十字军之王2中的许多问题与缺陷

最初的版本可能会针对遗忘却见的内容,但在未来机制中会进一步扩展,这样它就可以作为一个通用系统用于各种用途

当前进度:正在规划

优先级:高

工作量:极大

距离发布:长时间


XIII. 人口机制 Population Mechanics

描述:

模拟人口增长与减少的机制,主要服务于奴隶与移民机制。需要长时间,因为这将需要大量密集的定制功能制作,这将分散我们当前的目标,优化。一旦完成,将大幅提升经济游戏玩法,也服务于范例事件,如斯拉沃基人口数量压倒破碎海岸(Shattered Coast)的艾弗萨利亚人口数量,且展示世界在巫破(Frodbrokna)之后的人口大幅减少与破坏

当前进度:无

优先级:中

工作量:

距离发布:未知


XIV. 奴隶机制 Slavery Mechanics

描述:

很大程度上和人口机制相同。将会需要此机制以适当地模拟艾弗萨利亚皇帝,且可能任何帝国内战的时间节点将会需要此机制。可能在仪式之前完成,因为奴隶制通常与操控艾弗萨利亚势力密切相关,并服务于游戏中的魔法,为犯反人类恐怖罪行的艾弗萨利亚人积攒魔力提供帮助

当前进度:无

优先级:中

工作量:

距离发布:未知

:当前版本设定上艾弗萨利亚巫师普遍使用的活魔法(Living Magic)有一项功能就是献祭囚犯获得魔力,不知道魔法重制后会怎么更改


XV. 殖民系统拓展 Colonization Mechanics Expansion

描述:

我们计划中的许多殖民机制都因为萨拉登之歌被砍掉了。虽然一半的系统直到进入雾土才会开始运行(即通过荒地的动态迁移,与以荒地为核心的文化),相比简单地点击按钮,动态殖民事件和各类与殖民互动的方式等计划对系统系统起作用,使之立即变得更有趣,且因为做这些并不需要大量的工作,故而不应该从其它工作分散精力

当前进度:正在规划

优先级:高

工作量:中等

距离发布:短时间


XVI. 地图优化与绘制 Map Polishing and Painting

描述:

漏洞和电脑问题阻碍了我想为萨拉登之歌所做的许多地图工作,同时我也需要将注意力集中在其它地方,且虽然地图严格意义上讲并不完美,但其功能却很强大。我(粉坦克)将在接下来的一两个月里投入大部分时间来让地图达到标准,完成我在地图上所绘制的新区域,添加我们一直想要添加的自定义模型,改善那些不太符合我想象的区域,并完成原始地图的地形清理(这样可以一眼看出地形类型)

当前进度:正在专注

优先级:高

工作量:

距离发布:持续发布


XVII. 宝物迁移 Artifact Migration

描述:

把我们的宝物从旧系统迁移至新的皇家宫廷系统。期待其会很快完成,虽然他们将大批完成以快速地迁移它们,且因此会在之后的几个补丁中进行改进和扩展,是宝物的运行更独特,并与正在发挥作用的系统进行更准确且更有趣的交互

当前进度:正在专注

优先级:高

工作量:

距离发布:持续发布

:Mod在皇家宫廷DLC发布前就有自己的宝物系统,在皇家宫廷DLC发布后被废除


XVIII. 文化系统 Cultural Mechanics

描述:

开拓不同的文化,赋予他们独特的传统,混合,语言,以及其它与皇家宫廷和伊比利亚的命运一道添加的东西。团队非常积极地去做这件事,这并不是庞大的工作,但我们可以做很多关于文化的事情。我们期待在短期内看到大量成果,尽管与系统更复杂的自定义交互需要等到我们完成优化阶段

当前进度:正在专注

优先级:高

工作量:

距离发布:持续发布


XIX. 本地化改进 Localization Revamp

描述:

我们计划检查mod中所有的文字,以确保总体的一致性,优化语法和拼写。我们还将努力重做我们的许多描述和游戏概念,以遵循任何“正面”本地化的政策(即:宗教和文化的描述,或从界面到地图中任何不稳定要素),将它们缩减到大约为一段大小,让休闲玩家(或者是那些每次看地图时都没有兴趣阅读小说的玩家)仍然享受Mod,而更长且更深奥的事物描述将嵌在其中的游戏概念中,仍然可以让有能力的玩家和设定极客们享受,但不会强迫新玩家接受

虽然不是特别困难,但这将是一个巨大的时间投资,因为mod的本地化量很大,可能会在未来几个月持续完成

当前进度:正在专注

优先级:中等

工作量:

距离发布:持续发布


XX. 自定义成就 Custom Achievements

描述:

这不是一个高优先级事务,但我们已经想了一段时间——自定义成就的游戏,让你有乐趣尝试难度挑战等等。这很大程度上要求我们考虑一个公平的系统,并防止玩家(很容易,我们只能这么做)欺骗成就(尽管你为何要这么做呢)

当前进度:无

优先级:低

工作量:中等

距离发布:未知


XXI. Saratan机制 Saratan Mechanics

描述:

为在crater周围的游牧Saratan城市所做的机制。一个遗忘却见可能的专注点,这取决于我们最终决定在这个功能上投入多少精力

当前进度:正在规划

优先级:中等

工作量:

距离发布:未知


XXII. 巨龙机制 Dragon Mechanics

描述:

主要是为了帝国崛起(Rise of Empires)更新,会让你拥有巨龙朋友:)))一起进行种族灭绝,或者让你消灭龙以阻止他们,你知道的,反过来对你进行种族灭绝

当前进度:无

优先级:低

工作量:中等

距离发布:未知


XXIII. 帝国崛起 Rise of Empires

描述:

一个帝元前1000年至帝元前100年之间的某个时间节点(起始日期未决定),与一个帝国历1年的时间节点,让你在当前起始日期的千年前见证埃拉斯。基本上处于假设阶段,但计划在进入雾土荣耀的死者完成后加入到计划的更新名单中

当前进度:无

优先级:低

工作量:

距离发布:未知

:帝元前(Before Empire,简称BE)在mod设定里代替“公元前”这一概念,同理帝国历(IS)则代替“公元”这一概念


XXIV. 机械/魔法特质 Echanted / Magithrope Traits

描述:

人物特质来显示某人与魔法的联系。不应用大量的工作整合,主要取决于我们什么时候有空去做此事

当前进度:正在规划

优先级:中

工作量:

距离发布:短时间


XXV. Kathun-Kai扩展 Kathun-Kai Expansion

描述:

地图扩展至埃拉斯的远东地区。多亏了我们全新的开发系统,将不需要做像萨拉登之歌的地图更改那样多的工作,而且它也不需要我们重做整个原地图,如调整和移动它。然而,它的优先级比较低,只有当当前地图有了一些起始日期和一般级别的完整度(将需要几次补丁周期达成),它才会真正开始成为焦点

同样,它不会导致性能大幅下降,它永远不会。地图大小是导致性能下降的最小因素

当前进度:无

优先级:低

工作量:

距离发布:未知

:当前版本游戏中其实已经有了极其少量的Kathun-Kai内容,包括1个宗教(粉坦克制作组的奇妙幻想),与2块由东方人统治的伯爵领,分别位于Malcois和地图东南角,其中Malcois由诸葛伯爵统治的地方设定上原本是东方帝国驻艾弗萨利亚大使馆,因为帝国大规模内战与东方失去联系,加上Malcois大规模奴隶起义,为自保建立的政权,伯爵本人仍是当前版本几乎为白板的东方文化,但伯爵领文化本身则是一种东方和艾弗萨利亚的混合文化。至于Kathun-Kai的设定来源,则很明显了


XXVI. Great Steppe扩展 Great Steppe Expansion

描述:

类似于Kathun-Kai扩展,主要集中于其和Katraddia之间的区域。虽然设定中有很多部分都提到了这个区域/主要与其相关,但很少有人将其想象成独特的游戏区域,因此它可能不会完全充实或运行,直到Kathun-Kai扩展完成或进入计划的某个阶段

当前进度:无

优先级:低

工作量:

距离发布:未知

:Katraddia位于当前版本地图东南角,设定上与东方及海盗湾(Pirate Coast)等地相连,但由于地图目前没法再往南拓展了,故而目前来看是不相连的


XXVII. 军管共和政府 Stratocratic Republic Government

描述:

新的政府形式,作为一些角色和军事单位(Military Unit)的选择,以提供一个选项在他们巩固统治之时转变。选举基于军事能力与威望,角色可以被授予军衔来帮助领导你的军队,但风险是他们可能会在选举中获得大量支持

当前进度:预备开工

优先级:低

工作量:

距离发布:很快

:军事单位是Godherja中的政体之一,一些艾弗萨利亚军团(Legio)或前军团采用此政体,一般遵循军事单位/男女平等/均分继承法,其中军事单位继承法继承也是基于军事能力等,相当于所有顺位继承人成为了当前军事首领的“儿女”,但并不会像“儿女”那样作出严格的均分封地限制


XXVIII. 选举魔法至上政府 Elective Magocracy Government

描述:

新的政府形式,为魔法至上国(Magocracy)与魔依克普罗兰的开局政体一个选项,允许巫师和封臣投票选出下一任大巫师(Arch-Magi),优先考虑那些拥有更强魔力的人

当前进度:预备开工

优先级:低

工作量:

距离发布:很快

:魔法至上国是Godherja中的政体之一,魔依克普罗兰本身以及其在各地分支采用此政体。有严苛的决议允许共和政体转变为此政体(需要统治者和封臣全部为巫师)


XXIX. 帝国共和政府 Imperial Republic Government

描述:

新的政府形式,艾弗萨利亚文化角色有各种方式将政体转变为此。将是军管共和政府与选举魔法至上政府的混合,让新的统治者选举基于尊重、军事能力与魔法实力

当前进度:预备开工

优先级:低

工作量:

距离发布:很快


XXX. 朝贡制度 Tributary System

描述:

这是一个受十字军之王2启发并由我们改进的系统,主要是为了模拟西萨拉登的Sheharddi城邦与Ayyar和Amsar之间的关系。然而,系统将变得足够通用,为了让此系统在世界各地以各种形式动态形成

当前进度:无

优先级:低

工作量:

距离发布:未知

完结,下一期主讲典狱教(Wardenite),也可能将Grande Gisredde或斯拉沃基诸宗

制作组已经决定将斯拉沃基诸宗之间的仪式战争(Rite Wars)套上“斗争”系统

套这么大一范围,真不怕游戏卡崩吗,而且斗争区域不太可能为静态,又如何解决呢?

以上,下期再见

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