等待发挥——《燕云十六声》首测试玩报告

燕云十六声的发布时间在国内3D武侠游戏宣传爆炸的时间点,众多武侠类或是动作类游戏都进行了不小宣传。
参加了此次的燕云线下首测试玩,对于其目前的质量和内容都有了简单的概念。
目前对于整体的试玩部分,总体是比较满意且有些出乎意料的,但是依然在一些方面没有达到我个人预期。
此文章基本只有评论性质,没有过多的内容表述。因此基本没有配图。
目前的版本似乎低于了我的预料
之前有人说过,50%这个进度问题。制作组也澄清,目前进度已经接近50%。但是目前试玩的版本,展现出的测试内容还处在“体验验证阶段”,而非“内容验证阶段”。
目前制作量还在一个验证玩家对于此套内容体系是否有异议的阶段,所以当中的内容填充确实存在问题。
这个进度而言,对于“什么时间可以大众玩上”这个问题,我持悲观态度。就目前应该制作还需要至少一年的时间,加上国内审核制度比较严格,因此我预计需要一年半左右才可以有测试版本,但是这个时间点,第一批国内动作游戏就已经要处于上线阶段(嗯,刚刚得到消息,黑神话就是在一年半之后发布),到时候的竞争将会异常激烈。
能不能抓住自己的用户,我还是没有信心,但是就网易的宣传途径,肯定可以做到一定的宣传力度,不至于玩家连听都没有听说这个游戏。
足见野心
但是从宏观上来看燕云,可以说是有些恐怖的体量。
燕云的立项毫无疑问就是对标原神的开放世界作品,就体量,游戏理念和很多人最关心的氪金模式,肯定都会有其一套完整系统。
“不会挣小部分的大量金钱”这是制作组自己明说的氪金模式,也就是说肯定不会是传统大厂MMORPG那种类型。“内容高质量化”“保证玩家体验”“注重玩家留存收益”这是大部分国内网游开始注重的方向,所以氪金问题绝对是最好解决的问题。
那么游戏的野心在哪?
系统,充足的内容量规划。
就目前看来其内容结构是相当丰富的,在我有玩过的游戏当中绝对是系统最多的一批(不排除我玩少了)。
面面俱到,是我想到最匹配的一个词语。你能想到,你不能想到的内容,在游戏系统构架中都有涉足。就系统设计层面上,足见其野心。
但是,高完成度的系统设计下,隐患也特别巨大。假如游戏工作量足够,那么绝对可以成为佳作,但是假如内容填充敷衍,那么必然让玩家大失所望。
没有将玩法跳出去,但是将玩法拉进来。
燕云中有着大量的小玩法,也就是各类解谜,也可以说是小游戏。
各种小游戏的设计足见新意。但是其玩法的出发点,大多以将现有玩法融入游戏,而非通过游戏内容出发设计玩法。这可能就是一种设计新意稍显不足。
不过目前游戏的设计内容,并没有玩的不够开心这个设计难点,但是可能存在玩家玩不来这个问题。
游戏中有至少两个游戏玩法对我来说太过困难。因为这两个玩法类型,是我最不擅长的其他游戏游戏类型。对,是其他游戏类型,这个点对于玩家可能会有一定劝退。
玩法是存在轻度玩法和核心玩法的区别的。我在动作游戏中,应该不希望体验战旗游戏吧。这个可能说的有点过头,但是将某些核心玩法制作进大世界的小玩法,这个方法并不高明。
不过不排除制作组设计出一些方法来简化这些苦手任务,就比如P5中有搓招内容,但是可以通过秘籍来降低难度。
问题所在——战斗体验
燕云的核心词,在我这里听到的是三个,动作,开放世界,解谜。动作是核心体验内容,开放世界是构架,解谜是玩法形式。游戏就结合来说是有相当不错的内容体验的,但是其单独的体验还是有很多进步空间
开放世界就我个人5小时多的体验而言,节奏还是可以,但是肯定没有体验足够,所以不妄加评论,解谜内容而言还是有一定想法的,后面可以细聊
但是,但是,但是,战斗内容目前进步空间很大,还需要很多打磨。
战斗系统的底层框架基本是没有问题的,并且玩家有一定的操作空间,可以游玩的很开心,并且确实如很多玩家说的,爽点不少。
但是在关键的战斗对策层面,还需要优化,目前的很多战斗操作应该是存在问题的,玩家上手有一定难度,但是让人琢磨不透。
目前的样貌来说有先做内容,后做规划的嫌疑。这是相当不周全的顺序。战斗系统还是需要先打磨一套核心体验之后再开始做额外填充,这是战斗体验提升十分关键的一点。“先保证玩家可以安安稳稳的打完战斗”,再考虑“花里胡哨的解决战斗”。目前看来很可能有些本末倒置。
当然,先亮点,后基本,这种设计思路在很多制作组内都是十分常见的。不能将亮点快速的展现给玩家,很难引起玩家的兴趣。
我在现场也为工作人员提出了一些意见,他们基本都是有预料的,所以制作组基本上是了解目前战斗系统的问题,我也基本相信制作组不会就坐视不管,这只是一个堆料不足的体现,而不是理念问题。
出乎意料的丰富度
在首曝当中的定身我也在游戏中体验到了,不得不说,游戏中的各类机制,出乎意料的多和有趣。这个游戏绝对不会缺内容,这在任何意义上都是好事。
游戏中还有各种各样的奇术,去学习,去使用。我自己游玩的时间只解锁了一小部分,但是我绝对有很大动力去解锁新的奇术。游戏中还有一些内容设计上很有意思,比如武学门派可以进行偷学,偷偷解锁学不到的招式。
虽然就目前的一些奇术,略微有些浅显,但是只要量大,质量问题往往可以略过,只要内容足够多,换着法子玩,绝对很有意思。缺乏深度,但是颇有广度。
游戏中也有类似法环的地牢,洞穴,并且体量还不一定小,目前试玩我游玩至少有三处是有一定内容量的解谜。解谜手法目前没有那么高明,但是目前游戏仅仅是前期内容,所以我觉得解谜深度并没有太大问题,只要在游戏中期还能保持一定的新鲜感,整体不会有不达标这种问题。
界面中透露出了端倪
游戏界面我并不担心,也不需要担心网易家会出现一些蛋疼问题。
但是目前的界面设计有些不妙,游戏明显在考虑手游版本的界面设计,但是却忽视了一些端游应该的设计。
就目前而言,各种层面的界面设计都是以端游出发,并且目前方案肯定不适用于手游,但是当中确实存在一些为了手游考虑的内容。
一些界面交互在我看来是比较先进的,有制作组想法的。但是细节打磨还需要加强,很多界面的工作效率并不高,可以进行适当的优化。
当中也有窥见一些小的端倪,制作组一直在表面自己目前专注制作端游版本,但是在很大程度上,手游版本并不能完全套取目前的界面设计,肯定需要大改。目前的界面设计也没有完全按照传统MMORPG来设计。不过有没有一种可能,我关掉了端游模式采用了动作模式才出现这种情况,假如是的话,那就没事了。
界面设计上来说,我和我朋友都是觉得有一定问题,但是基本都会改,所以问题不大。
概念性意见
这些只是我遇到的体验问题,而不一定是结构性问题。
我中途遇到了两次,没有把任务做完就离开了。是的,我甚至错过了领取任务奖励,这个问题我从来没有遇到过,可能游戏引导性需要加强。
跑图不够流畅。似乎目前的跑图体验缺少些东西,但是我不知道是什么,但是应该还需要加一些内容,才能保证展现“飞檐走壁”的内容。目前的跑跳似乎过于平淡了。
玩法的自由度高,但是不要把弊端展现出来。有一些任务玩家存在很高的操作空间,但是操作出来的内容并不理想,与其放纵玩家糟踏了任务的体系,不如删掉一些操作空间。
武侠环节并不需要担心
网易拥有大量的武侠游戏或是仙侠游戏经验,所以内容准度方面不会出问题。
那么它是足够特色的武侠吗?不一定,比起其他制作组展现出的内容,目前的武侠内容有可能走入其他武侠网游的境地,这个主要需要制作组自己的把控。
武侠的前期展现出了江湖险恶以及争端,但是在展开之后,明显氛围会有所差别。
对于文案是没有太多出入的,毕竟武侠类游戏的看家内容就有文案这一环,但是明显带有网文色彩在我这里并不吃香。这意味着什么,不一定足够特色,不一定能给予玩家特别的立意与思考。
不过问题不大。
这些而言只是我个人的要求,并不一定对于网游适用,或许这一套内容涵盖恰恰是这方面的受众。这点还是看制作组的自己把握。
总结
此篇总体而言是没有内容性质的透露的,更多的是个人感想,与内容推测。
消极,但是“没有问题”,这是我此篇展现出的评论语调。
我一般的内容表述都是偏悲观的,但是我总是在强调“没有问题”或者“问题不大”,因为目前展现出的问题,网易都会通过产品验证并最终解决,是不会出现大差错的。
目前的主要担心就是是否顺利推出以及后期运营。雷火的口碑,大家也是有目共睹。这也是玩家最担心的方面。
希望制作组更加努力,至少在这个小年之前,已经做的十分出色了。