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《Ori》两部曲玩后感

2022-08-28 23:45 作者:elegantelephone  | 我要投稿

我有一些有关《Ori》的回忆。很早以前黑暗森林刚出的时候,同学说他特别想玩,我当时也是被这个游戏的画面美感给震撼到了。但是我一直都没有玩,现在想想还是挺不理解的,因为黑暗森林从观感上观感带给我的冲击力简直没法用语言描述,当时的我是怎么抵制住购买游戏的欲望的呢?简单搜索了一下,游戏发售于2015年3月,那个时候我还在上高中,而且尚未使用steam,等我上了大学并且习惯于用自己的生活费购买游戏时,Ori当初带给我的那种冲击力已经几乎消散掉了。在那之后,我接触到很多游戏相关视频,其中提到的有关玩法的点中,我印象深刻的就只有Bash这一点了,偏偏那段时间我又相当沉迷游戏机制,可能矫枉过正地觉得Ori在玩法上没有什么建树,因此一直都没有考虑过入手Ori。等后来萤火意志发售了,我又在两部中选择哪一部购买来回纠结,最后索性都不买。

这个月真的是我收获颇丰的一个月,因为我尝试性买了一个月的XGP,两部直接一起玩了。顺便写了几篇玩后感,用于记录这一个月里能够让我有所感悟的几个游戏。

其实说实话,玩法上Ori只能说是微创新,它本身就是银河恶魔城类的平台跳跃游戏,该有的都有,Bash在此基础上并没法成为核心机制。Bash那种借力打力的感觉很微妙,本身一个本体位移+改变投射物方向的动作能玩出很多花来,但在某些位置只能依靠敌人的投射物来进行跳跃,给人感觉非常刻意;而且在Bash的时候因为精准度的要求,会暂停时间用于瞄准,在我观看视频的时候这一点非常破坏游戏流畅度,玩的时候却恨不得能多给我一点瞄准时间。在很多时候,Bash都是用途二者取其一,很少有能同时位移+伤害敌人的场合,我觉得多少有些可惜。在萤火意志中,以上我说的问题仍然存在,但Ori至少能够扔火球自行Bash了,应该说是将游戏机制完善了一点;但除开Bash,Ori的行动能力也得到了全方位的提升,例如前期就能获得的自动爬墙和突进,中期还有三段跳和抓钩,后期甚至可以原地Bash,这使得原Bash的存在感被稀释了不是一点半点。现在,Bash的主要用途是在特定场合中的解谜和对平台跳跃移动方式的补充,也许是制作组出于关卡设计和游戏整体基调的考虑。对一代中的某个大有潜力的游戏机制,二代并没有朝登峰造极的方向去发展,甚至因为其他机制的发展而被“弱化”了,这种“不变”值得我好好思考一下。

现在,一个游戏最能打动我的是人文内涵。Ori在这一方面,做得只能说是中规中矩——它讲了一个动人的故事,但也仅此而已。我还没见过什么真正的大风大浪,倒是被不少所谓“动人”的故事洗礼过,而Ori和这些故事也大差不差,所以我是真的不清楚如果这个故事给一个有相关阅历的人来看,是否真的那么“动人”。Ori真正动人的敌方在它的“衣服”:唯美的画风和大气磅礴的音乐。我在美术和音乐上没有研究,但就像我前面所说的,它们对我的冲击力非常大,我甚至一听到Ori的BGM,特别是搭配上黑暗森林那一帧帧的动态手绘背景和那个回声很足的旁白,我的灵魂都会震颤。但它具体怎么使用的技法我一概不知,所以也就不再班门弄斧了。

在关卡设计上,我倒是有很多想要吐槽。先说点和游戏本身无关的,就是我有一个习惯,除非一个设计简直震惊到亮瞎我眼,否则我根本不会提它,仿佛设计得“完善”是理所应当;而哪怕一个点让我稍微有些不舒服,如果不是很在乎人际关系或者社会声誉的话,我一定要疯狂吐槽,拿出来一遍又一遍地“鞭尸”。事实上我也没有什么对在方面聊得来的人,大多也都是碎碎念,所以其实我会很关注设计“失误”带给我的糟糕体验,而且常常难以忘怀。即便是萤火意志这一部已经接近完美的续作,我仍然因为一些设计上的重要问题而心存遗憾,比如寂静森林里的那个竞速点,我在没有获得冲沙能力时就利用火球跳上去解锁了,结果跟幽灵跑的时候给我整得一顿疑惑;某个地方的水下有个钱似乎是需要水下冲刺能力才能拿到,但我也是提前巧用火球跳给拿到了,导致我后面到那个热带区域的时候也想如法炮制,结果一直试一直失败,结果一查攻略,呵我还有个能力没拿;反倒是有些区域用现有能力就能解锁,我却因为怀疑需要到后期解锁新能力,一直到游戏结束了都忘了拿;等等。其实这也是银河恶魔城常见失误啦,例如据传空洞骑士就可以不拿能力而强行进入某些区域,最后无法回去导致坏档。Ori能做到这一点,我反而觉得已经很不容易了,因为在萤火意志里,Ori的移动能力已经可以用逆天来形容了,在这种环境下想做出处处“完美”的软锁也不太可能。这对我倒是一个启示,萤火意志的动作要素加的有点太多了,反而会对关卡设计造成很大负担。

有关游戏从一代到二代的变化,我就简单总结一下。最明显的是攻击方式:一代更注重平台跳跃,所以攻击方式都是最简单的锁定攻击,我用鼠标的话就是光标最接近哪个敌人就锁定哪个敌人,Bash同理,我甚至因为锁定和Bash的操作怀疑过游戏是不是就是专门为键鼠设计的;二代给我的感觉像是一次复古,攻击变成了无指向性的挥砍,不好说这是游戏的进化还是退化,虽然玩法深度提升了,但我却总感觉是把游戏原本的特色给砍了。倒不如说,二代本身就有着向“集大成制作”靠拢的倾向,游戏系统变得无比复杂,却也都是Ori和其他游戏验证过的优秀玩法。

我说了很多Ori的坏话,但大多都是恨铁不成钢,和我当初对这个游戏的期待过高有关。在我批评最多的关卡设计和机制设计层面,哪怕我使出十二分的脑力也做不到目前这个样子;氛围渲染、音画设计就更别提了,简直就是天花板中的天花板。人文内涵有不足,这个要求明显过高,哪怕是最简单的书籍、小说,其中都有许多属于滥竽充数,更别提游戏了。在我的记忆里,像《粘粘世界》《星际拓荒》这种能感动我到现在的,我已经不确定它们的精神内核是否值得我如此挂念,也许其中很大一部分是叙事手法本身所创造出来的,但毫无疑问它们都属于相当有人文内涵的游戏。


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