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那些被称为动作的东西

2023-06-27 23:45 作者:翎梦之舞  | 我要投稿


因为在和友人聊天时,他不解于我对FF16的动作方面同时哼之以鼻又赞赏不已的奇怪心态,故有了这篇我对动作的理解。

动作是一种交互。哪怕是诸如鬼泣的打桩片也是有交互的,这点交互就是桩的韧性为0。因此我的计划是从人物性能&敌人性能两个大块进行阐述。

1.1人物性能-操作频率

决定操作客观频率的是人物一次完整动作反应的时间。就是自由态-指令输出动作-自由态的时间。但这不是实际情况。因为为了动作的连贯性,在指令输出动作-自由态阶段,还会存在一个预输入窗口,供玩家输入下一次指令并等到上一个指令完成后连携释放。有些游戏诸如名字带O的恶意游戏大大加强了这个预输入窗口时间。同时有些游戏为了增加可选择性,会在预输入窗口里增加指令覆盖:他们在预输入窗口时间里,只执行最后一个指令动作(鬼泣);有些是直接中断当前动作,进入新的指令输出动作(魔女时间);还有些是维持当前派生输入窗口进入自由态(offset)。如果说预输入是物理上影响玩家的操作频率,那派生则是精神上影响玩家的操作频率。派生就是当前指令输出动作后,下一个可选择的指令输出动作。动作部分上限越高的游戏,这个可选择的指令输出动作越多,但是因此玩家会有一个确认的过程:确认下一个输入哪个指令。当然也有游戏会加入派生红利,比如鬼泣的红刀能在不影响其他派生的情况下多出下一次伤害,MH的转身收刀的时间比正常收刀时间短,FF16的前突派生火球能够取消后摇,并且如果派生火球能够命中,还能派生闪避取消火球后摇。当然也有派生限制,不同情况下相同指令并不能做同种派生,比如精力槽,sp槽的设计,这也是限制玩家操作频率的一种手段。这两点大致构成了一个游戏的操作频率。名字带O的恶意游戏预输入窗口时间长,派生有限且有限制,所以玩家不得不降低操作频率,以便更加精准的操作。鬼泣因为有指令覆盖,所以操作频率大幅度上升,可以有一定程度上的无效操作和误操作,同时派生窗口繁多,使得操作频率上限可能是当代动作之最。仁王2虽然在派生上有所规限,但是他给出的答案是派生和恢复自由态相互影响,残心这一天才设计极大增加了操作上限。

那么,为什么上述提到的O和FF7RE虽然都有动作部分,但是被开除了arpg籍呢?

1.2人物性能-空间位移能力

剖开现象看本质,在千禧年伊始之际的技术爆发(PS2)是act这一游戏类型起步的核心。3D图像的处理变得更加完善,再加上堪称3d游戏鼻祖的时之笛里对摄像机的视角和移动做出开天辟地式的突破,让act才有了自己的根基-基于空间位移能力的打击能力。每一道指令所带来的角色本身空间位移能力是所有“动作”需要考虑的。是否需要赋予当前指令位移能力,是否允许位移时接受摇杆的方向输入。是否有跳跃的z轴(战神),空中时是否能够维持水平身位/滞空能力,空中恢复自由态能力(jump cancel)。根据不同的需求,提供不同的空间位移能力,比如MHR里,同样拥有位移能力的一文字斩,居合斩,(逆)袈裟斩,翻滚,见切,见切回砍都是具有空间位移能力,但是除了翻滚和见切,其他唯一能力都有方向选择限制,这就是基于空间位移能力的设计理念。前面所述的都是玩家能力,但是还有玩家对怪的空间位移能力。轰飞,挑空,维持滞空,拉进,禁锢等等等等。例如鬼泣连段的逻辑都是动作指令里包含了空间位移能力,不管是没有韧性的杂兵战,还是强韧性的boss战,这并不是说简单的派生连携就能够模仿的。如果这也能被成为很爽的鬼泣式动作,那我建议你去玩崩坏3和战双,那两个可能比这个更鬼泣.jpg。位移是一种交互能力,不停的和怪进行华尔兹式的缠绵又何尝不是一种浪漫呢?

1.3人物性能-克攻能力

动作的内涵可大可小,小可马里奥平台跳跃,大可鬼泣5皇牌空战。但是正如石头剪刀布那样相互克制,人们在动作中寻求着克制攻击的手段,他们可以是完全不受影响的动作无敌帧,可以是寻求反击的guard point,还可以是寻求进攻的拼刀,甚至可以是虽然吃到伤害,但是不会影响派生的霸体。克攻能力和攻击能力,共同组成了交互中的剪刀石头布——这是脱胎于格斗游戏的一种理念。甚至不少游戏将其设置为核心玩法。比如伊苏8,MH,卧龙,魔女。防御反击是有荷尔蒙的正反馈输出的。但是不同的防御反击逻辑也是大相径庭,但是这点是涉及到后续boss性能讲完后的战斗逻辑,所以不太赘述。克攻能力的强弱体现在出手与后摇上。是否能衔接在派生后,是否强制前置指令才能派生,出手后是否有失败惩罚和成功奖赏。克攻指令后的派生攻击是否高效,这一系列组成决定了这个游戏克攻能力的强弱。同时不同种类的克攻能力也象征着游戏不同的基调。拼刀鼓励进攻,gp鼓励防守,霸体鼓励ttk换血,闪避也分为不同。例如魔女的闪避是时停,配合offset系统能完全不断节奏,所以魔女的主基调就是高速战斗。伊苏8也是同理。但是怪猎的翻滚无敌帧是重新回到自由态,是一种偏断节奏的处理,所以怪猎的战斗都较为讲究一板一眼。克攻能力的判定帧也是游戏难度的一种体现。长短自不必多说,指令处理时判定帧偏前段中段还是后段也有较大影响。偏前段则意味着目押较为精准,是鼓励精准操作,中段是一种允许提前量的体现,往往是可以让玩家瞎摁时候就有较为良好的反馈。后段则是比较恶意,需要玩家具有较高的读怪能力,某O姓游戏最喜欢的那味儿。

1.4人物性能-build

这里是不考虑《数值》的build。除了所有技能都能使用的鬼泣外,哪怕魔女也是需要抉择一场战斗所需要带的两把武器。更不用说仁王和怪猎这种多武器的截然不同的游戏体验了,MHR还有替换技提高build深度。FF16和卧龙也有替换技,但是深度明显不够。并且卧龙的替换技使用场景其实非常有限,并没有作为一种应对技,而是只是单纯的最优解。FF16稍微好玩一点,因为他是一种抉择的应对技,可以合理构成数套完整循环。不同游戏的build提供的性能不能一概而论,所以这部分无法细讲。就我个人而言,作为arpg,build是独一档的游戏体验,能做出区分度才最为重要。

2.1敌人性能-确认

确认是一种敌人机制的体现。比如弦一郎和一心最著名的喝药读指令,也是一种确认。这是否是一种高级的确认因人而异,但是至少在我看来不是好方式。还有一种粪方式,就是拉开距离的确认方式。网游处理可能是放远程技能,但是大部分带动作要素的游戏有些敌人拉开距离后确认完毕后,会继续回到一个可交互的距离:这就形成了一次车。当这种确认方式进行太多次以后,就会获得你车你爹呢的怒吼。传统游戏在一次确认后,会有一次完整的动作,然后刀下一次确认。厉害的游戏,比如怪猎,是在派生有二次和三次确认,然后有不同的派生。这种设计是不是好设计,不好说,但是这种设计下,交互一定是有深度的,因为除了要熟知怪物派生以外,还要有一定的判断能力,再此之上,还可以利用这种确认引招来达到自己目的。

2.2敌人性能-多怪设计

往小了说,空洞三螳螂也是多怪设计,O的双神皮也是多怪设计,鬼泣的群怪战也是多怪设计。鬼泣的多怪设计比较经典,就是看不见的就是打不到你的气氛组。三螳螂是那种错落有致的设计,本质上其实还是一怪设计的多怪视觉效果。O的双神皮就是各自完整独立鲜有交互的个体正义二打一。多怪设计看似是关卡设计,其实是和动作息息相关。比如魔女的多怪设计是可以放肆一点,因为魔女的核心是利用魔女时间打输出时间,所以需要维持一定的攻击频率。而鬼泣的核心是利用空间位移技能维持一个较为安全的输出空间(挑空空战),并不需要一定的攻击频率,所以会有这种设计理念。至于O。。。你猜为什么他被开除arpg籍。下面请评判一个傻逼多怪设计的arpg并指出为什么他是卧龙。

2.3敌人性能-站位限制

站位限制也是一种交互。谁说动wasd不是动作。站位限制有的可能是aoe技能,有的是场地变化,有的可能是强制位移,但是整体目的大抵可能被总结为为了紧舒节奏;演出;和恶心人。Act和arpg的起源不尽相同,但是后续的制作中又相互交融,原本是rpg的那套走位破机制逐渐活跃在动作当中。这也是3d图像从2d走出来一种自然而然的想法。动作这个载体可以体现很多东西。但是如何呈现的不那么答辩,还是比较具有考验的。

2.4敌人性能-韧性

为什么需要韧性?有些游戏视其为核心,有些游戏视其为节奏的一部分,有些游戏视其为答辩;有些是隐性的,有些是可见的。韧性是一种最直接红利机制与反馈。是一种命中的奖励。韧性也是一种战斗逻辑的隐性体现。过高的削韧奖励直接就会使得整个战斗逻辑围绕削韧这个机制去实现,比如FF16。过低乃至负面打断整个节奏的削韧奖励会使人破口大骂,比如口水硬。削韧效率×削韧收益,是数值的部分,但是数值直接影响到了“动作逻辑”,可谓是arpg的醍醐味。

3.动作逻辑

敌我性能决定了动作的逻辑,敌强我弱,就是反击中寻找救赎,敌弱我强,就是进攻中寻找上限。

魔女3的动作逻辑是围绕着魔女时间来的。因为有魔女时间,所以怪物可以设计的很放肆。因为魔女时间有限,所以需要在正常时间打出连段攻击,用offset维持以后,利用魔女时间打出编织攻击/魔兽攻击。魔兽则是给另一种维度的动作难度加深。

鬼泣5的人物性能是弱克敌能力和强空间位移能力,怪物性能是偏弱但是高难度强韧性,因此鬼泣的逻辑是利用强空间位移能力来制造1打1的安全空间,尽可能在允许范围内来让怪在削韧奖励中直接被击杀。

FF16的动作逻辑其实是割裂的,第一他的人物性能是弱化有cd的鬼泣,但是他的削韧效率×削韧收益是祖传jrpg那套非常高的红利,并且希瓦闪避的时停红利也够,这导致了FF16的实际体验还是打桩那套。并且因为有cd的原因,连段部分也是也不是非常的连段。所以导致FF16有深度,但是boss战还是打防守反击小打桩,削完韧大打桩。但是底子在,连段上限还是有的。

同为防御反击也有不同的逻辑。MH不同武器的克攻能力和方式截然不同,但是逻辑却是相同的,都是确认出招-调整站位-防御反击-确认出招的逻辑。原因是,拥有克攻能力的指令并不是随叫随到的派生,且克攻能力的指令并不是输出大头(可能太刀除外,但是太刀拥有复数克攻能力)。MH需要实时确认站位和派生连携,维持自己的空间移动能力和克攻能力,同时找到输出空间。但是伊苏8和卧龙不同,这二者的克攻能力并不需要派生,相对独立,且一旦完成红利极大。但是伊苏的操作频率快,而卧龙操作复原时间较长,所以伊苏只需要即时做出反应即可,而卧龙需要一定的读怪能力。但是因为卧龙的防御反击的性能过于优异,所以卧龙很多老动作游戏玩家往往很少死亡,稍微翻车也是吕布和刘备这种长连段的读怪失误。

那么问题来了,被开除arpg籍的只狼明明也是有防御反击的逻辑,为什么还是被开除了呢?

4.小结

1.3以前都是超级认真写的,后面写的时候挂着直播,明显专注度不够,可能后续还会修一修。我不是原教旨主义的动作爱好者。写这篇的目的主要也是和友人的讨论时对FF16的评论。我不反对FF的粉丝们吹FF16的动作性,毕竟这可能是年轻人的第一款arpg,但是当我想起当年阿修罗之怒魔女2,最近的仁王2,hifirush的默默无闻或销量暴死,不免有些唏嘘罢了。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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