简洁而不简单——《交响乐之雨》(剧透反黄)
《交响乐之雨》是日本工画堂于2004年发行的恋爱冒险音乐游戏。这款游戏常年在各大榜单的前列都占有一席之地,但与之相对的游戏乍一看并不出色的卖相和相对平缓的社区评价。一款2004年发行的、常年位于榜单前列并且社区并无太多恶评的作品,我却直到最近才通关,主要就是因为社区对其“氛围作”的评价。氛围作,意味着这款游戏的剧情并不能算很好,再加上第一眼下去并不具备竞争力的角色立绘以及音游的评价,让我在很长时间内都认为这是款并不合我口味的游戏。然而通关后,我知道自己大错特错。

如果用一个词来形容《交响乐之雨》这款游戏,我想应该是“浑然一体”。游戏的立绘、音乐、配音乃至剧情都被完整地统合在了一起,使得这些单拎出来并没有那么优秀的元素产生了极强的化学反应,最终形成了本作一般意义上的所谓“氛围”。由于其音游的玩法和较为出色的音乐表现,很多玩家都将这种氛围归因于冈崎律子的音乐,但实际上,这种分为由多个因素共同组合而成的。首先是我认为被玩家社区低估了的本作剧情。

《交响乐之雨》共有五条线,三条表线通关后可以解锁一名角色的里线,再次通关后就能解锁真结局路线。剧情的主线就是音乐学院的学生库里斯在毕业前的三个月寻找自己毕业考试演出的搭档,选择哪个搭档就进哪条线。三条表线的剧情并不复杂,大概就是主角库里斯与一名女角色搭档,在搭档过程中暗生情愫,两人排除困难走在一起。与一般的美少女游戏不同,主角库里斯在故事开始前就有一名异地恋的女朋友,因此两人走在一起的过程也不会是单纯的解决女角色问题的过程,还附带了库里斯内心挣扎的情节。不过,剧情并未在此结构上过多展开,女友与女角色的惨烈修罗场这种情节当然没有,具体在描写主角库里斯和其他角色心理时也极为克制。如在一条线的后期,库里斯收到了女友的分手信,编剧对这段情节的描写也只是“我看了这封信很多遍,然后就睡觉了”这样简简单单的一句话而已。当然,编剧并未如此轻易地将如此重量级的情节弃置不顾,那条线之后的几天时间里,库里斯都会被其他人询问是否出了什么事,库里斯本人的行动也肉眼可见地受到了影响。换言之,编剧用更加长线、细微的手法将分手对库里斯的影响糅合到了此后的日常中,而这种做法带来了一种难言的真实感。角色不是对着某种情节和情绪做出反应的形象,而是更接近一个现实生活中存在的人物。

此外,尤为值得称道的是本作对其他角色潜台词的处理方式。如前文所说,《交响乐之雨》的剧情结构简单,登场角色也很少,每条线的角色基本在五人上下,描写非主角二人角色时也不会过多延展,如贵族基友阿玺诺就并未过多涉及其贵族方面的背景,音乐老师卡德鲁方面也并未涉及音乐界的背景。然而,在此基础上,每名角色各自的动机与心理活动都做得相当到位,很多初见常常忽视的角色行为,在通关后回头来看就能理解其中真意,其中不乏编剧并未在剧情中明确解释,但了解信息后回头来看一目了然的情节。以下剧透:如法珞为何撑伞,黎瑟线后期朵鲁妲与黎瑟的对话,都是当时不了解但可回味的情节。甚至如古拉卫这等反派角色,在其仅有的篇幅中也并未陷入脸谱化反派的陷阱中,而是展示了作为一个角色的生动性。丰富且符合角色自身逻辑的潜台词,让故事变得更具厚度,在提升角色魅力的同时,也赋予了游戏的日常更多代入感和真实感。

最后,就是《交响乐之雨》剧情在调性上的出人意料。由于柔美的音乐和童话般的美术与角色立绘,大多数玩家可能都以为本作剧情会选择较为童话的柔和展开,但实际上,本作并不回避残酷与痛苦的描写,也不回避生活中苦涩的部分。在某种意义上,音乐与美术风格成为了《交响乐之雨》的一种“叙述性轨迹”,令人预料不到其后期的剧情展开。不论是黎瑟线催人泪下的GE,还是法珞线后期堪称画风突变的反转,抑或是朵鲁妲线云里雾里的结局,都成功地用较为简洁的笔墨,在保证自然的前提下,为玩家提供了具备相当质量的剧情反转。这并非如想象般的那么容易,在玩家先入为主地认定本作童话氛围的前提下,编剧运用游戏中前期的剧情逐步打下真实调性的基底,才能保证故事最后的反转不会过于突兀。
除了剧情,演出也是《交响乐之雨》氛围形成的重要因素。这类文字冒险类的演出通常受限于形式,与动画和其它类型的游戏存在很大差别。在我看来,文字冒险类游戏的演出可分为三种,一种如《悠久之翼》,重画面,偏向电影化;另一种如《寒蝉鸣泣之时》,侧重于文字本身的表现力,画面仅作为文字的补充;还有一种则更加游戏化,如《yuno》就更多通过玩家操作来实现演出。《交响乐之雨》采用的是第二种和第三种相结合的方法,并且在文字、玩法与文字间做到了相对恰当的融合。

首先最明显的就是音游的设计很大程度上增强了玩家对角色的代入感。《交响乐之雨》虽然采用的是与前作类似的玩法,但整体难度颇高。游戏中是否演出成功也会决定之后的剧情结局,因此无论是老手还是新手都能体会被游戏暴打的快感。玩家只要肯投入时间和精力,就能体会那种与主角一同演奏音乐的感觉(我是直接开了自动演奏,音游对我来说还是太难了)。并且,在剧情的练习中,女角色的立绘还会根据演奏的进程做出相应的改变。在不断重复的练习中,玩家与主角能够感受到音乐的魅力,也因此能感受到站在屏幕里的那名女角色的魅力,我认为游戏剧本很大程度上将玩家/主角对女角色倾心的过程融入到了练习音乐的流程中,这种选择不得不说是很大胆的。相比单纯的图文描写,添加玩法确实能够增加玩家的参与感。《交响乐之雨》的剧本本身就十分简洁,相当于将一大块剧情都让渡给了玩法,这无疑是极具魄力的。

《交响乐之雨》大部分的演出手法都比较常见,只是制作组能将手法运用到恰当的地方,产生事半功倍的效果。如文本框的选择。文字冒险类游戏通常分为使用底端文本框和全屏文本框两种形式。底端文本框相对来说更注重对话和角色的主观心理描绘,全屏文本框则更偏向于客观的、大量的文字描述。《交响乐之雨》主要采取的是底端文本框,仅少量采用全屏文本框。在底端文本框中,剧本仅通过简洁的文字描写角色的行动和对话,并只描写男主角主观的心理活动。(所谓主观的心理活动是我自己想出来的词汇,指的是角色有意识的进行过思考的内容。如,角色在吃饭的时候,通常不会思考自己喜欢吃哪个,自己要吃哪个菜,但可能会主动思考要不要给其他人留一点,或者再吃一个就不吃了。《交响乐之雨》不会在底端文本框中对主角进行源自于作者的客观心理分析。)在切换到全屏文本框时,则会进行环境描写、长时间跨度的总结、心理分析等相对客观内容的描写,以此在保障代入感的同时,相对完善地补充信息。此外,游戏在展示来自雅俐的信件时,采用的也是全屏文本框,这就会在读信时造成一种疏离感,塑造了玩家对雅俐的印象——一种远在天边的不可触碰感——同时也将玩家与主角库里斯剥离开来。实际上,游戏虽然通过种种方式强化玩家的代入感,却始终不曾试图将玩家与主角库里斯融合为一。玩家需要的是理解库里斯这个人,而不是成为库里斯。到了游戏后期,玩家会发现,自己将雅俐这个异地恋女友作为设定接受的行为,与库里斯实际上何等相似。
最后,说一点主观感想。我并不是一个很容易感动的人。我这么多年看了很多故事,受到感动的次数寥寥可数,而《交响乐之雨》居然就是其中一个,而且这种感动还并不来源于和我现实遭遇的共鸣,这就不得不让我对其给予极高的评价。黎瑟线的最后,al fine线几乎全程,以及最后芙铃线的释然,都是我近年来少有的情感体验。不过音游还是算了,通关后我有为了这些少见的情感波动而去练音游的冲动,但客观上确实没有时间……