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开局攻略体系·上(2021版)

2023-08-14 20:58 作者:李华的27号速记员  | 我要投稿

作者:雾枝十奈

翻新者:李华的27号速记员

原文发布于2021年2月11日,如今个别说法已不确切,翻新者斗胆用蓝色字体稍作注释

明天中考,发个贴子压压惊



人手修改器的时代,开局逐渐被人遗忘。笔者今日将其从无光的角落中拖出来,以示对游戏文化的热爱。


植吧的研究方向众多。EL有成体系的理论骨架和纷繁复杂又美轮美奂的阵型;IZE有逻辑严密的数学公式大厦;开局却仅有先辈们遗留在早年间星罗棋布的点点光影,其在技术总结方面的低度集中程度堪比VBE,甚至早年间遗留下来的若干小游戏技术帖,玩法概括都要比曾经唯一的开局技术总结帖——开局攻略体系2015多出不知多少篇幅。思量于此,笔者决定为开局写一篇技术总结帖以评述这方面的玩法,并为这一部分玩家们提供游戏内外的帮助与便捷。也寄希望于贴吧,能够重现昔日开局方面的新技术和高端操作如惊蛰前后的春笋一样涌现之时之辉煌。


2009-2021,0→1→100。




①本帖中所有“笔者”均指楼主;

②本帖为常规技术帖而非理论帖,故仅会提及部分理论而不以理论为形式主体;

③本帖的面向群体为植吧中心玩家;

④本帖旨在为开局玩法建立一定标准并提供工具与帮助;

⑤受制于个人能力,笔者不能保证帖中有关历史的记述百分百详实,在此欢迎大家纠错与补遗;

⑥本帖中提及的文献资料与视频会在每层楼最后贴出,帖子提供帖子编号,视频提供B站BV号;

⑦此处声明严禁挖坟,无论吧内吧外;

⑧发帖不易可轻插。



目录


┏━前

┣━注

┣┯1.“开局”

┃├┬1.1.定义

┃│├─1.1.1.常规开局

┃│└─1.1.2.挑战开局

┃├─1.2.开局之于游戏

┃└─1.3.开局攻略体系

┣┯2.常规开局

┃├─2.4.前期阳光

┃├─2.5.前期过渡

┃├┬2.6.搭梯

┃│├─2.6.3.常规六行场地

┃│└─2.6.4.五行场地

┃├─2.7.后期阳光

┃├─2.8.特殊僵尸处理

┃└─2.9.特殊场地进入

┣┯3.挑战开局

┃├┬3.10.艺术开局

┃│├─3.10.5.悬空

┃│├─3.10.6.残血

┃│├─3.10.7.模仿者

┃│└─3.10.8.搭梯

┃├┬3.11.卡槽限制

┃│├─3.11.9.一卡

┃│├─3.11.10.二卡

┃│├─3.11.11.无绿卡

┃│└─3.11.12.排队

┃├┬3.12.阳光限制

┃│├─3.12.13.靠天

┃│├─3.12.14.准靠天

┃│├─3.12.15.聚光

┃│└─3.12.16.重工

┃├┬3.13.场地限制

┃│├─3.13.17.强命题

┃│└─3.13.18.规格

┃├┬3.14.修栈道

┃│├─3.14.19.堆栈

┃│└─3.14.20.栈地

┃├┬3.15.场景限制

┃│├─3.15.21.守钉耙

┃│├─3.15.22.保车

┃│└┬3.15.23.牌面

┃│···└─3.15.23.1.破后而立

┃├┬3.16.高F

┃│├┬3.16.24.高F开局

┃││├─3.16.24.2.从无植到io

┃││├─3.16.24.3.从io到1800

┃││└─3.16.24.4.从1800开始

┃│└┬3.16.25.高F变阵

┃│···├─3.16.25.5.炮阵变卡阵

┃│···├─3.16.25.6.卡阵变炮阵

┃│···└─3.16.25.7.同类阵变化

┃├─3.17.最速

┃├─3.18.无铲

┃├┬3.19.无伤

┃│├─3.19.26.无啃

┃│└─3.19.27.无伤

┃├─3.20.其它趣味玩法

┃└┬3.21.互动阵开局&杂谈&略鉴

┃···└─3.21.28.灵叶八筑

┣━4.布局挑战

┣━5.旧事重提

┣┯6.拾零

┃├─6.22.开局难度评定工具

┃├─6.23.通用视频标准

┃├─6.24.历史上人们对开局的探索和一些耀眼成就

┃└─6.25.私人茶会

┣━附

┗━后



1.“开局”


所谓开局,开而为局。



1.1.开局的定义


开局的定义很简单。

开局就是指从第一次选卡开始搭建某个无尽阵型直至完成的过程。

开局过程允许任意程度的辅助修改。

开局过程不允许有任何作弊修改。

开局与EL有很大不同。

开局既讲究节操也不讲究节操。

……

开局的树正在生长。



1.1.1.常规开局

常规开局是指在纯自然出怪下仅使用必要的SL手段进行的开局操作。此类开局要求最终成阵核心上契合目标阵容,允许保证在对阵容核心没有改动的情况下对目标阵容略做修改。例如你开了一盘无尽,想要搭扑克阵PE神之无炮,那么扑克上五列植物有南瓜则成阵时五列植物可不戴南瓜;扑克上水路各有一瓜则成阵不可少一瓜。车不作要求。


此类开局主要讨论开局中各个重要时间节点的阵容弹性与面对不同出怪组合时应当使用的操作。整个开局过程就像冲关,面对不同的出怪组合通常会体现出不同的应对思路。


1.1.2.挑战开局

目前绝大多数开局视频都属于挑战开局。挑战开局不同于常规开局,它要求玩家主动对操作或游戏元素进行一定程度的要求或限制。这种情况下有时限制因素会导致实在难以满足对应目标阵型,这里允许做一些容许范围内的调整,如笔者的NE减速无炮半花开局,成阵时前排曾没有南瓜套。也有一些限制因素如高F开局,会由于阳光问题而被迫向极限玩法靠拢。


挑战开局的玩法多种多样,主流的有艺术开局(原炸碾残白)、靠天、少卡等,同时符合多种玩法的开局称为多标签开局。但如果开局时使用了相冲突的命题,有可能导致开局无解,如“PE24炮高F二卡开局”;某个阵型如果搭配了不合理的命题也有可能导致无解,如“PE六线囚尸单卡开局”。


本帖将会在挑战开局方面拓宽各位的视野,为大家展示许多优秀的开局种类与思路。



1.2.开局之于游戏


EL为僵尸服务,开局为植物服务。


这句话能够解释为什么在EL中反复SL、混乱调种子等普遍不被认可的手段到了开局领域就是玩家们爱不释手的工具。至于具体是什么手段,我们会在5.旧事重提讲到。


开局的目的是阵型,无论是常规开局还是挑战开局,切记的一点是最终开出来的阵是可打的。曾经如果单纯追求难度而忽略其他重要条件,那就会开出来假阵、废阵,以标准开局的视角来看无论是对游戏技术还是游戏文化的意义都是极其微弱、极其有限的。但就像EL发展出了极限阵那样,由传统操作的限制又衍生出了与之对立的一类特殊命题“布局挑战”。这部分我们会在4.布局挑战详细阐述。



1.3.开局攻略体系


本帖的标题,叫开局攻略体系。起初笔者打算另行起名,但后来发现这六个字怎么品怎么上头。“开局”是本帖的主题,“攻略”是本帖的表现形式,“体系”又是我等所意在构筑之物,六字正好能够概括本帖的绝数内容,遂沿用。


值得注意的一点是,作为在座每一位PVZ玩家或多或少经历过的游戏历程,开局玩法的地位在植吧竟相当偏僻,历史上可圈可点的开局玩家也少得可怜。与之相对应的,开局方面无论是理论文献还是操作发展都举步维艰。因此笔者也寄希望于本帖,期待大家对开局的探索与对游戏文化的推动。



2.常规开局


常规开局这东西,稍微在吧里提问两帖就能摸个七七八八。其主要的游戏理解便在于前文提到出怪应对与开局的目的性。下面为大家呈现常规开局下的EL攻略。



2.4.前期阳光


影响前期阳光积累的因素有很多,包括场地上向日葵的数量和战斗时长,以及逐渐涨价的紫卡和消耗类植物的使用,其中紫卡以春曾冰瓜为甚,消耗类以坚果南瓜为甚。为了增加阳光产量,在场地上多种植向日葵的同时拖慢刷怪节奏能起到事半功倍的作用。


前期在边路9列使用大蒜能够同时起到为向日葵开辟种植位和集中僵尸的作用,既能提高阳光产量又能压缩战线。追求效率的话昼间开局种植向日葵,在保证火力的同时升级为双子向日葵;夜间可以先种下5棵左右阳光菇,接着按需布置向日葵并升级为双子向日葵即可。一般双子向日葵带一轮选卡就能够满足基本需求,有带两轮需求的比较少。


到了后期随着出怪种类变得丰富,尤其是像有篮球舞王撑杆这种会造成大面积威胁的僵尸来说,守9列大蒜会显得不明智。由此又需要更多的操作来处理这些问题。


02的FE24炮最速牌面开局(视频已删)

佬王的PE24炮最速牌面开局

翻新者注:

PE24炮最速开局的纪录已被渐强刷新为4f,视频在此



2.5.前期过渡


前期过渡时的核心植物种类与EL很像,都是输出与控场。但实际使用的植物却相差甚远。控场使用坚果居多,输出使用消耗品居多。


昼间作战中土豆雷能够很好地处理第一次选卡中W1W2W3的僵尸,从W4开始僵尸便有可能多线进攻。如果卡槽里碰巧没有窝瓜,冷却长的单体灰烬土豆雷便不再好用了。但如果向日葵种植一直没有间断,那么这个时候种下曾哥或派出一个坚果墙接受免费按摩将是绰绰有余的;并且第一个坚果种下后不久就可以安排春哥主动压制场上僵尸了。


夜间作战自然以小喷菇开场为优。需要注意的是屋顶的斜坡会削弱小喷的射程,如果在2、3列种植两株小喷,那么一只走得快的普僵甚至可以啃掉3列小喷后再蹭两口花盆。


自然前期过渡可以使用的植物不止这么几种。以吧友【KallBet佬王】的PE24炮最速开局为例介绍一个比较特殊的过渡方案。


第一次选卡寒冰射手,减少操作量,为拾取阳光腾出了时间。


冰豆!


第二次选卡使用双冰C2节奏,大大提高了阳光产量并减少了坚果损耗。


神节奏C2!


至于春哥的布置,如果对节奏的需求在C2或C2f左右,那么五行场地布置两个春哥便完全能够满足;六行场地则需布置3~4个。同等节奏下曾哥布位宜在六列前后,这也是均衡了场地和消耗的选择。


佬王的DE20炮最速牌面开局

佬王的ME20炮最速牌面开局

翻新者注:

利用渐强的方法或许可以4f开出这两个阵,感兴趣的玩家可以尝试。



2.6.搭梯


新人请牢记下段文字:

冰雨12炮搭梯其实很简单;搭梯用白南瓜是因为好看;混乱搭梯后白南瓜会变成黄色;理论上只要没有小丑那么都可以安全搭梯。


会使梯子消失的若干情况:

①梯子受到灰烬植物或土豆雷伤害;

②梯子下的植物消失,如寒冰菇爆炸、窝瓜跳起、被小偷抱走、铲除等;

③修补梯子下的坚果;

④梯子下的模仿者变身;

⑤梯子下的绿卡植物升级为紫卡植物;

⑥梯子被魅惑小丑炸毁;

⑦梯子的载体死亡。


事实上,早年间人们因为没有修改器可以搭梯,就用白南瓜来向大家展示自己的搭梯水平,后来渐渐演变为大家的审美标准。不过实际上银灰色的梯子搭配灰白色的南瓜确实比黄南瓜搭梯美观了不知多少个档次,大家说呢?



2.6.3.常规六行场地


指PE、FE场地。


水路能够提供大量的安全种植位,既可以放春哥保证火力,又可以种向日葵提供经济。常用的大蒜引导搭梯手法非常适用于只有两条陆路相邻的后院场地。具体做法如下:


以PE制片八炮为例,这个阵的特点是边路需要搭梯的冰瓜多,所以比较高效的方法是前场用大蒜将扶梯引导至岸路,再在后场将其引导至边路的冰瓜上搭梯。


八字胡很自然地往里走


其间要注意水路的曾哥在搭梯时不能唤醒,水路的压力可以靠冰瓜+春哥缓解。


等红格子衫走近了再种冰瓜


又比如说扑克阵冰雨12炮呢?岸路的10瓜自然不用说,效仿上文使用大蒜即可。边路的23列还能接受;越往前io越高,越容易被拍死。所以最方便的搭梯方法如下:


选择出怪橄榄球+铁桶组合,橄榄跑得快,铁桶血厚,二者交替前进扛伤害。选卡大小坚果双色南瓜。


选择你的英雄


在岸路放置大蒜以将梯子集中至边路,在有肉盾掩护的情况下扶梯基本不会死,在其快接近坚果时铲除坚果并让扶梯安全搭梯。


搭梯中


有时候瓜的输出太高了,来什么都会被立马拍死。这时候如果只炸一边僵尸加速刷新,能够积累另一边的肉盾。后场和水路有可能压力过大,建议适当种曾缓解。


BVZ的PE冰雨12炮开局(视频已删)

佬王的PE冰雨12炮牌面开局



2.6.4.五行场地


指DE、NE、RE、ME场地。


核心仍然为大蒜引导搭梯。但与后院场地不同,五行场地里扶梯吃了大蒜后有向上和向下两条随机的行进路线,所以为了避免浪费太多梯孒,我们要尽量控制他们的行进路线。


以DE前置八炮为例,全线都有搭梯需求。最高效的方法是在135路种大蒜将扶梯引导至24路后先搭135路梯后搭24路梯。

翻新者注:

最后一句话值得商榷,翻新者偏向于在24路种大蒜,将扶梯引导至135路,然后先搭24路的梯子,再给135路搭梯。

扶梯僵尸的职业也许是机械工?


如果底线已经有炮了但炮前扶梯还没被曾干掉怎么办?炮炸1列右侧就很不错。因为梯孒南瓜的判定是格判定,所以只要炸点不进入2列就能在干掉僵尸的同时不损坏梯孒。


see?


佬王的DE前置八炮最速牌面开局



2.7.后期阳光


通常来讲开局后期阳光都是冗余的,但不排除特殊情况。导致这个问题的原因一般有两点:一是阵型本身存在的某些硬性缺陷;二是开局过程构思不到位导致操作问题,进而对阳光造成较大影响。解决方式为适当调整阵型结构+优化思路,调整后的阵型在成阵前再调整为最终阵型即可。


举个例子?FE24炮最后一两门炮迟迟种不上肯定是因为前期炮种得太急。



2.8.特殊僵尸处理


如果在开局前中期就遇到对场地上的植物威胁较大的僵尸,就会对阳光收集等工作造成很大的影响。本块内容列出了一些特殊僵尸,并介绍关于它们的应对方法。


冰车:快+皮+减速抗性+秒杀特性+冰道特性,故一般应对方式以秒杀为主,同时也是因为开局过程中io不充分的情况通常很多。不过即便在低精度操作下守7列植物还是很容易的,并且由于减速特性,守6列炮更是对压制强度需求下降到了P2。所以前期遇到冰车可以适当放弃一部分阳光收集。


小丑:无尽中是威胁堪比红眼的僵尸种类,但在开局中由于即时阵容的不确定性+非必要性,正确做法应当是切莫大惊小怪,早爆丑炸大蒜或者空气,晚爆丑用炮或曾收即可。


矿工:不走寻常路,专挑后庭下手。开局中对付矿工的方式不多,曾+南瓜套或炮收就是绝大多数了。条件允许的话可以使用地刺王。


蹦极:二曾冰杀或临时伞或炮炸,开局过程中鲜有六曾自然杀的例子。并且通常也不能够保证所有曾都已布位完毕所以临时伞的手段居多。


篮球:基本只有后场伞能解决。加之矿工因素,就能够理解为什么底线炮基本上总是最后才种。


白眼:扔小鬼+秒杀特性。炮阵开局建议遛一会后两发1800秒杀,卡阵靠双拖单即可解决。


红眼呢?红眼在10f以后才出,所以不算前期噜。


02的DE15炮无SL开局(视频已删)



2.9.特殊场地进入


DE NE FE RE

不打算讲。


ME

打开僵王博士复仇—积累一定卡片—退出并混乱至锤僵尸(gameX-35改为gameX-30)—进入锤僵尸并积累一定阳光—等待场上只留下一只普僵—退出并混乱至VBE(gameX-30改为gameX-60)—等普僵死亡后白字出现—立即退出并混乱至PE(gameX-60改为gameX-13)—进入PE,记得吃掉锤僵尸留下来的隐形墓碑。


AQE

打开小游戏僵尸水族馆—把两只僵尸饿绿—退出并混乱至VBE(gameX-23改为gameX-60)—等待僵尸死亡后白字出现—退出并混乱至PE(gameX-60改为gameX-13)。


D6E N6E MGE

D6E与N6E相同,将PE/FE场地中水路格子判定和出怪判定分别改为同陆路格子即可,出怪判定同DE/NE。至于N6E是否需要在关底生成墓碑,笔者认为可有可无。MGE只需在NE场地套用DE的出怪种类,关底使用修改器消墓碑。追求背景的话也可以用修改器修改。


路的进入ME演示

02的进入AQE演示(视频已删)

翻新者注:

用修改器打开隐藏页(Limbo Page),就可以直接进入DE、NE、FE和RE。进入ME和MGE可以直接用修改器改场地。


应有尽有


值得注意的是,将原本是夜间的场地修改为昼间场地,天上不会掉阳光。而且部分修改器改出的AQE没有水路,这时候就需要换个修改器,或者用上文提到的方法。

推荐使用无尽辅助版来进入D6E和N6E,下载方法见帖子p/7993643531。



3.挑战开局


笔者认为啊,比起常规开局,挑战开局更能体现开局作为一个独立玩法的特点。前者就像冲关一样与EL如出一辙,后者则将元素融合进开局的过程,使其变得观赏性与趣味性十足。


挑战开局的起点是2010年【小楼_初晴】的后置八炮靠天开局。这也是开局在游戏文化中迈出的第一步。在那个帖子里,我们可以看见以晴姨为代表的早期开局玩家的开局思路,即仍以阵容弹性和操作为主,尽量能够应对尽可能多的出怪种类。后来随着开局玩法的探索不断得到加深,出现了有如【BrainVSzombie】、【鲜血水晶杯】、佬王和【祖冲之的七个派】等著名开局玩家;随着操作难度的不断提升,玩家的节操也是一丢再丢。今日笔者趁一丝节操尚存,为大家一一介绍百花齐放的挑战开局。



3.10.艺术开局


原炸碾残白。原名的概括范围有限,面对一些无炮阵等显得苍白无力,笔者遂更名为艺术开局。定义为:

①除了正常运阵下必有伤外的所有绿卡植物均呈模仿者形态;

②水路玉米炮前轮悬空,陆路玉米炮后轮垫花盆前轮悬空;

③水路和屋顶八列以前的小喷菇和阳光菇悬空;

④白南瓜、坚果墙、高坚果、大蒜和地刺王均为二级损伤形态,即流泪/瘪嘴/单齿;

⑤NE场合玉米炮可视情况压碑;

⑥屋顶玉米炮后轮和普通植物可视情况悬空。


艺术开局下的元素分支不少,其中冰车碾花盆上古年间便有发布故不可考;悬空蘑菇为BVZ首发于全金属四炮;压碑最早的记录为BVZ留下的的思路帖(近期爆炸);精品区中最早的包含残血的开局是吧友【遗失丿的美好46】的制片八炮开局(视频已爆炸);篮球砸花盆为【◎君君】首次发帖记录,但有传闻称早年间也有该现象的记载。由于许多因素,其余艺术元素尚未考据。


BVZ的PE全金属四炮开局 4298444789

BVZ的压碑思路 1041162118

02的篮球砸花盆 7083735202

遗失的美好的PE制片八炮艺术开局 2571179913

高雅的帖子 5259982675


艺术

3.10.5.悬空


植物悬空的方法很多,可以总结为如下几类情况。


水路玉米炮和阳光菇小喷菇只能依靠小丑炸,没什么好说的。


陆路炮前轮悬空有三种方式。一是小丑炸花盆,二是冰车/篮球碾花盆,三是墓碑顶花盆。前两种都适用于屋顶和小喷菇阳光菇,且第三种仅适用于NE。


玉米炮后轮和普通植物也能够悬空,但仅限屋顶。操作需配合篮球车,具体详见精品区某帖。

翻新者注:

蹦极也可用于悬空植物。


水路悬空炮和蘑菇在使用小丑制造时有如下可参考的方法。

 

2路炸3路:

记被炸的荷叶处于x列,于1路x+1列种植大蒜,空出2路x+1列,待1路丑自然走近大蒜时使其减速,保持减速状态啃咬大蒜并换行,换行动画完毕后约1s种下植物阻挡其前进,待其自然爆炸。也可直接在大蒜下方种植坚果捕捉原速小丑,但有小概率失败。


5路炸4路:

记被炸荷叶处于x列,于6路x+1列种植大蒜,于大蒜上方种植坚果,小丑快到达大蒜时减速,保证从自然啃食大蒜到换行动画完毕一直处于减速状态即可。此时小丑可以抽走目标荷叶。


以上两条定式及其变式同样适用于制造后院和屋顶场地的陆路悬空炮。


如果屋顶有水盆,那么海蘑菇也可以被悬空。压碑的方法必须作用在花盆上的炮,否则墓碑会把炮顶了。

翻新者注:

直接种在草地上的炮是可以压碑的,证据在此


佬王的PE全金属四炮最速牌面开局

佬王的PE纯白悬空12炮最速牌面开局

02的ME无保护十炮艺术牌面开局(视频已删)

02的NE20炮艺术开局(视频已删)

小冲的RE纯十炮全悬空开局

小冲的PE君海十二炮极速开局

杯子的PE24炮悬空开局 2790166387

杯子的NE16炮悬空开局 2682975495

杯子的RE16炮纯白悬空开局 2707934948


这里的君君少了个符号

3.10.6.残血


前文已提及过残血标签所针对的对象,此处讨论它的具体实现方法。


①白南瓜/奈奈/高坚果

三者大同小异,故仅以白南瓜举例。


让南瓜残血有很多方法,其中啃似乎是最直接的方式。但由于白南瓜作为搭梯南瓜一般位于后场,从前场直接放僵尸会很不方便,所以笔者将会为大家带来不一样的思路。

 

以求不得四炮为例,目标为艺术开局,计白南瓜共8个,均位于后场。假定前期将大蒜放置24路,则会出现领带无法触及的战略纵深。所以可以考虑进攻方向刁钻的僵尸种类。


这个曾哥的脸像不像滑稽?


选定出怪矿工撑杆,撑杆跳过15路白花盆啃4列南瓜,矿工通过精准磁力菇啃食剩余南瓜。带上灰烬及时处理利用完毕的僵尸,思路基本完整。


如图矿工正在完成他的使命


残血南瓜的制造方法有很多。吧友【失控的指令】发布有当气球阴影的2/3进入目标格时种下仙人掌卡冰瓜盲区啃南瓜,和撑杆跳炮生产残血南瓜。如果你觉得自己艺高人胆大,不妨试试更多的僵尸种类。


另外,传统的艺术开局是不讲究黄南瓜残血的。


②白大蒜

让大蒜流泪会相当艰难,因为每个僵尸只会啃它一口便扬长而去。这样一来刁钻的僵尸便不再好用,前场的僵尸海变成了最有效的工具。邻路并列蒜也可以起到事半功倍的效果。


同时不同种类的僵尸对大蒜的啃食伤害也会存在差异。根据此列表,可以判断出陆路蒜使用读报,水路蒜使用潜水会是不错的选择。


③单齿地刺王

常用的手段是依靠白眼锤,或者先用篮球把血量砸个七七八八再触发一下扎车或者被锤,因为篮球无法改变损伤形态。


胡的FE弦14炮艺术开局

02的NE求不得四炮艺术开局(视频已删)

杯子的PE残缺美开局 2729199136

杯子的PE刺石12炮单齿开局 2873386844

杯子的PE方六炮艺术开局 2696702369

I_DONT_KNOW_ID的PE刺12炮靠天艺术开局

零度的PE心⑨炮艺术开局

零度的NE小二炮艺术开局


PE残缺美

3.10.7.模仿者


种模仿者不难,麻烦的是合理分配剩余的资源。具体表现在无法支出足够的控制从而难以有效缓解阵压,和没有复制冰/复制灰烬时难以面对高难度出怪组合。比方说冰减压和冰变奏严重依赖冰透支啊,较高压制需求的自由少炮代奏不利啊什么的。有些极端情况例如全明星八炮全白开局在面对阵压关时甚至需要樱窝辣强行凑高参来保证压制强度。


杯子的FE全明星八炮纯白悬空开局 2722631458

梅姨的PE七炮纯白开局 940610599


壮观不是吗

3.10.8.搭梯


兜兜转转又回到了老少咸谈的搭梯。但这里的搭梯由于残血南瓜等的存在,要求扶梯僵尸在刚刚搭好梯孒之后就立刻被消灭。理论上解决办法很简单,适当调用窝瓜和炮即可清除少量的无梯扶梯。但实际上它们周转的时期都很长,而扶梯却通常不少。所以在动用它们的同时也可以安排适当的io通过牺牲一点南瓜来提高效率。


又由于紫卡消梯的特性,会有一部分的搭梯艰难情况是紫卡植物过于强大导致扶梯常常还未就位便已身首异处,冰雨12炮和烈焰八炮是其中的典型代表。二者搭梯思路同常规开局思路,只不过花盆和南瓜建议一个一个处理。根据笔者的经验,冰雨12炮先搭岸路梯再搭边路梯较优,烈焰八炮先搭边路梯较优,总的来讲二者开局很是相像。


小冲的FE烈焰八炮全梯艺术开局

小冲的PE冰雨12炮艺术开局


太漂亮了

3.11.卡槽限制


主流的卡槽限制玩法为卡槽下限,另有无绿卡等其它玩法。少卡来源难以考据,开局攻略体系2015有提到【czmppppp】的地外文明历史记录过吧友【lingxuan764】的PE二卡开局。而该玩法真正成为一个体系的标志,应为BVZ发布的全场景少卡开局。当时的成果为:DEPE1卡,NEFERE2卡,ME3卡,截止目前RE(1卡)和ME(2卡)已被刷新。


你问我NE单卡开局上哪去了?我把它放到了6.26.私人茶会里,供大家自由享用。


BVZ全场景少卡总结帖 1245729279



3.11.9.一卡


在三大白天场景,少卡开局的下限都是一卡。其中DEPE起手选卡为杨桃,RE为玉米。最早提出者为吧友【冰蓝★璇舞】,BVZ此后先发布了三昼场地的二卡开局,再发布了PE单卡十二炮单卡靠天开局。


DEPE目前的较优卡序为杨桃-西瓜-小葵-其它,RE则为玉米-玉米炮-花盆-其它。对于DEPE来讲阳光就算靠天也很少会存在不够用的现象;对于RE而言虽然有了春哥的加入但游戏并没有因此而变得简单。


以佬王的DE沙漏11炮单卡布阵为例,选卡依次为杨桃-向日葵-西瓜-玉米-炮-玉米-炮-向日葵-双子-冰。


杨桃先带4F,3~4F的向日葵种两或三列均可,三列的经济活力要略大于两列。


杨桃
向日葵


5~6F带西瓜,杀伤僵尸是次要目的,主要目的是攒阳光。


西瓜


接下来就是种炮和收尾。事实上如果能够给场地上添置两个冰瓜则能够对后期和收尾工作起到很大缓冲作用。


收尾


以小冲的RE十炮单卡开局为例,选卡依次为玉米-炮-炮-西瓜-冰瓜-花盆-南瓜-大喷-咖啡豆-曾-西瓜-冰瓜-花盆-玉米-炮-花盆-玉米-炮-伞。


万事开头难,同样适用于起手的玉米和炮。因为上界之风的原因,引用BVZ一段话“一门炮要打两门炮的运算量,两门炮要打四门炮的运算量”。出怪几乎只能容许领带报纸和冰车。


玉米
玉米炮


刚开始的冰瓜是用来攒阳光的,通过自然减速线可以使僵尸分布略微集中。布位冰瓜时要考虑成阵中的冰瓜位置以减少阳光支出。


冰瓜


在种下曾喷之前,要做的只有守好花盆和南瓜。自然减速线一下将阵容的灵活度提高了不少。


曾哥


由于只带一次白南瓜,所以阵容对梯子需求较多。此时由于冰瓜减速+曾补刀,使得扶梯啃炮概率大大降低。



接下来就是种炮。此时还有1门底线炮未种上,不过在此之前先种两门平炮来均衡压制强度是理想的选择。风炮压制平炮路,平炮压制下三路,听起来不错不是吗?


玉米炮


由于此前的原始的阳光积累,影响种炮时机的只有炮CD了。在种最后的几门炮的过程中参数会随着压制强度需求而连续变化,具体情况应当具体分析。伞最后(运阵中)种。


玉米炮


佬王的DE沙漏11炮单卡开局

小冲的RE十炮单卡开局

杯子的PE后置八炮单卡纯白开局 2637772099

杯子的DE十炮单卡开局 1338632745

BVZ的PE单卡12炮单卡开局 1267199474

BVZ的RE十炮单卡开局 4317301851



3.11.10.下限为二卡


在三大夜间场景,少卡开局的下限都是二卡。其中NEFE起手阳光菇杨桃,ME起手阳光菇玉米(不得不说阳光菇真是好用)。BVZ最早发布NE和FE的二卡与ME三卡开局。


NE可用卡序很多;FE目前较优卡序为阳光菇杨桃-西瓜冰瓜-睡莲向日葵-其它;ME为阳光菇玉米-炮花盆-其它。

 

以佬王的FE心无炮二卡开局为例,带卡依次为阳光菇杨桃-西瓜冰瓜-向日葵荷叶-玉米炮-白南瓜灯笼-蒜头猫蒲-喷曾-伞双头葵-地刺南瓜-喷曾-地刺王南瓜。


第一次选卡的阳光积累可比白昼靠天快多了,杨桃随啃随补,阳光菇长大之后阳光根本不成问题。第二次选卡的西瓜种得有点操之过急,略微挤压了阳光菇。不过不要紧。第三次选卡阳光菇铲了换向日葵是多此一举。但在野蛮的阳光的原始积累面前什么样的挥霍都显得如此优雅。此时就要做好准备守一定区域内的荷叶。


阳光菇、杨桃
向日葵、睡莲


第四次选卡带炮。前期减速线的优势在此得到充分体现。低参数下收阳光稳如老狗,可以允许出一些中/快速僵尸了。


玉米、玉米炮


白南瓜和猫蒲选卡次搭梯,后场没曾时猫蒲收残血梯子实在是高明。喷曾选卡次拼脸搭一路梯非常符合佬王的作风,此时的喷曾也要开始承担前场输出的责任。


大蒜、猫蒲


但是阵容曾多且紫卡CD长,所以迫不得已喷曾必须多腾出一次选卡来照顾,南瓜选卡次也随之增多。观察成阵时的南瓜可见这方面的消耗一点也不小。


大喷、曾哥


再以小冲的ME十炮二卡开局为例,带卡依次为阳光菇玉米-炮花盆-喷曾-花盆白南瓜-西瓜冰瓜-花盆玉米-炮白花盆。


起手同RE单卡。不一样的是第一次选卡必须要保证有草耙+第二三只僵尸在同一路。因为此时的阳光仅支持种下一个玉米投手,需要靠它来撑过第二三只僵尸。


阳光菇、玉米


在有充足阳光来源的情况下只要第二次选卡能保持较低的压制强度就有足够的时间种玉米炮,配合较高权重的出怪可以起到稀释密度节省运算量的作用。


小冲快乐菇


这个开局同样有一定的搭梯需求。共10个搭梯位需要搭15架梯子。这次由于曾多和卡槽多带来的优势,扶梯对蘑菇的威胁大大降低。


西瓜、冰瓜


收尾与RE单卡收尾非常相像。开局到了此刻要比RE单卡更加简单了,有白花盆当垫材又有自然减速线,大炮一门一门种完全不用慌。


花盆、玉米炮


佬王的FE心无炮二卡开局

小冲的ME十炮二卡开局


smile

3.11.11.无绿卡


同样是历史非常悠久的命题,最早由可爱的吧友【风花镜月】发布。无绿卡的定义略比单卡宽泛一些,即布阵过程只能使用模仿者和紫卡,故亦只适用于三昼场景。可惜现在该命题已断流,目前可考的相关文献只有以下二帖。


花花的PE十炮无绿卡开局 796014386

阵型狂魔的DE后置六炮无绿卡开局 3440909156


阵型狂魔的

3.11.12.排队


排队是一个崭新的命题。定义为:不同的植物卡只能在单次选卡或连续的多次选卡内种植。同时,在阵型内含某紫卡及其对应绿卡的开局中,当目标植物仅针对紫卡时对应绿卡不能种植于其在阵型内对应位置;目标植物同时包含一对紫卡和绿卡时二者应同时种植。模仿者不能用于弥补选卡中断导致的某种植物停止种植。黄白南瓜视作两种植物。


说白了就是同种植物只能连着种,断了还不能用模仿者补。整体对构思要求不高,难度也是中规中矩。比较考验人的地方在于多数开局前期无法充分利用曾和炮过渡,从而会对阳光积累造成一定挤压等。


佬王的FE智能无炮排队开局



3.12.阳光限制


“花”指双子向日葵。


阳光限制玩法自非EL研究便已有之,但非常令笔者诧异的是从十年前的晴姨PE后置八炮靠天开局,到最近的FE后置六炮半花开局,近十年来该玩法竟只有靠天及其分支准靠天。直至19年12月佬王记录下了第二种阳光限制玩法“聚光”,才为这潭不腐死水带来了一丝生机。



3.12.13.靠天


昼间阳光下限开局同EL,皆为靠天。首发是晴姨的后置八炮靠天开局。根据lcx站的数据,昼间场合的天降阳光掉落间隔=min{已掉落阳光数量*10+425,950}+rand(275),刚开局时掉落较快,掉落52个之后间隔稳定在950~1224范围内,稳定后阳光速率≈1.15个双子向日葵。


昼靠天开局与单卡在开局伊始非常相似,因为对于单卡来说,在开局后常有相当可观的一段时间内无法种植经济作物,这也就决定了二者在前期阳光收支上很大程度地相似,但靠天拥有卡槽的优势。后期的不同在于靠天有可能需要长时间的阳光积累,而单卡可以在出怪很水的关种向日葵缓缓阳光。


晴姨的PE后置八炮靠天开局 699758670

王子的PE后置八炮靠天开局 744254183

小梦的DE后置六炮靠天开局 746463842

小冲的PE24炮单卡靠天开局

BVZ的PE24炮靠天开局 1308831918

杯子的PE14炮二卡靠天纯白开局 2763951031


这是王子的

3.12.14.准靠天


夜间无天降阳光,故阳光作物是唯一阳光来源。定义为仅依赖1朵双子葵进行开局。概念发布自【身入苦海销尘垢】,首发为FE准靠天开局。据考,截止2020年8月30日,夜间阳光下限开局都在1花及以上的经济弹性中发展,直至第二天8月31日,杯子携FE后置六炮半花开局划破长夜,展示了夜间阳光下限开局的超越之作。


截止目前NEFE的技术成果为半花(1朵向日葵),ME为1花。码字帝曾经有过一套那个时代的三夜间场合阳光下限开局。


因为操作对应阳光支出,所以靠天和准靠天开局的思路大同小异,都要求绝大多数时候减少操作带来的非必要阳光支出。该条法则适用于包括阳光下限在内的许多挑战开局,从ME2卡开局我们也可以对玩家对阳光的追求窥见一斑,即在运气刁钻的时候,甚至需要靠sl来改变阳光菇的生产时间。


杯子的FE后置六炮半花开局 6916246392

02的NE减速无炮半花开局(视频已删)

码字帝的FE准靠天开局 976126814

码字帝的NE某六炮准靠天开局 1036359398

码字帝的ME准靠天开局 1038477824

码字帝的FE准靠天开局翻新 1572251236


这是杯子的

3.12.15.聚光


最先于19年2月由吧友佬王记录,是一个年轻的命题。


定义:指定一个数值或数值区间,在每使用一张植物卡的之后都令阳光与之相等或在其范围内,不可使阳光消失。


以0阳光为例,只有在阳光=100的时候才能种下豌豆射手,阳光=1400的时候才能种下第19门炮,阳光=0的时候才能种下小喷菇等。该命题下的开局要求相当高的思维准确度,尤其体现在面对搭梯等不确定因素增多的时候,以及实时计算阳光也是必不可少的一环。


佬王的PE24炮聚光开局

灯笼碎片化的RE群曾无炮聚光开局(视频已删)



3.12.16.重工


重工,取重新开工之意,是一例具有鲜明特点的小游戏玩法的EL复刻。定义为先积累数量足够的阳光,自正式开始布阵不再收入任何阳光。正式布阵开始时场地必须清空,卡片冷却之类需酌情考虑。由于阳光有限(可用阳光上限为9975),故仅适用于阵容组成较为简洁的阵型。又由于省去了麻烦的攒阳光步骤,该命题下的开局同时要求阵型+操作的简洁,过渡时纯炮循环为上,像炮炸珊瑚小偷和双小喷之类的手段也要尽可能用上。


佬王的PE神之六炮重工开局



3.13.场地限制


场地限制的玩法由来无从考据,故不作有关其历史的介绍。不过由于其历史同样久远,该命题下的分支命题也与多数命题一样,呈现新旧糅合的状态。



3.13.17.强命题


开局过程中强命题的定义与最终阵型直接挂钩,专指“半场””神之”“间隔”等命题,对“无神”“单紫卡”这样的命题不作要求。例如半场无植物阵的开局,全程在某半场不能种植任何植物;陆路无植物阵的开局,全程陆路不能种任何植物等。


所以这个命题下的开局只需要曾炮多就万事大吉了,与常规开局相比没有什么难度差异。前期过渡如果感到较为艰难,可以安排使用杨桃或猫。


小冲的PE陆路无植物六炮强命题二卡靠天开局

02的PE神之无炮强命题开局(视频已删)

翻新者注:

第一个视频没有靠天,原作者疏忽了。



3.13.18.规格


原名填充物,据考由吧友佬王于19年2月提出。定义为针对最终阵容,每株植物所在的格子只能种植该种植物或该种紫卡植物对应的绿卡/绿卡植物对应的紫卡,黄白南瓜算作同一种植物。允许在任意位置种植樱桃辣椒,夜场合允许种植寒冰菇和毁灭菇,不允许种植上述四种植物的对应模仿者。


显而易见的是,该命题下的开局难度会随着炮数的增加而陡增。因为玉米炮昂贵且难以保护,与超多炮阵通常花非常少的特点,游戏时长会被大大延长,需要应对的出怪也会随之变得越来越不友善。尤其是拦截超多炮阵,一边运阵一边开局会成为非常普遍的现象。


佬王的PE神之无炮规格开局

02的NE瞬杀七炮规格开局(视频已删)

灯笼碎片化的PE王子无炮规格开局(视频已删)



3.14.修栈道


本块内容建立在栈位理论的基础上,阅读本块内容前请先大致浏览栈位理论并略微理解其要点。该板块由吧友佬王一手开辟,并对其作了深入阐述,故本帖不作多余提及。


栈位理论 6549539823

佬王的有关修栈道开局的杂谈 7088984917

向量的显栈器



3.14.19.堆栈


要求成阵后在栈堆中堆入尽可能多的栈,且堆入的栈均小于场地上存在的栈。常用的手段有垫花盆套南瓜,对思路清晰度要求高。该开局建立在玩家对栈位理论有明确的理解,和清晰并充分地认知战场上的情况下,又由于游戏过程中的种种变栈因素,该开局是对游戏技术的顶级考验,代表开局方面最高的游戏意识之一。


佬王的PE神之无炮堆栈开局



3.14.20.栈地


要求场地上植物的栈以一定规律排列,这个“规律”须在开局前定下且不能于中途修改。开局过程中可通过垫花盆、套南瓜等方式控栈,对游戏意识和理论理解方面要求略低于堆栈开局。


佬王的PE真二炮栈地开局



3.15.场景限制


不大但是有意思的主题,你可以在这里看见人们对游戏元素的发掘之深。



3.15.21.守钉耙


单论开局,定义为从第一次选卡到成阵过程中保证场上的钉耙不被触发。这在EL中也有应用,代表作是码字帝的DE守钉耙11炮。趣味开局的先驱之一。


守钉耙玩法由来已久。据5p地外文明历史记录,最先提出守钉耙的人是吧友【CJ他家】,最先完成实践的人是吧友【就站中间】,而率先将其引入EL并完成开局的则是BVZ。所以守钉耙也是小游戏玩法的EL复刻。曾经的守钉耙要求严格的“开局要守运阵也要守”,如今笔者则改为了更加平易近人的“只需要开局的时候守”。


佬王的PE20炮守钉耙牌面开局

小冲的PE20炮纯白悬空守钉耙开局

杯子的PE钉耙十炮纯白悬空守钉耙开局 1899074129

杯子的PE18炮守钉耙开局 1571219107


阵型来自【猫不怕冷】,杯子开的局

3.15.22.保车


字面意思,开局过程中不丢失任何一辆小推车。常以多标签的形式出现。


杯子的PE纯爷们12炮后场全梯保车开局 2708443593


曾比炮多

3.15.23.牌面


牌面是一个完全由视觉体验衍生出来的开局种类。定义为最终成阵满足:

①所有玉米炮全部装填完毕;

②所有坚果南瓜大蒜和阵容中的僵尸都呈现无损伤形态;

③除梯子南瓜和双冰变奏阵的蓝白冰外所有植物都呈原色;

④植物排列完整,炮和蘑菇下不可缺盆少荷叶;

⑤场地上没有小推车和草耙。


一直以来都有许多的开局向这个方向努力,但很长的时间内都没有人将其视为一个明确的开局玩法而非标准。在此感谢佬王,对这一板块做出了许多重要的贡献。


3.15.23.1.破后而立


这是一个寄在牌面开局之下的玩法,定义为满足牌面定义的同时,满足接下来的运阵需求。这就要求在开局达成之后还要保证卡片都处于合适的相位上。破后而立也不是一个新命题了,但它和牌面一样作为一个开局玩法被独立安排出来还是刘姥姥进大观园,头一回。




开局攻略体系·下(2021版)



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