幻塔系统上问题及相关节奏的分析和建议
幻塔系统上的不足。
本文仅考虑幻塔系统设置上的问题,不涉及谣言和节奏。
仅仅讨论设计思路上的系统问题,因为程序不达标导致的手感拉垮和各种bug不列入讨论范围。
经过了一个月的游玩,幻塔这个游戏给我的总体感觉还是可圈可点的,说是对标原神,以目前的表现来看 对标一下蒙德,在原神100分前提下幻塔也是能达到个70分的。
但幻塔犯的很多错误,也是同样致命。
bug上,除了抽卡bug和爬塔bug,其他bug其实对游戏寿命影响并不大。
游戏外的节奏和谣言基本也是不会对游戏本身产生影响的,影响最深的,还是游戏自身系统上的设计。
首先幻塔说是对标原神,实际上走出的是一条独特的道路,二次元抽卡mmo
这是一个没有前人走过的道路,这也导致,幻塔并没有妥善处理二次元与mmo融合所诞生的矛盾。
广义上,
二次元抽卡玩家想要:更好的剧情,更好看的角色,更有意思的单人玩法,更帅的战斗体验。
mmo玩家想要:更好的剧情,更好的副本设计,更炫酷的boss战,更有意思的联机玩法,更多样化的休闲玩法。
这两类玩家共同的需求就是剧情,有交集的需求包括boss战斗,单机休闲玩法等。
所以幻塔剧情做烂,其实是动摇玩家基本盘的大问题,而除此之外,这两类游戏类型还有一些矛盾。
矛盾1.职业的选择。
幻塔的联机副本采取了tnd经典设计,但是玩家却无法选择自己想要玩的职业,而只能根据抽到到武器选择职业,这时抽卡模式对于mmo玩家的不友好,这事可以通过初始号解决,但更应该通过游戏内解决。
而这个问题产生的根本原因则是——幻塔内sr武器种类过少。
玩家获取ssr武器存在一定门槛,而sr武器相对容易很多,但是仅凭sr武器无法产生强攻之外的职业共鸣,也就造成了玩家无法自由选择职业的现状。
当然,这个问题也可以通过长期赠送自选ssr来解决,但是增加sr武器数量和种类其实是长期来看更加有利的选择——毕竟,sr武器迟早都是要增加的,不可能一直都是现在五把,没有火属性的sr对于萌新探图也是一件非常不友好的事情。
矛盾2,组队的门槛。
注意,这里是指组队的门槛而不是副本的门槛,一个战力需求10000的组队副本,随着大部队练度的提升,你可能需要15000甚至20000才能进队,这就是组队门槛。
这是mmo常见问题,本质上是练度高的玩家并不想带着练度低的玩家打,只想求稳或者快点打完完事的心理决定的,这种心理无可厚非,但对二次元自闭玩家非常不友好,解决矛盾是游戏系统的任务。
传统mmo常见的解决这种问题都方法是老带新系统,基本存在老玩家带新玩家会得到奖励,其宗旨就是给新玩家提供体验。
幻塔也设置了这个系统,叫做助力点。
且不说助力点系统目前简陋的不行,老带新这个系统,对幻塔来说是不适配的。
因为玩家习惯和游戏内容不允许。
幻塔存在大量二次元玩家,其本质也是手游,碎片时间的要求让这个游戏注定不能太肝,也就意味着其内容让玩家在线时长不会太长,玩家本身就不想长时间在线,你让他们再去带新人更是不现实的,哪怕你把奖励成倍翻,也只会被骂逼肝而已。
而二次元游戏类似崩三那样,降低联机副本难度变成走个过场,又会损害mmo玩家的核心需求。
所以这件事上,幻塔最需要做的,其实是尽量做出合适的匹配系统,做到战力,职业双标准匹配,让低战力玩家可以自己匹配组队通关副本,而不是半天组不到队伍,一匹配四个dps光速团灭。
让游戏难度回归副本门槛而不是组队门槛,是维护普通玩家体验的必要措施。
矛盾3.联机副本和单机副本奖励占比的问题。
或者说,t(坦克),n(奶妈)爬塔体验问题。
tnd的副本设计导致坦克奶妈的存在的必要的,但这两个职业在单人副本如旧日幻象和要求dps的副本如边境战区的体验却极其糟糕。
当然,两者在pvp的表现可圈可点,但是要知道不是每个人都喜欢PVP。
这个矛盾相比其他两者其实是小问题,因为幻塔的资源获取很快,后期大家都可以做到职业相互切换,所以这个问题只是新手阶段问题——但是这并不意味着这个问题不需要解决,因为幻塔的养成周期较长,所以这个问题覆盖率依旧不容忽视,不过测试服增加了t奶爬塔伤害,目前来说应该已经足够了,只是不知道是否会出现dps共鸣加tn武器爬塔的情况,看官方表现。
上述问题是游戏天生的矛盾,而策划没有处理好。
下面的问题,是策划自己作死弄出的大问题。
限定池子红核抽卡,不进普池,不进黑市,不可继承。
这个可以说史上最坑的限定池子设计,是足以把幻塔送进坟墓的存在,其引发的问题之哒不仅仅局限于池子本身,更是影响到整个游戏和其后续发展。
逼氪只是小问题。
首先,它在未来会导致游戏抽卡代笔系统崩溃。
幻塔的金核获取速度很快,但相应的幻塔需要高星武器——同时,武器的产出并不低。
在红核之前,幻塔的抽卡代币系统是一个闭环,十分和谐,虽然这个闭环的氪金上限并不高,但是依旧有着优秀的吸金能力,开服时候已经证实过了。
但是策划却不知足的在其中插入了一个红核。
这造成的第一个结果就是玩家喊逼氪,之前福利塑造的口碑毁于一旦,但这还是短期问题。
长期看,因为金核获取速度很快,不需要太长时间,可能只需要一年,黑市币就会溢出,届时每日任务,世界boss都会成为无用的系统,如果时间线拉的再长一些,虚空裂隙,造梦机等等一切获取普池抽卡道具都玩法都将在老玩家眼里失去意义。
这里插一句,原神的经验幻塔无法参考,因为幻塔普池抽卡获取速度是原神的十倍不止,原神至少要几年后才会面临这个问题。
而其造成的第二个后果,就是限定武器价值极度缩水,从而导致数值难以设定,骗氪能力下降。如果限定武器低星战斗力无法超越满星普池武器,那么普通玩家会直接放弃抽限定,而如果限定武器低星超越了满星普池武器,那么普通玩家会直接退坑——这里同样无法借鉴原神经验,因为原神的联机玩法非常有限,且没有战力,dps统计这类东西,拿着胡桃的玩家并不会在迪卢克玩家面前秀,但是尽管如此,卢姥爷也被各种辱,足见这类设计对角色的恶意多么明显,况且如果走上同一条不归路,玩家为何不去玩原神呢?
上一个问题又会衍生出下一个问题,普通玩家新鲜感丧失。原神开服时候的长草期,可以说全靠着剧情,还有一个个卡池撑过来的。
幻塔剧情已经烂了,而限定池子的设定,几乎让普通玩家失去了对限定卡池的期望——毕竟抽不满不如不抽。普通玩家只能日复一日的去研究普池手里的那几把武器,而无法更新换代保持新鲜感,而幻塔尽管抽卡资源获取不慢,要攒一个普池满星也要几个月,限定池更是难上加难。几个月不抽卡,原神曾经有过等神里党攒到满命的奇迹,正因为其对身心都是极其折磨,因此才被称为奇迹,而幻塔要将这种折磨付诸所有普通玩家,那么必然造成大规模弃坑,毕竟玩家是来玩的,不是来模拟戒毒的。
上一个问题还会引发下一个问题。
玩家对数值的依赖和迷恋。
很好理解,玩家玩游戏,无非就是剧情,数值,机制(玩法),抽卡游戏本身玩法就服务于数值,而角色代表了机制,限定角色缺乏吸引力,造成了新机制缺乏吸引力,那么玩家就会将精力放在数值的提升上——装备,强化,抑制器等等,但是这方面不论是爬塔,还是随机强化,还是各种卡资源,带来的负反馈都比获取新角色高太多太多,更不提策划为了稀释挖矿收益,对金装经验的一个超级加倍,王炸!至此,幻塔系统形成了一个新的闭环,让玩家在养成和游戏新鲜感上毫无变化,熬鹰级别的闭环,让彻底躺平的佛系玩家之外的玩家要么在组队系统下被劝退,即便撑过了组队系统,也会在无边无际的长草期里被劝退——毕竟二次元游戏最重要的东西,卡池,和你没啥关系,而数值提升,又变得遥不可及。而幻塔的产能,又做不到频繁的地图,剧情,玩法更新,即便做到了,在这个卡池设定下,也是饮鸩止渴罢了。
(这也是金装强化经验一度成为大节奏点的原因,如同崩三曾经一段时间连续阴间逼氪导致爆发了兔女郎事件,玩家最终爆发节奏的口号往往只是指向压倒骆驼的最后一根稻草,而作为官方要解决问题不能只看到表面,而是应看到其背后的一系列因果,找到核心)
解决方法其实很简单,限定进普池,是彻底的进,不仅仅可以用金核抽取,可以用黑市币换,还可以在世界boss获得,其意志也同步进入,可以在常规玩法获得。
至于时间,最好up完晚一段时间,至于晚多久,我的看法是两三个月,这段时间足以让一个玩家憋不出想要抽卡了,当然策划也可以选择更久一点,但是以如今的幻塔玩家流失速度,基本盘能不能撑过策划心中的那个时间可就未知了。
毕竟mmo,一旦无法维持一定量玩家基数,之后副本排不到人,世界BOSS没人打,失去了联机乐趣后,其弃坑速度是指数上升的,且不可挽回。
因此,不管之后是如何打算,都应该尽快落实限定进普池的规则,将消息放出来。
否则玩家离开了,可是不会轻易回来的。
以上就是幻塔系统本身的问题。
然后是画面上的个人建议。
优化,特效,渲染,模型。
优化上,从任何一个地方优化都可以,但是尽量不要去动人物。幻塔的角色很神奇的在玩家拉远视角会被优化导致建模粗糙,拉进后又会细致(导致游戏内建模观感还不如mmd),角色是游戏核心之一,重视一下比较好。
特效,一句话,与二次元画风不搭。
渲染,同优化,角色上的渲染可以更加细致一些,至于卡顿问题让优化的程序员想办法。
模型,腿太长了,让角色动腿的每一个动作都违和感满满,御姐属性也就罢了,少女属性的角色只要不是并腿站着,就完全体现不出那个少女感,二创中尤其明显,一旦女角色把腿分开,给人的第一反应就是惊悚,人均青钢影了。
最后,还是希望官方看到,然后对这些系统做出修改,外部的节奏终究对游戏内影响有限,内部系统设计的不合理,才是对游戏生态健康与否最大的威胁。
必须提一嘴的是,剧情虽然在文章中占比较少,但同样极其重要,没有特别声明只是因为剧情重置不是短时间内能够完成的工作,而幻塔现在最缺的就是时间,这些系统上都设定修改显然更加迫在眉睫。