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【KOF】为什么SNK将其最新的格斗游戏转向虚幻引擎。

2022-02-24 18:48 作者:朱军  | 我要投稿

自1994年首次发布以来,《拳皇》系列就一直存在,将《饿狼传说》和《龙虎之拳》和其他作品的角色融合到了一起。

虽然最初的作品几乎以每年一作的频率发布,但该系列继续直到2004年才开始取消每年一更,发行速度放缓至涓涓细流。最近,《拳皇14》于2016年上映,带来了向全 3D 图形的转变。

事实证明,开发人员SNK Studio也在幕后尝试在该作上使用虚幻引擎。然后在2019年,SNK 决定使用虚幻引擎开发《侍魂》。

拳皇15是该系列中第一个使用该引擎的,我们在最近的一次采访中与开发人员讨论了这一点。我们还与他们讨论了游戏多年来的发展历程、虚幻引擎和SNK游戏的未来,以及团队如何构建其庞大的角色名单。

拳皇14是该系列中第一个从游戏的经典2D点绘转变为3D图形和动画的游戏。在《拳皇15》中,已经转移到了虚幻引擎。对于制作团队来说,这种过度有什么变化?

小田泰之,制作人:自从侍魂晓》(2019)基于虚幻引擎开发以来,我们就一直在使用,我们使用虚幻引擎的原因是移植在虚幻引擎中制作的游戏让图形提升效果更容易。我们实际上是在拳皇14(2017) 开发的最后阶段使用虚幻引擎进行测试,因此过渡到实际使用它相对没有压力。

虚幻引擎的哪些元素帮助实现了这种过渡并改进了整个游戏?

首席工程师辻井:由于虚幻引擎的代码很容易定制,它允许我们整合我们的内部工具,这确实帮助了我们很多。我们能够利用过去获得的所有专业知识,让我们专注于改善用户体验等事情,从而将我们的游戏提升到另一个层次。

您认为游戏的美术风格在虚幻引擎中的外观和动作如何?在这款最新的《拳皇》中,您是否能够使用该引擎实现视觉效果或新美学?

詹姆斯·布尔默,程序员:使用虚幻4,我们能够利用逼真的灯光和阴影,但也能够保持我们所追求的非现实/风格化的艺术风格。还有一些“不真实”的光照/阴影要求,例如,角色在地面上投射阴影而不是彼此投射阴影,但修改引擎光照代码的能力使这成为可能。可以实时编辑和调整材质的便利性帮助我们微调了角色和背景的外观,并且艺术家能够立即看到参数更改等的结果,这在我们的以前的引擎很难做到。我们还能够利用虚幻的后期处理,特别是景深,在过场动画和特殊动作中使用电影摄影机功能,


您对拳皇15采取了哪些其他更改来解决玩家在拳皇14中不喜欢的一些问题?

首席游戏设计师 空中海人:在拳皇14中,很多玩家依赖于使用 MAX Mode Quick(在连段期间),因为投资回报(使用气槽)非常好,但这导致很多比赛感觉单调。所以,在拳皇15中,我们想了一些方法,我们可以让战斗多元化,而不是过度依赖 Max Mode Quick。

我听说在新角色设计方面,SNK首先从故事情节开始。您如何将引人入胜的故事情节转变为具有独特外观和动作的完全充实的角色,以帮助将其从拳皇历史中深厚的花名册中脱颖而出?

空中: 具体情况。有时您添加一个角色是因为故事情节需要,而其他时候,您创建一个角色并找到一种将它们添加到故事中的方法。通常情况下,诸如由于他们的位置或背景以及他们的特殊动作如何影响故事之类的事情会在接近尾声时得到决定。对于伊丝拉,我们想要一个可以与瞬影竞争的角色,因此我们以这种形象为基础建立了她。德洛丽斯是由她在故事中的位置决定的,同时也是对伊斯拉的平衡。伊丝拉是一个热血少女,所以我们决定让德洛丽斯成为一个冷静而神秘的人。

你是如何决定在这个游戏中加入哪些新旧角色的?

空中:嗯,有一个正在展开的启示是,一些以前很难带回来的角色将在拳皇14结局的高潮中复活。所以,在《拳皇15》中,我们的重点是做好这一点,并带回很多人们想看到的角色。与复活的角色一起出现的还有其他在故事方面与他们息息相关的角色,所以他们也必须被带回来。当然,这并不意味着没有带回来的角色就是没有被要求的,而是我们想要带出很多不同类型的角色。


拳皇与其他格斗游戏的众多区别之一是它使用了三人组队团队系统。这在拳皇15中是如何实现的?

空中:不是拳皇15独特的系统什么的,而是继承了KOF拥有先锋-中坚-大将的团队设置传统,随着每个被击落的角色,最大气槽数量增加。在组建团队时有一些有趣的策略,因为获得气槽容易(不依赖气槽)的角色更适合作为“先锋”(因此他们排在先发),并且由于气槽过多而可以造成严重伤害的角色更好玩作为最后的手段(最后一个角色,即“大将”)。但是有些玩家担心如果他们不擅长使用三个角色,那么他们将没有乐趣,所以为了减轻他们的恐惧,我们改进了“rush”组合系统,它允许玩家通过点击攻击按钮来完成连击。此外,我们统一了每个角色顶点必杀技的输入指令,

SNK宣布将为游戏实施基于回滚的网络代码,而不是输入延迟网络代码或两者的组合。是什么推动了这个决定?

空中:由于疫情及其对整个世界的影响,线下活动越来越难以开展。因此,有必要改进在线功能以更好地促进在线活动。一种方法是实现回滚网络代码。



听说团队从11月的游戏公测中学到了很多东西。这些教训推动了哪些变革正在实施?

空中:我们真的非常感谢所有的反馈。从像网络代码问题这样的大问题到像选择角色时的默认光标位置这样的小问题,所有的反馈对于突出需要修复的内容都是必不可少的,我们正在努力做到这一点。

您能告诉我们您在游戏发布后对拳皇15新内容的计划吗?

小田:我们已经在内部敲定了一些DLC内容的发布计划,希望能够长期支持拳皇15的运营。

你对虚幻引擎的未来计划是什么?未来我们会看到其他SNK游戏转向虚幻引擎吗?

小田我们目前正在测试一款将使用虚幻引擎的新游戏,所以我可以说它在未来很有可能

随着虚幻引擎5全面发布的临近,您和您的团队对下一代硬件和虚幻引擎的长期可能性最感兴趣的是什么?

辻井:一想到像Nanite和Lumen这样的新技术将在图形保真度和功能的大幅提升方面给行业带来的新可能性和挑战,我真的很兴奋。

PlayStation 5 和 Xbox Series X/S 是否有任何特殊功能有助于塑造游戏或改进其功能?

辻井:光线追踪与虚幻引擎配合使用,在 PlayStation 5 和 Xbox Series X/S 上都非常容易测试。实施后,它确实提升了游戏的画面。

在这次采访中,团队是否克服了任何特殊的设计挑战或游戏元素?

空中:因为这个游戏是拳皇14故事的延续,所以我们决定以拳皇14的游戏系统为基础。我们认为习惯了拳皇14的玩家将能够毫无问题地过渡到拳皇15并玩得开心。除了以拳皇14为基础,我们改变了一些系统,让之前的KOF的粉丝也能玩得开心,所以我们相信这个KOF作品将是一个可以被专业人士和新的初学者所享受的作品。我们希望大家能够尝试一下。


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