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耻辱2关卡分析(1)

2023-08-20 21:52 作者:面包和猪  | 我要投稿

参考视频:

【UCG中字】关卡畅谈:《冤罪杀机2(耻辱2)》开发者解释机关宅邸是如何设计—游戏制作工具箱

【GDC】羞辱2:如何进行整体性的关卡设计 (中文字幕)


《耻辱2》是一款非常值得学习关卡设计的箱庭潜行类游戏优秀的引导,丰富的探索路线,多样的通关方式,新颖的玩法

这款游戏早在16年就已发布,大致讲述了父女俩掌控皇位,但被篡位者夺取政权,玩家需要扮演父女中的一名,在逃离途中召集盟友铲除敌人,最后战胜篡位者。

游戏被划分成9个箱庭关卡,每一关的流程基本都是“你在地图的这一侧,任务开始时UI会有提示告诉你,在地图的另一侧有个坏蛋需要你去刺杀。如何过去,如何杀他完全取决于玩家”。

在游玩过程中,杀戮和暴露行踪都会增加混乱度,过高的混乱度会增加关卡中“血蝇”(一种会攻击玩家的生物),并且导向bad ending;游戏分为有超能力/无超能力两种模式,超能力耗蓝,并且越强大的超能力消耗越多,解锁和升级超能力需要使用关卡中收集的符文,而无超能力也是能够过关的(并且几乎全收集),以操作父亲为例,与潜行有关的超能力是透视、瞬移和时间暂停,战斗相关超能力暂且不议。

瞬移,耻辱2非常鼓励垂直移动

游戏的九关分别是,顿沃漫长的一天、世界边缘、善良的医生、机关宅邸(封神1)、皇家美术馆、沙尘区、石板上的裂缝(封神2)、大皇宫、女皇受死。

在详细讲述机关宅邸前,先简要概括下耻辱2关卡设计值得学习的点:

每个关卡整体上都会需要一个高层次、长期性的任务目的——相较于一些低层次的任务,比如说进入那个房间,按下某个按钮,给予玩家更加高层次的目标会让玩家拥有自主探索的动力。也就是前文所说的“你在地图的这一侧,任务开始时UI会有提示告诉你,在地图的另一侧有个坏蛋需要你去刺杀。如何过去,如何杀他完全取决于玩家”,值得一提的是,随着玩家沿路中的搜索和善举,往往能够寻找到一个“更温和的”的解决措施;

而下分到每个关隘节点,玩家都会经历以下的循环:1.首先从最上面的观察开始,玩家从场景中获取信息。2.处理信息之后与他们的目的和动机相结合,形成一个计划。3.然后他们开始执行自己的计划,在执行计划之中,可能遇到一些超过预期的事情,或者紧急情况,玩家就进入快速反应阶段。4.这段计划完成或者计划被打乱,他们就要重新进行观察,在开始下一轮循环。 对于潜行游戏来说,这种循环是更为重要的。玩家从一个潜行状态里,开始观察获得信息,规划自己路线计划,开始行动脱离潜行,执行到下一个场景或者下一个藏匿点再重复这个循环。此外,Dishonored 2中设计师将玩家的角色能力和场景布局的垂直空间相结合,来强化玩家到达制高点的能力,这样他们就能有更好的视野,更多的时间来进行观察和计划,乃至熟练的玩家会发现,垂直交通往往是更好的通关方式(比如关卡一偷渡电车来快速通关)。


再往细节说,关卡的引导需要清晰,即要展现出玩家可选的路径,同时保证所有低级游戏可供事物都保持一致,举例来说,对于低级交互事物我们要明确哪些门可以开,哪些玻璃可以打破。对于一个可交互的门和一个不可交互的门一定要用不同的贴图,这样玩家就不会跑到一个不可通过的门口然后发现这门开不了。这需要设立一种特别明显的视觉语言比如不能开的门,门上就有门闩或者被一些这个游戏世界比较常见的东西给堵住了。对于更高层次,比如整个虚构世界,首都Dunwall,那里始终蔓延着疾病和瘟疫,城市被抛弃,废弃,封锁。这一世界设定是有原因的,正因为如此很多门没法通过被封锁就很符合这一设定,因为你知道的我们总不能将整个关卡里所有的门都变成可交互的。与这些低级交互事物一样,有很多更加宽泛高级的设计也是如此,能让玩家明白整个关卡的空间大小,以及有多少服务NPC供他们使用。如果玩家不能意识到整个关卡不是线性的,那么你设计再多事物,整个关卡再复杂,那都是没用的,因为玩家根本不知道有这么多东西。


最后是交互物,耻辱2在场景添加了很多可互动的物品,以此来可供玩家完成一些其他玩法,这里的油罐可以拿来扔向守卫或者警戒犬,然后很多门上有钥匙孔,以此来鼓励那些喜欢潜行的玩家偷窥门后的人物。对于设置的路人,玩家可以击倒他们来引起守卫的注意……我很想把黑店也放在这一点来讲,在大部分关卡中都会有补充弹药和药剂的黑店,而每个黑店都可以用意想不到的方式打劫(绕路,炸墙,下水道偷渡,密码锁……)这种“零元购的快感”往往比零元购的东西更让玩家兴奋。

机关宅邸炸墙打劫黑店


机关宅邸

玩家为了救援自己的伙伴索克洛夫,需要跨越下阿凡塔区和上阿凡塔区,前往机关发明家金朵希的住所:一座会变形的豪宅,在这里,墙壁可以随着轮盘一起旋转,整个房间能沉入地板之下,家具会被隐藏的机械机构重新排列。

弃稿,但非常酷炫

弃稿,但非常酷炫

设计在立项时就强调了:要让玩家能进入到关卡的机关结构中去。每个区域总会分成两块,一块为普通玩家准备,另一块则是建筑的五脏六腑,供进阶玩家探索。这也是它最为惊艳的地方,机关府邸变形机制的意义不仅仅在于建筑结构之间的静态差异,更重要的是在动态变形的过程中所延伸出来的各种可能性,也因此,关卡设计有意延缓了机关变化的过程,使玩家可以利用房间变形的空隙来观察变化的过程,从而辅助自己解谜

整个宅邸起始于一段狭小而平静的入口通道,玩家可以做的唯一操作就是拉动手边的拉杆,之后狭小的视野就会突然延展开,将下一个更宽阔的房间完整呈现在玩家眼前。

与之同时出现的是一个“非敌对状态”的机械卫兵,让玩家能近距离观察它,而有趣的是,如果此时玩家已经躲藏好了,那么远处的金朵希会有另一种反应:“奇怪,是机器故障了吗”,然后玩家就可以继续保持完美潜行的状态探索地图。


到达二层后也是相应的设计,同样是拉动机关时,画面由昏暗变得明亮宽敞。在这里可以与本关的boss金朵希对话,据设计师所说,这是因为有时候直到关底boss死前,玩家也仅仅粗略地见过他们几眼,甚至都没有意识到自己见过他们,所以耻辱2中玩家会在无法互动的情况下提前遇见boss。不仅如此,金朵希全程都在通过扩音器嘲讽玩家,很好地塑造了这位人物。


下一个区域的宅邸的访客区——宽阔的空间,玻璃地板,奢华的娱乐设施和两座倾泻而下的巨大瀑布(通过势能转化驱动涡轮为宅邸发电,老实说这种对现实逻辑的考虑真的让人惊叹)。到目前为止,玩家的行进路线还是依赖着金朵希的指引和游戏路标的线性关卡,而现在整个关卡将正式敞开,玩家可以开始自由探索,接下来的流程完全取决于玩家当时注意到了什么。

卧室和实验室是关卡最为复杂的两个区域:卧室能通过旋转拧出许多种组合,实验室能通过升降将不同的实验项目从下方的储存区升上来。为了避免过于复杂的路径让玩家迷茫,在这里设计师遵循了一条经验法则:一间房间的出入口永远不要超过三个(不过这三个没有算是特殊路径)。此外,为了保证关卡尽可能易于理解,整个建筑被明确地分为了五个部分:前厅,访客区,卧室,实验室和评估室,每个区域都有明显的门槛将它们隔开,让玩家刷新自己大脑的内存,这也是所谓的“过门效应”。

卧室的设计想法是三个房间围绕着中心的转轴旋转(位置变化),并且每个房间都会有两种形态(家具变化),与之同时,这里也出现了隐藏储物间的设计,玩家必须足够了解机关的变化,才能拿到储物间中的符文。


实验室的机关逻辑也是非常惊艳,个人感觉类似于钟表的运转,你很难在别的游戏中看到类似的机械运动过程,它是需要玩家操控两个拉杆来让实验器材在两个平台中切换,但这部分的指引做得有些糟糕:电击座椅的位置并不明显,如何转到最省电的模式需要摸索,导致玩家可能会来回摆弄很多次,使得本来很有机械美感的过程变得非常拖沓。

最后是评估室,有趣的是,游戏中关押索克洛夫的评估室在设计中经历过一系列很大的变动

最初的评估室会占到宅邸地图的一半,金朵希会在这里测试机械士兵的各种性能(运动、听觉、视觉)乃至道德,因此玩家往往会面临选择牺牲无辜来走简单的路还是挑战困难的路,但因为流程过长而被搁置。


下一个版本会比较保守,评估室被设计成“老鼠迷宫”的样子(毕竟他的宅邸不需要监狱),不过最初的迷宫也因为过于复杂而被舍弃(设计师想要的是玩家能够理解关卡本身,让玩家能够掌握整个关卡,而迷宫恰恰在这个想法的对立面)


最后的评估室是一个比较简单的迷宫,关卡难度也是更多放在了潜行而非解谜上面。当玩家找索克洛夫时,离开是需要原路返回的,设计师为了解决这个问题想了很多措施,但由于整个地图的预算有限,所以最后的做法是让索克洛夫很能抗伤害(很乐)

最后,机关宅邸是一个非常出色的关卡设计,在制作过程中可以看到关卡遵循现实的精密逻辑和设计师面对游戏整体节奏以及预算的取舍(之后有空再把石板上的裂缝补上吧)



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