欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

【杂谈日记】手机与电脑,年龄与地域带来的代沟

2023-01-12 01:03 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

看到上一条动态的评论,感觉很有意思,稍微多说两句。

传送门:https://t.bilibili.com/749923516546023496

从上一条动态的评论区,再结合一些在其他地方观察得到的数据,不难发现一些问题:

1、出生在计算机和互联网发展突飞猛进,极客文化盛行的我们这一代,相比00后,05后这些从中小学就开始接触现代智能手机的一代,对于娱乐方式,以及电子设备的使用观念上有很大的差距。

我们这一代人,更关注的是,如何在相对更低的成本下,体验到更优质的内容。

而比我们小一个十年的年轻人呢,则更看上去更关心如何在足够方便且够用的前提下,体验到自己需要的内容。

简单点来说,就是我们更看重合理预算内主要功能属性的性价比,而更年轻的一代人更注重在合理预算和合理需求内解决舒适度一类的次要属性。

所以,预算相对充足的我们这一代人,在购买一个电子设备的时候,会考虑7k~9k预算的甜点期PC,预算相对窘迫的用户也有3k~4k附近的全新机器选择,然后再花一两千去满足必须使用手机完成的事务。

而00后05后的更多人,则更倾向于在预算允许的条件下,将日常需求尽可能地在便携性和灵活性上更具备优势的移动设备上完成。这是消费观念上的一个差距,而非单纯的性价比比较,这种比较是脱离实际的。

动态里谈到了8510的台式机,实际上游戏玩家减配一千多,差不多就是7k的价位,而在显卡、内存与主板性能上进一步提升一点点,就是9k的价位,都属于正常的硬件配置波动,这个就不具体列举了。

我再简单说下上面的3~4k除显卡全新的机器是怎么配出来的(价格随便找的,真想低配只会更便宜)。

处理器+主板:i3 12100F + 梅捷H610M 558+398 = 956(淘宝价)

散热:9.9(这点热量随便一个主动散热就能压住了)

机箱:69(小机箱)

存储:致钛TiPlus512G 235(并夕夕275加199-40的券,致钛这个可以个人送保,在哪买都差不多,不贵多少就算个好点的吧)

内存:3200 8Gx2 244(不支持更高频率)

电源:233(450w)

显卡:两年保矿 1660S 6G 679(考虑兼容性,不然AMD那边的588之类的才278)

显示器:1080P 60Hz 399

外设:9.9耳机+99块钱键鼠套装

合计:2933.8

这样的机器绝对能用,而且按高画质玩全民类型的网游,或者中画质玩一些配置较高的网游,绝对是够用的,至于其他非负载日常需求更是随便完成。

按同样的算法算下来,年均硬件成本是790.5左右,这个数字和千元机两年换的差距就不太大了,整体只需支付额外的电费和网费成本,但其实网费成本并没有那么夸张,你要考虑一下绝大多数人不可能有我这种500块钱24个月每个月还有40几个G流量的套餐的,想要流量够用,实际的套餐差值也够再多一个网费出来了。(500块钱/年宽带的WiFi+2G流量的22卡或者30块钱附近带1G流量的通话型套餐,实际是够用的,而无限流量套餐普遍在69R以上,年差值已经超过500块钱了)

而这个配置玩同一个双端游戏的体验,其实是和旗舰机相当,或者比旗舰机更好的。


2、家长观念相对更开放的沿海地区,尤其是广东传统本地家庭,对于电脑使用的观念会更加开放,因此这些家庭的孩子,在事实上更具备使用电脑,而不是手机的条件。

原因也很简单,我父亲在90年代,在工厂工作的时候,就必须使用计算机来完成平面图案的设计,甚至三维建模的工作,显然也更能理解计算机本质上是一个工具,娱乐功能只是一个附属属性。我的母亲,一位小学教师,在千禧年之初的时候,就必须使用计算机来完成一部分的工作了,我家里甚至还有几张3.5寸软盘,那个时代的残响。

但工业发展相对较晚,或者家长在当年工作时并未接触到世界前沿技术的时候,显然就很难产生同样的观点,甚至有不少家长第一次了解计算机这个概念的时候,是当年蓝极速网吧的事件,是光明日报那篇罪魁祸首的电子海洛因说辞。

他们在接触到计算机这个概念的时候,就是被扭曲污名化过的,自然就会对计算机这个东西带有偏见。

但智能手机不一样,智能手机开始普及的年代,与计算机上的网络游戏对等的手机游戏并未真正成熟。与此同时,中国整体经济水平有了很大的提升,消费三大运营商提供的合约智能机的难度明显要远低于在90年代消费台式机或者笔记本电脑。

而且,国内游戏的开发群体也发生了极大的变化,在90年代和00年代,游戏的开发主力是专门的游戏公司和游戏工作室为主,他们对于社会的影响力相对有限,在面对光明日报这样的主流媒体的污蔑时,往往没有反抗的能力。

但在这几年手游盛行的年代,游戏开发运营的主力从游戏公司变成了互联网公司,互联网公司在这二十年的发展中,获得了足够的经济实力,掌控了充足的新媒体渠道,在面对传统媒体的时候,显然不会像当年一样单方面被打压。

因此,警惕手机游戏的家长,显然不可能像当年警惕计算机游戏的人那么多。

另外,对于很多00后、05后,甚至10后的长辈而言,过了学习的最佳阶段,如果没有一个合适的爱好,对于学习电子设备的意愿是很差的。我的外公和叔父爱好摄影,所以他们都会使用电脑的图像编辑软件来给自己拍摄的照片做后期,这种爱好驱动的学习其实是很罕见的。

对于他们来说,电脑可以不用,手机不能不用,在没有接触过的前提下,对于电脑的认知显然也就固化在那个年代了。

加之现在很多地区主动或者被迫地唯分数论,中小学并没有开展正常的计算机普及教育(当年甚至算是政策口号来着,现在都听不到了),导致大学和社会中出现了数量极多的计算机文盲,在错过了儿童时期的学习能力之后,显然不少人对于计算机的使用意愿是会弱于使用更习惯的智能手机的。

这些是地区经济水平差异等诸多因素造成的地域性结果,是客观现象,原本这种差距在逐渐缩短,但随着教育方面的不重视,这种差距又有继续拉大的趋势。

至少从B站用户的构成中,广东、浙江等地区的用户数量最多也有一定的关系,因为广东当时的工业因素导致计算机的引入非常早,而浙江大学则是国内最早研究计算机的大学之一。


3、常见误区之一,手机等移动设备的游戏体验和电脑差不多。

①全面屏设备和手柄的摇杆一样,具有一定的“死区”,即无法实际操作的范围,一般而言,在这些位置操作,可能会出现系统级操作的覆盖或者误触的问题,设备屏幕越小,死区的影响就越大,因为死区是接近于固定宽度而非固定比例。

②同一类型的非双端,不要看开发年代差距,只要是黄金年代开始的端游,手游版本必定是端游版本的阉割版,才能做到相对流畅的游戏体验。

什么意思呢?

手游会在操作精准度和场景设计上,相对端游进行极大幅度的精简,导致实际画面“不禁看”,操控性和端游也有很大的差距。

至于虚拟摇杆和手柄之间的差距,这个不用我来科普,毕竟我不是主机玩家。

我列举两个典型例子,CF和CFM,CFM比CF晚上线差不多十年,做到了08年CF的画面表现了吗?整体相对来说只是因为技术的进步优化更好了,而不是实际上画面表现能维持同样的水平或者提升。

CODOL和CODM,一个是1066标配的游戏,一个是这两年才上的手游,看过几个CODM的视频之后,我是真觉得差距太大了。

另外还有一个我没啥话语权,但我觉得也很明显的例子,就是PUBG和PUBGM,二者的建模差距……

而不重新开发的真双端游戏又怎样呢?

原神是个典型例子了吧,前述的低配电脑想720P,中画质,1.1精度渲染,大部分场景稳60还是可以的。但是同等价格的手机,720P,中画质,1.0渲染,能稳个50帧算不错了。

原神的PC和手机端基本只有交互界面设计和贴图精细度的的差别,可以比较直观地看出二者绝对性能上对游戏体验的实际影响。


4、台式电脑和移动设备的内在差距,以及为什么老顽固和新生代会在对待PC和手机的态度上存在巨大差异。

这里有一条公式:

性价比=实际任务性能 ÷ 硬件开销

实际任务性能=目标硬件性能 - 常驻非任务性能开支

性价比处于较高区间内的设备,我们称之为其处于甜点价格

目标硬件性能,指目标任务主要消耗的硬件资源,比如游戏,就属于消耗CPU少量线程、一定量内存和GPU整体的一种任务负载,因此对于游戏需求为出发点的计算机,我们会综合考虑这三方面的因素,尽量避免出现短板。

常驻非任务性能开支,指的是操作系统开支、无法关闭的后台任务,以及用户需求的后台任务占用的开支。

Windows系统下的计算机操作系统开支随着总硬件性能的提升而增长,但是增长速度远低于硬件性能的增长速度,因此低配计算机的常驻非任务性能开支中有很大一部分是系统开支。

而无法关闭的后台任务,则是驱动、防火墙等确保你能正常安全使用电脑的一些功能,也会占用系统资源,不过Windows下这个部分的占用并不会太多。

用户需求的后台任务,比如玩竞技游戏的,可能有的公会或者战队会要求用户上语音通信软件,或者你玩游戏的时候想开着QQ和别人聊天吹水,这种都算用户需求的后台任务。

硬件性能满足了上述需求之后,剩余的性能才用于完成用户的实际任务。

因此,在硬件的价格开始出现溢价之前,尽量稀释这些常驻非任务开支的比例,有助于提升性价比,因此在台式机方面最终得到的区间就是7k~9k这个区段,实际的用户体验可能是3k的4倍以上。

但是手机的甜点期为什么在1k5~2k这个区段呢?

因为高售价手机,往往会捆绑用户需求不敏感的硬件性能,因为在关键硬件上凑不出足够的溢价,拉不起利润,因此只能这样干。

因此就会出现手机拼摄像,拼屏幕技术,这样对实用性玩家来说意义不大的硬件堆砌。

高售价的旗舰手机很多时候都是把不少好钢分配到了刀背上,导致用户的实际体验提升并不明显。

我举个移动设备上最典型的非必要溢价,高分辨率屏幕。

决定屏幕观感的核心要素是什么?不是分辨率,是ppi,pixel per inch,像素密度。

60cm距离下,27寸的4k屏幕,观感等同于60cm距离下,9寸的720p屏幕(屏幕尺寸和像素量缩放同样比例,观感不变)。

而6寸的720p屏幕,在40cm距离下,观感等同于上述9寸的720p屏幕(屏幕尺寸和观看距离缩放同样比例,观感不变)。

接着是6寸的1080p屏幕,在30cm距离下,观感上等同于40cm观看距离下6寸的720p屏幕(屏幕分辨率提升与距离拉近呈反比例关系),等同于一开始的60cm距离下27寸的4k屏幕。

而且,因为手机屏幕都是压扁的,实际像素密度还会比16:9的电脑显示屏更高一些,这意味着1080p的UHD+屏幕对现在的全面屏其实已经很够用了。

你再看看即便是笔记本电脑,会在小于17.6英寸的屏幕上做4k屏的又有多少,这才相当于在手机上做1440p的分辨率。

而4k台式显示器中,27寸都已经算是比较小的了,你就该理解,为什么6寸左右对角线的手机做超过1080p的分辨率,在实际使用中除了徒增耗电和价格之外,基本没有必要了。

同理还有摄像头参数,绝大多人对拍摄的需求是,扫码、记录生活,而非是进行专业的摄影创作,而实际上手机厂商也很清楚这一点,就算相机应用里有很酷炫很强大的功能,但这些功能都是默认关闭的,因为他们很清楚,这些功能开启实际上除了让手机变得能烤猪蹄或者占用大量存储空间之外,对于用户的体验基本没有提升。

真正大多数用户对相关功能需求的是什么,不是堆砌摄像头参数,而是在够用的摄像头基础上,通过算法得出质量够用且用户喜欢的图片,但没了硬件的堆砌,单给算法,很多不懂的用户只会觉得你在骗他的钱,所以干脆就用一大堆名词忽悠用户在手机的摄像硬件上花费了很多冤枉钱。

而手机厂商也深谙捆绑销售的原理,他们不会给懂这方面的用户提供单独的配置,而是只会让这部分用户去多花大几千购买旗舰机。

这时候出现的问题就是,目标硬件性能远低于实际硬件性能,只有在屏幕、摄像头、快充这些功能上没有出现超大范围溢价的时候,手机才真正能够享受到甜点期的性价比。

对于绝大多数用户来说,最理想状态手机其实是,1080P在非直射日光下亮度够用的屏幕,加上次旗舰或者旗舰处理器,大内存,大存储,合理的摄像头模组,搭配旗舰拍照机的算法,能够在洗脸刷牙吃早餐的半个小时时间里充上一半电量的30w左右的快充。

这些硬件和软件开发成本加起来,只会比现在2000元附近的机器略微高上那么点,甚至可能都摸不到3000块钱的边,但是手机厂商只会让你去买动辄六七千的高配旗舰机,毕竟用户不懂的东西最好骗钱了。

而且手机这边最折磨人的地方在于,常驻非任务性能开支中,无效开支非常多,且性能占用相对移动低功耗处理器来说非常坑爹。

毕竟移动端和桌面端都是用chromium开发的通用的东西,你想想这东西在PC上消耗的性能,和你在手机上消耗的性能,能是一个概念吗?


这其实是我们这一代PC用户不喜欢,不愿意以手机作为日常主力设备的最关键因素。

在手机这方面上,硬件存在大量非需求的浪费,性能相对羸弱的同时,还有大量毫无意义的性能浪费。

对于新一代年轻人来说,这些非表面的东西并没有什么直观的感受,反倒是手机的便捷性和灵活性更能吸引他们。

而对我们这些老顽固来说,这都是手机厂商和手机应用开发商犯下的不可饶恕的错误,因此我们基本只会让手机负担一些最基本的使用需求,哪怕事实上我们才是最早接触智能手机的那一代人。

【杂谈日记】手机与电脑,年龄与地域带来的代沟的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律