【GTFO】你所需要知道的——《敌人篇》


概述
“我们想要创造一些会吓坏人们的东西,它们是什么?既不是丧尸,也不是外星人,而是某些令人作呕的存在。”
——Anders Svard
GTFO中的敌人多数时候处于休眠状态。因此也被称作Sleeper——即睡眠者
虽然有些敌人并不拥有休眠状态,它们仍旧被玩家囊括在睡眠者范畴内
囚犯们习惯称呼其为“怪物”
它们可以通过生物探测器,或是通过它们发出的声响以及散发的光芒探测到。

通用敌人
以下这些敌人是每关都会遇到的常规敌人:
前锋、巨型前锋、射手、巨型射手、斥候
特殊敌人
以下这些敌人是会在某些特定关卡中出现的独有敌人:
冲撞者、巨型冲撞者、阴影、巨型阴影、阴影斥候、混合体、斥候冲撞者、母体、巨型母体、婴儿前锋、坦克
静态敌人
这些敌人只会停留在它们的生成位置:
喷吐者、茧
未知分类敌人
这些敌人目前未探明具体数据:
浮游生物、克拉肯

描述
类人形态的沉睡者看上去就像是变异后的人类,皮肤苍白,肢体残缺不全,数量不一。
它们在休眠时会发出独特的声音,这些声音因个体不同而异。因此可以相对容易察觉到它们的方位。
当玩家接近它们后,它们会开始发光,表明它们对周围环境的意识有所增强。
最初受到干扰后会导致它们进入第二阶段。睡眠者的身体会快速闪烁并痉挛。在不进行任何干预的情况下这种现象会在数秒后停止。然而,在第二阶段中利用光照,声音或运动的方式再次对它们进行干扰会导致它们醒来并尝试攻击作为干扰源的玩家。
醒来后的睡眠者会试图发出尖锐的叫声。这会提醒与它处在同一区域的任何睡眠者。通过击杀该睡眠者或是用推搡的方法可以规避睡眠者提醒它们的同伙。
单个的睡眠者十分弱小,但它们经常会采用集体作战,依靠数量对玩家形成压制。
除此之外,睡眠者具有可以破坏常规铁门的能力。
睡眠者的肤色通常是较浅的,但是偶尔也会生成肤色较深的个体。尤其是在一轮进攻波次中。这种个体很少在休眠状态下被发现。
极端情况下,会遇到睡眠者的巨型变种(巨型前锋,巨型射手或是更加强大的变种)。通过四次最大蓄力的近战攻击来消灭这些巨型变种(若没有标准正确的部位则需要8次)。如果你试图在潜行的状态下击杀巨型变种,你需要确保团队同步命中部位。使用C型泡沫类道具是没有必要的,鉴于它们的体型十分庞大,第一次的重击会让它们失衡,以防止他们瞬间进行攻击和喊叫。四次全部瞄准背部或头部的话可以确保立刻杀死它们。需要注意的是,即使被砍掉了头部或上半身,它们的行动也不会受到太大影响。
睡眠者的体内充斥着不少黄色的椭圆形物体,看上去就像是鸡蛋一样。

会引发睡眠者进行警戒的操作
(注意:处于C型泡沫覆盖状态下的睡眠者无法进行行动,它们也无法发出警报)
非硬性警报
这些动作会触发睡眠者的下一个干扰阶段。(注意:斥候没有所谓的“干扰阶段”,但它会尝试扩展它的触手):
手电筒和远程手电筒的直接照射。荧光棒不会惊醒睡眠者
运动(普通移动,蹲起,落地)。通过下蹲靠近睡眠者是最佳的选择,这不会产生太大的噪音,也不会短时间惊醒他们
用近战武器从相当远的距离击中任何物体(地面,普通锁,另一个睡眠者)....空挥或推搡不会发出声音。
注意:如果一个睡眠者发光并且面对着附近的睡眠者,近战击杀附近的睡眠者将会影响到发光的睡眠者警醒警报
硬性警报
这些操作会直接惊醒睡眠者:
奔跑(注:这个动作对斥候而言属于非硬性警报)
用近战武器从很近的距离击中任意物体
任意类型的枪声或地雷引发的爆炸
任何直接的身体接触
另一个睡眠者的叫声
斥候的叫声
在近距离骇入电子锁时失败任意一次

解决睡眠者的一些注意事项
大多数时候,玩家可以通过完全蓄力的近战攻击命中头部来悄无声息的击杀睡眠者。如果睡眠者开始发光痉挛,在它的行动完全停下之前不应该进行任何移动。需要注意的是,推搡不算作移动,也不会影响休眠中的睡眠者,只会影响被惊醒的睡眠者(也可以允许通过移动光标面向其他方向来规避这个情况)
前锋和射手可以通过一次对头部的打击或对枕骨的打击造成秒杀,完全蓄力后的近战武器击中去干也会杀死前锋,但射手不会,除非击中后背。
这个特性不适用于小刀和棍棒,因为它们的伤害低了一档,即使完全蓄力击中了躯干也不会秒杀前锋。它们必须要瞄准头部才能造成足够的伤害。

弱点
睡眠者都有共同的弱点,利用这些弱点可以节省不必要的时间和弹药。大部分睡眠者利用近战武器的蓄力攻击击打弱点可以一击致命。大型睡眠者则需要更多次这样的攻击
通常情况下,睡眠者更容易受到来自头部和背部的攻击,一些变体似乎比起背部更容易被击中头部,反之亦然。
目前唯一的一个例外是冲撞者变体。他们的头部具备尖刺,可以有效降低他们的头部伤害,他们的弱点只有背部。
后脑通常是最脆弱的一个部位,因为它同时具备头部和背部的弱点判定,利用这个特性可以让DMR一击击杀前锋、用手枪一击击杀射手,甚至是用左轮一击击杀斥候。


前锋

前锋是全游戏中最容易辨认出的敌人之一。它们的造型类似于男性类人生物,但它们有一些使它们的外观看起来格外吓人的特征。其中一个特征就是它们的头部,被分裂开的头部包含着分布不均的牙齿。此外,它们的肠道区域十分臃肿,以至于腹部看上去就像是炸开了似得。此外,前锋似乎也缺失了部分髋骨,这可能是为了让能够进行四足爬行。它们的手也缺失了手指,只剩下手掌的区域还算完整。
它们的肤色类似于象牙色。当它们探测环境时,它们散发的光芒可以通过皮肤看见类似于静脉的结构。
前锋在任何区域都有可能生成,这意味着他们是最常见的敌人之一。通常情况下他们会保持睡眠状态,如果斥候发出警报,前锋也会刷新在额外的进攻波次中。
前锋的主要攻击方式是头颅内伸出的“舌头”,这种攻击是可以躲避的,枪火也可以暂时击退前锋。
由于生命值相对偏低,造成的伤害为12%,单一的前锋没有任何威胁。通常情况下,它们会选择进行数量压制。即使前锋被爆头,不被完全击杀的话也不会影响到接下来的行动。
优势:
集群行动,数量占比通常是最多的,攻击时也可以造成屏幕震动
劣势:
血量极低,潜行时较易解决

巨型前锋

巨型前锋是前锋的“近亲”,或者说是变种。他有一个非常明显且不成比例的身体结构。和前锋类似,他们的造型也趋近于男性类人生物,也有前锋标志性的分裂头和牙齿。他们的身高约在2.4-3.7米左右,但意外的是他们的头颅却显得十分的“娇小”。和普通前锋相比,巨型前锋的下半身几乎是纯黑色,上半身则保留着和前锋类似的色泽。和普通前锋不同,他们在试探周围环境时不会通过光照显示静脉。他们发出的声音也是十分低沉而缓慢的声音。
巨型前锋和前锋一样,有可能在任何区域中生成。某些区域甚至必定会生成他们。和其他巨型敌人一样,他们总是在同一个区域成对生成。斥候触发的攻击波次中也有可能混入巨型前锋,陷阱门后也有可能生成。
巨型前锋的攻击和前锋相似,但是拥有双倍的伤害和更远的有效距离。如果玩家试图近距离攻击的话,巨型前锋会试图进行近战格挡。这种格挡的伤害单次高达40,两下全中的话会直接收到80伤害。除非有绝对的信心,否则不要靠的太近。
当玩家对巨型前锋造成的伤害达到一定程度后,他们会失去手臂和膝盖。除此之外,相比较前锋,即使没有头部和躯干也可以支持他们的行动,这个特性使得巨型前锋可以吸收大量伤害
尽管巨型前锋的力量和生命值甚至是射程都十分优秀,但他们仍然会被缓慢的移动速度限制住。如果玩家距离巨型前锋太远,他们会选择跑去追赶。
除此之外,他们也很容易被蓄力近战攻击打出踉跄效果。
能够造成踉跄效果的部位有:头部,胸口,双臂,双腿,骨盆。

如果想要在潜入过程中安全击杀巨型前锋,三个人的蓄力近战攻击即可击破:一名负责后脑,两名负责背部
鉴于巨型前锋的可击破部位较多,两个玩家轮流蓄力攻击不同部位也可以不断让巨型前锋处于踉跄状态从而阻止他们进行喊叫。但这种方法十分危险:如果命中时机不好,巨型前锋同样会喊叫;亦或者是玩家的动作会影响到巨型前锋附近的睡眠者从而导致连锁反应。
另一种两人潜行击杀的方法是同时对后脑处进行打击,之后对巨型前锋的背部进行三次非蓄力近战。虽然伤害能达到阈值,但依然是有风险的:玩家很有可能没能击中后脑,或是后续命中跟不上,巨型前锋仍然会喊叫甚至是进行近战攻击
单人处理巨型前锋时请务必注意自己的定位,你需要确保自身每次命中都能击破一个部位并且拉开距离。
另外,巨型前锋目前已知的漏洞有两个:
尽管三次蓄力攻击应该可以击杀巨型前锋,这仍然会让他们留下至少1点生命值
如果提前将巨型前锋的腹部击破,那么他们身体的其他部队不会被击破,但头部是例外
优势:
拥有比前锋更远的攻击距离和双倍的伤害
苏醒状态下距离过近会试图近战反制两次,每次可造成40伤害
血量极高,不针对弱点攻击通常可以行动很久
劣势:
姿势单一,因此极其容易命中后脑
蓄力攻击容易造成踉跄

射手

射手是和前锋一样的,在游戏中最常见的敌人之一。和前锋不一样,射手负责充当远程敌人。他们的武器是带有示踪剂效果的明亮射弹,可以起到瞄准玩家并进行追踪的效果。
和前锋不一样,射手的造型相对来说更加趋近于类人生物,相对来说头部完好无损,此外其他的部位也和普通人更相似。然而,他们的身体大部分部位仍然有小疣,皮肤表面也有可视的静脉。他们的手看上去就像树桩一样,缺少手指
射手和前锋通常会在区域中混搭生成,警报波次和斥候的进攻波次中也会生成数量不一的深色射手
和前锋一样,射手同样可以通过一次完全蓄力的近战攻击来无声击杀。但请注意:射手需要瞄准弱点进行击杀,最好是对准头部
比起直接冲到玩家身边prpr的前锋,射手更加倾向于在远距离交战,他们发射的射弹虽然具有追踪性,但仍可以通过之字形的移动规避,或是利用冲刺来躲避(不改键位的前提下,这个动作默认是shift+A/D来触发)。
单发射弹的伤害十分刮痧,仅有5的伤害。然而当射弹和前锋一同袭来的看上去十分笨拙的组合却被证实了是十分有效的。如果处理不当的话,短时间就会累积伤害。
虽然远距离的表现十分出色,但是射手不具备近身作战的能力,这可以让玩家在面对落单的射手时不浪费子弹,而是采用近战的方式解决问题。
优势:
不会接近玩家,会选择在远处攻击,即使在毒雾中也不会遭到任何影响
潜行状态下一击击杀的要求比前锋要苛刻一点
劣势:
射弹容易躲避
自身不具备任何近战能力

巨型射手

和巨型前锋类似,巨型射手是射手的变种。他们的外观和射手相似,但巨型射手明显要大得多,并且颜色上也有显著的差异,尤其是头上的衍生物不仅增多,色泽也要深得多。他们的上半身似乎是被血覆盖住了,但也有种观点认为这只是他们的肤色。和其他睡眠者不同,巨型射手在睡眠状态下警觉和攻击时的发光颜色更亮。
比起射手,巨型射手看着更像是人类,甚至可以说他们过去绝对是人类。巨型射手仍然会有一些和人类相似的表现,但只有当玩家靠近他们时,才能发现这些细节。
巨型前锋和巨型射手共享一种类型的生成方式
巨型射手的攻击方式和射手类似,区别在于他们的射弹速度更慢,而且变成了三连发
巨型射手的攻击方式更加倾向于和玩家拉开距离再攻击,加上他们拥有更高的生命值,因此解决掉他们需要花费更长的时间,因此巨型射手永远不是优先解决的对象。此外,和巨型前锋不同,巨型射手的头部只有在死亡时才会被破坏,在他们死亡前,头部是无法被破坏的
如果需要无声击杀巨型射手的话,需要对准后脑进行两次完全蓄力的近战攻击,或者对背部或头部进行四次完全蓄力的近战
由于巨型射手的射弹速度慢于普通射手,只需要反复左右移动就可以进行有效规避
优势:
相较于巨型前锋,头部在被击杀前不会被击破
潜行一击击杀难度比巨型前锋要高
劣势:
不具备近战能力
踉跄时间极长

斥候

俗称“触手”,是GTFO中的特殊敌人之一,也是GTFO敌人体系中的一个特殊的存在。通过发出警报来召唤额外的攻击波次来提升进攻力度。
斥候是为数不多的不会睡眠的敌人,他们会不停地在指定的区域内巡逻,并定期展开触须以定位威胁。如果玩家接触到触须,他们会收回触须,发出一声十分响亮的尖叫,并且会在附近生成一波新的敌人。
从外形来看,斥候就像是头大了点的射手一样。然而实际上他们的大型脑袋存储了用于寻找潜在威胁的触须,这些触须仅在斥候不巡逻不被惊动的情况下出现。和普通睡眠者惊醒后散发的红色光泽相反,斥候收到警报后散发出的是很明显的浅蓝色光泽。
斥候和其他敌人不一样,他们仅在某些特定区域内生成。其中某些区域通常是主要目标的必经之路。由于他们不存在睡眠概念,所以玩家在潜行状态下可以隔着门听到斥候的脚步声,就像是光脚走路的声音一样。除此之外,斥候也是为数不多在潜行状态下依然可以被生命探测器标记的敌人。
斥候的巡逻区域是一整个区域,但是他们的行动规律是完全随机的,因此无法预测他们的行动路线。每行动一段距离后,他们都会定期展开触须,由于一旦接触触须就会被斥候察觉,因此比起其他敌人来说,斥候更难进行近距离击杀
一旦触须侦测到了玩家,这根触须会发出红光,斥候会收回这跟触须然后发出浅蓝色光芒。在这段时间内的斥候是无法受到任何伤害的。除此之外,同一房间内的枪声,或是睡眠者的警报声也会立刻影响斥候。不能立即致死的攻击也会立刻影响斥候。
除了当前区域内的敌人会被唤醒之外,斥候的警报还会在附近额外生成一波敌人来进攻玩家。如果玩家靠得太近的话,斥候的警报还会短暂震聋玩家一段时间。新生成的敌人也有可能触发连锁反应。
斥候发出警报后,会在地上眩晕数秒钟,之后也会进入攻击状态。他的攻击方式和射手类似,武器是一次造成4伤害的四连发射弹,此外,他也同样不具备近战能力。被击杀后也会发出十分低沉的咆哮声。

鉴于斥候的特殊性和危险性,在短时间秒杀斥候是很有必要的,除此之外也要测试附近区域的情况(门是否关上,该往哪里溜)。
完全蓄力后的近战攻击命中头部可以击杀斥候,使用C型泡沫的话会大幅降低击杀难度和风险。如果周围十分安全,斥候的触须伸展开来后也可以这么做,因为斥候的触须在回收前有很小的一段空档期,你仍然可以赶在他们发出警报前击杀他们
狙击步枪命中头部后会一击秒杀斥候,如果能在远距离或是不同的房间外(根据推测,至少需要35米开外)击杀,那么就不会触发斥候区域内的敌人。
如果没有狙击枪的话,可以在斥候的预定路径上放置一枚拌雷以引爆并一击毙命(注:不要让部署后的拌雷激光立刻接触到斥候,这可能会波及到玩家)
霰弹枪同样可以做到一击毙命,前提是距离足够近便于让弹丸全部命中头部或背部,如果斥候弯下腰的话,难度会大幅降低。
左轮手枪在近距离到中距离内命中后脑勺的话可以一击击杀斥候
RUNDOWN 003中的的爆裂机枪可以做到近距离快速击杀,由于这把武器在1.0中删除,这种做法已无法实现。
如果上述武器都没有的话,一些中等伤害的武器连续命中后脑勺一样可以赶在斥候警报前安全击杀。但这种方法建议作为最后手段,因为他们的风险程度很明显要高于上述所有的方法。

如果你不幸触发了一波斥候:
斥候的喊叫是无法被阻止的,在他们喊叫结束前不要浪费宝贵的资源。尽量抱团,不要散开
如果有玩家在远离斥候两个或以上的区域时,进攻波次可能会凭空在玩家附近出现
优势:
相较于普通喊叫,斥候可以额外再生成一波进攻波次
潜行击杀难度极高,容错率相当低
劣势:
本质上是个射手,不具备近战能力

冲撞者

首次出现在RUNDOWN 001中的特殊敌人,从外形上完全无法看出身体的特征,从轮廓上看,似乎是头部生成了独特的尖刺的前锋,自RUNDOWN 001开始,冲撞者一直在B层起步甚至更深层的区域被发现。
冲撞者的睡眠和攻击行为和普通的前锋没有什么太大的区别,但是在某些方面则有了相当程度的改善:
前锋虽然会选择靠近玩家,但缺乏近战武器,而冲撞者在舌头的基础上额外增加了近身格斗的特性,这使得近身后的风险大幅提高。
由于冲撞者特殊的色泽,在无光区域内很难通过近距离视角发现,尽管他们在警觉时仍然会发出细微的光芒,但更多时候玩家更倾向于用手电筒寻找他们。
由于特殊的头部构造,冲撞者的头部不具备弱点判定,想要一击必杀需要连续两次完全蓄力的背击才能做到
优势:
在近身后可以进行近战反制
没有头部的弱点判定

巨型冲撞者

如果被巨型前锋的近战命中的话,那对玩家来说是致命的。幸运的是,巨型前锋缓慢的移动速度使得这种事情几乎不会发生。然而,巨型冲撞者的出现,解决了速度上的难题。
巨型冲撞者首次出现在RUNDOWN 004中,作为冲撞者和巨型前锋的结合体,他们展示出了比巨型前锋更加恐怖的威胁。
巨型冲撞者往往出现在更深的层内,偶尔也会在反应堆波次和浪潮警报中生成。更多的则是在超载区域和过载区域中出现,有时候他们会和阴影以及阴影斥候一同生成。甚至可以在过载区域的陷阱门后生成。在某些任务中,他们甚至被目击到和坦克一同睡眠或行动
巨型冲撞者的睡眠和攻击行为和冲撞者类似,不同的在于,巨型冲撞者的近战和舌头攻击参考了巨型前锋。然而庞大的身材丝毫没有限制住他们的速度,不用多说,一种可以横跨地图给你两拳的巨型冲撞者无疑比任何敌人都致命。此外,他们也具有冲撞者免疫头部特攻的特性。想要安全解决掉他们的话,需要四个人同时蓄力击中背部。
优势:
会进行较快的冲刺并试图近战反制

阴影

首次出现在Go Away抢先体验版中,从外观上看和普通的前锋无异。但主要的区别在于:他们是完全无法在黑暗中被发现的,只有当光源照射在他们身上时才是可见的。他们有着透明的身躯和较为模糊的轮廓。
从RUNDOWN 004开始,阴影仅可能在C、D、E层中发现,他们可以在进攻波次中出现,也可能在一个区域内睡眠
尽管他们的行动方式完全是参考了前锋,但他们依然采用了一套不同的语音。除此之外,他们还有一些特别之处:
他们出现的区域多数都缺乏光照,因此需要有十分强力的光源直接照射,或是通过生命探测器扫描进行标记。然而和一般的敌人不一样,阴影的扫描只可持续7秒
任何类型的哨戒炮塔都不会主动攻击阴影。然而经过标记后的阴影仍旧可以正常被炮塔检测到。
优势:
完全隐身,在没有任何光源照射的前提下肉眼无法判定方位
生物探测仪只能标记8秒左右的时间,不被标记的情况下不会被炮塔判定为目标

巨型阴影

首次出现在RUNDOWN 002中的特殊敌人,可以看做是巨型冲撞者和阴影的结合体。
通常情况来说,巨型阴影的处理方式和巨型前锋无异。但是比较麻烦的一点在于他们的特性使得短时间内无法快速辨认他们的所在位置。利用手电筒直接照射也是相当危险的事。一旦被惊醒,巨型阴影会和巨型冲撞者一样试图冲到外加身边使用高达40伤的近战快速解决玩家。虽然巨型阴影的定义是阴影敌人,但如果被生命探测器标记到的话,他们仍然会和普通敌人一样被标记一分钟,而不是普通阴影短暂的7秒。

斥候冲撞者

从外观上来看的话,斥候冲撞者和普通冲撞者似乎没有什么区别,作为斥候变体,他们也不会进入睡眠状态。但相比起普通的斥候,他们的移动速度更快,也不具备头部的弱点判定,这使得强硬的击杀方法对于斥候冲撞者来说是行不通的。除此之外,虽然是斥候的变体,但斥候冲撞者本质上还是一个冲撞者,这意味着一旦进入战斗姿态,他们不会使用射弹,而是使用常规的舌头攻击和近战打击来攻击玩家。
应对斥候冲撞者的方法和应对普通斥候的方法无异,但有一些细微区别:
由于斥候冲撞者没有头部的弱点判定,因此想要一击必杀的话,只能使用狙击枪对准背部射击。
如果想要用拌雷击杀的话,单个的拌雷伤害是不够的,必须要额外增加一个拌雷,如果布置位置正确的话,同时引发的爆炸足以一击秒杀斥候冲撞者
优势:
相较于普通斥候,侦查状态下的移动速度更快
不具备头部弱点判定

阴影斥候

阴影斥候和斥候冲撞者一样,是斥候的一种变体存在。比起性能特性大幅修改过的斥候冲撞者,阴影斥候更像是只会隐形的斥候。但他们也具有一些特性:
阴影斥候多数情况下是结队出现的,应对单个斥候的套路很可能不适用于阴影斥候。
阴影斥候被惊醒后会采用普通斥候的攻击方式,也会“搬救兵”。不过比起普通斥候,阴影斥候在某些情况可能会生成阴影来取代普通前锋。
虽然同样是阴影敌人,但阴影斥候依然会被标记正常的一分钟。

混合体

既不特殊也不常见的“稀客”。混合体首次出现在RUNDOWN 002中,他有着前锋的移动方式和近战能力,却也有着射手的射击能力,头部也长着和冲撞者十分相似的尖刺。看上去就像是三种生物的结合。但他们仍然被归类到了射手的变种内。
和巨型前锋,巨型射手不同,混合体只会在某些特定区域或者特定的陷阱门后出现。多数情况下是后者。
混合体虽然属于射手变种,但实际强度已经远超普通的射手甚至是巨型射手。他们的射弹数量更多并且速度更快。如果靠的太近的话,他们也会像冲撞者一样快速进行近战反击。在攻击时也会像前锋一样侧向移动来试图规避伤害。
应对混合体时千万要注意射弹攻击,如果射弹全部命中的话是相当疼的。
混合体在试图射击时会有一个很明显的动作,可以利用狙击枪趁这个机会射击头部。这也是解决混合体最快的办法之一。
如果能够利用精准步枪或手枪一击命中头部的话,可以取消即将出现的射弹攻击。
如果需要无声击杀混合体的话,四次完全蓄力的背击或头部击打,或是两次完全蓄力的后脑击打都可以做到。混合体的头部和巨型射手一样,在被击毙前是无法被击破的。
如果需要一个人无声击杀混合体的话,可以通过不停接近并迅速后退来让混合体的近战挥个寂寞。如果不出现失误的话,混合体会不断重复近战的动作。但这个做法是不太可靠的,混合体和很有可能不会去近战而是去喊叫。
优势:
射弹数量极多,并且速度更快
会近战,一定程度上可以进行自保

喷吐者

喷吐者的造型就像是一个灰色的,装载着蓝绿相间的液体的泡泡的毒囊。当玩家靠近他们时,这些泡泡会散发出更亮的光芒,反之则会缩小。
喷吐者爆炸时会发出和泡泡颜色相似的光芒。
喷吐者只会在某些特定的关卡的区域中生成。通常情况下是那些具有高感染浓雾的区域。他们几乎可以在任何表面上生成。大小也各有差异。
喷吐者根据自身周围环境的情况有两种不同的形态:
失效状态:无法伤害玩家。以下这些行为会触发失效状态:
手电筒照射(30秒内无法活动)
射击,近战,或直接靠近导致自身的爆炸(35秒内无法活动)
C型泡沫(4分钟内无法活动)
活跃状态:如果玩家离得太近,喷吐者会发出一声刺耳的尖叫并引发爆炸。爆炸会造成轻微的伤害,也会直接造成感染。感染量取决于玩家和喷吐者的距离。
优势:
无法被击杀
生成方位是完全随机的,有很大可能处于视野死角
光源强度决定进入失效状态的距离,光源越弱就越需要靠近,也就越容易触发视野死角的喷吐者

茧

茧是在RUNDOWN 005中被添加的,悬挂在房间顶上的球状棕色囊袋。
就像喷吐者和斥候一样,茧也只会在某些特定的区域中生成。不同之处在于,茧的位置是动态的,可能在同一关卡内的不同区域中生成。
和喷吐者不一样,茧没有任何的特殊动画,但是它有一个十分危险的机制:如果以带有茧的区域为中心,邻近两个区域内没有任何玩家的话,这个区域会将该区域已经清空过的敌人原封不动地再生到原来的位置。这对于玩家来说是十分危险的:这就意味着所有在该区域消耗掉的资源都没有意义。如果撤离路线和茧区域相交的话,撤离路线会更加复杂。
如果带有茧的区域是必经之路的话,请尽量不要尝试消耗资源以清空该区域的任何敌人。
只要有一名玩家在茧区域或者相邻的一个区域,敌人就不会重生。但这种投机取巧的方法在需要团队扫描的安全门面前是不可行的
优势:
不会被任何物体破坏或限制住
只要房间内有茧,玩家离开两个区域的范围后就会重置当前区域内的敌人,重置后的敌人会出生在原来的方位

母体

在RUNDOWN 003中加入的,定位趋近于boss的敌人。母体的造型看上去就像是严重畸形化后的女性一样:比起前锋的头部,母体的头部已经被完全一分为二。衣领的位置已经完全是一排排尖锐的牙齿。头部凸起的肿瘤表面印有一个慈祥的表情。他们的躯干有一种尖锐的加固突出和附属物,似乎脊髓也暴露在了身体外部,而肋骨也裂得像张开的嘴巴一样。他们的背部充斥着大量的肿瘤。
母体的外观就像是一个正在分娩的母亲一样,通过爬行进行移动。
母体只会在某些特定区域生成,这些区域通常会在顶部或者柱子上附着肿瘤装饰物。大部分情况下母体处于睡眠状态,但也可能直接被惊醒甚至是不处于睡眠状态。奇怪的是,母体并不像看上去的那么缓慢,他们的移动速度是相当惊人的
尽管看上去十分渗人,但母体自身完全没有任何攻击手段。母体的主要进攻手段是通过产下大量的婴儿前锋来进攻敌人,而作为变体的巨型母体可以产下更多的婴儿前锋。除此之外,母体遭遇危险时会试图释放大范围的无害雾气,虽然不会造成伤害,但是会大幅限制玩家的可视区域,配合婴儿前锋的进攻,这是十分危险的。和斥候不一样的是,只要母体还在,产崽就不会停止。
从正面造成的伤害是完全无效的,唯一有效的判定点是背部的肿瘤。
如果强行硬碰硬的话,母体是个十分棘手的敌人。他们的护甲可以抵消任何形式的攻击,但如果利用C型泡沫的话,一次完全蓄力后的泡沫可以暂时固定住他们,方便玩家拔除更多的肿瘤。
拥有高爆发的近距离武器可以快速处理母体,尤其是三重霰弹枪
婴儿前锋必然是从他们的身下出现的,因此在产崽时可以尝试直接对准他们的下方攻击,可以有效降低攻击波次的压力。
母体产崽时会尝试俯下身,在这个阶段也可以尝试对准肿瘤输出。
和普通母体不一样,巨型母体无法利用C型泡沫处理
优势:
移动速度相当快
生成的婴儿数量极多
有必要的话,自身可以生成浓雾影响玩家视野
不会选择主动靠近玩家
劣势:
自身无法攻击

坦克

坦克是迄今为止出现在常规区域中的变异程度最深的敌人。可以说几乎没有多少人的特征。
首次出现在RUNDOWN 004,在某些区域作为头目待机。他的血量甚至远高于母体。
从外形上来看坦克的造型比起类人生物更像是一个双足生物。他们的主要变异体现在他们的躯体上。坦克的躯体由若干锥形物体构成,与其他敌人不一样的是,坦克有三个脑袋,每个脑袋都有一个独立的攻击系统。这使得坦克除了基础的近战攻击之外,还可以同时用三个舌头从不同方向攻击。和母体一样,由于坦克的特殊身体结构,从正面造成的所有伤害都是无效的。想要造成有效伤害需要瞄准背部的肿瘤。然而坦克会尝试在进攻时遮蔽背部,增加击杀难度。
想要确保击杀坦克的话,需要和队友配合,在不同的范围攻击并分散坦克的注意。有必要的话,狙击枪或是三重霰弹枪是不错的选择。
坦克偶尔会低头或是受到踉跄反应,这时候会更容易击中肿瘤。
优势:
除背面肿瘤外的所有位置的攻击都是无效的
有三个脑袋,这意味着可以同时进行三个方向的近战攻击
在遭遇玩家后会选择面对玩家,以防止后背的弱点暴露

浮游生物

在1.0版中被加入的全新敌人,可以说完全摆脱了类人生物的范畴。他们的造型看着就像是附着无数的触手的球体一样,球体中心有一只眼睛。
目前没有任何迹象表明浮游生物会在任意区域内睡眠,他们只会在进攻波次中出现。他们似乎是利用了传送器将他们传送到区域内。
浮游生物采用和射手一样的攻击方式,不同之处在于他们的射弹速度稍快了一点。除此之外,他们很喜欢在浮空的同时四处游动来躲避子弹,这种躲避方式也限制了靠近他们后用近战击杀的可能性。
优势:
移动路线没有规律,容易击空
任何近战武器几乎都无法命中

克拉肯

首次在1.0版的D1层后半段阶段出现。在囚犯们传送到阿尔法一后从山脊之下现身。它是迄今为止遇到的最庞大的一个敌人,他也是迄今为止最难处理的敌人。
克拉肯的造型完全没有任何人的特征。他的身体结构类似于鱿鱼一样,无数的触手和尖刺从他的头部伸出,他的身上也有不少特别突出的肿瘤,那是他唯一的弱点。
克拉肯的触手似乎无法触及到悬崖上的玩家,但他会选择发射射弹弹幕来进攻玩家。不论是头部,还是触手,甚至是他的嘴部,都可以发射射弹弹幕。这些弹幕的强度会有所不同,但都具有一定的跟踪性。除了最基础的弹幕攻击,克拉肯还会生成浮游生物集群来干扰玩家。
克拉肯在行动期间一共会暴露五次肿瘤,需要依次将五个出现的肿瘤击破才进击败克拉肯。如果此时已经击破了第三个肿瘤,克拉肯会生成更多的浮游生物来骚扰玩家