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《死亡搁浅》的游戏体验

2021-12-20 21:12 作者:HiPikexi  | 我要投稿

        “绳索”与“棍棒”是人类最早发明的两种工具。绳索可以将好东西收归在身边,棍棒则可以抵挡麻烦。两者皆是我们最早的朋友,皆由我们创造。有人的地方,就有绳索与棍棒。

                                                                                                        ——安部公房《绳》


        在死亡搁浅之前,我想很少有游戏可以做到用”绳索“作为核心引导玩家,”棍棒”往往才是核心:《GTA》,《RDR》,《Dark Souls》等等,几乎之前被称为神作的游戏都是在用战斗,用对抗来驱动着玩家来推动剧情,通过爽快的战斗来分泌多巴胺。而小岛却尝试用“绳索”来定义一种新的游戏方式。

        小岛在游戏中一直贯彻的主题就是连接:让Sam送货来连接不同的结点城;母亲的脐带和婴儿相连;死者的世界通过冥滩和生者世界相连;Unger和BB的连接;玩家与另一个玩家的连接

        "Anybody hear me?"

        "I can hear you"

        在游戏发售的2019年,这个游戏在所传播的一种人类互联、共生的状态,可能并不能被那么多人所理解。但是在2020年伊始,由于疫情导致整个世界都处于一种孤立与封闭的现状之中,人们依靠网络来交流沟通,通过快递和外卖来维持自己的生活,这不可谓是一种神预言。

        在原野和山区独行的时候,总有一种怅寥的感觉,远山,暴雪,荒野,绝壁,暗藏杀机的BT区。在这方面产生了和荒野之息一样的孤独的情感,都是一个人探索这个世界,孤独的只有你一个人,但是和BOTW所产生的渺小的、无力的孤独感不同,当刚刚翻过一个山丘,惊险的躲过一场时间雨,筋疲力尽的时候,发现不远处有别人早已搭好的安全屋和充电站所产生的惊喜,让玩家能够体会到自己在这个世界并不孤单。即使这个游戏营造的背景是荒凉的末世,但是路上偶然出现的同行派送员;自己的建筑被人他人使用,点赞的信息;在雨天里的音乐邮筒;崎岖的山石小道,因为不断地有人经过,也变成了蜿蜒的小路;在铺设索道的时候突然发现可以和远处别人搭设的索道相连接的时候,总会让人产生一种与他人相联系的归属感,这种感觉让玩家感受到自己和这个世界联系在了一起。虽然不知道游戏的实现逻辑是什么,但是在这之中的确会体会到你帮助别人越多,别人帮助你就越多。越是进行基建、铺设公路、帮别人提交货物、捐赠装备,越是在战斗中有更多的小白人给玩家送装备、帮玩家修复公路、升级设施。

偶遇的派送员
载着玛玛回家
雪山爬行


        这点与黑魂截然不同:虽然在黑魂世界里可以遇到许多同行者和故人,可以陪伴他们走过一程,帮助他们完成使命,但是最终的最终,或是走向死亡;或是失去自己的意义,成为了游魂;抑或是等待着火终将熄灭的那一天的到来。(以至于在最后的存档里,为了体会能够感受同伴还活着,靠着手段把所有NPC都聚集在了火祭场粉饰了一个“大团圆”的结局)幸好宫崎给了一个不算太差的结局,即使在火已经消失的未来,还是可以看到淡淡的光亮,那将重新点燃生命的火光。

黑暗之魂3


        荒野之息也是如此,即使你再次苏醒,弥补了曾经的错误,但是这个世界已经没有人再记得你,只有那些留在风中的口口相传的故事在传颂着你的名字和英勇事迹,即使是你自己搭建的村子,也没有你的家,林克永远只是一个局外人,孤独的奔驰在海拉鲁。

        死亡搁浅所传递的另一核心观点是生命。Sam对Die-hardman说:“如果你无法理解死亡,又怎么会对生命产生敬畏。”,在冥滩上Amelie所说的:“即使是前五次大灭绝,那些生命也是在他们的最终时刻努力的进化”。灭绝不是终结,即使明天就是末日,但是生命还是要继续,生命还是会顽强的继续下去。虽然在这里看上去有点过于牵强,但是在剧情里:Mama为了孩子只留有躯壳而存在;Heartman为了妻儿不断前往冥滩;Deadman作为弗兰肯斯坦的怪物,从未有过自己的生命,却想要寻找生命的意义;Die-hardman依靠Unger不断死里逃生才留有一命。

        小岛用堪称完美的场景设计,配演演出和足够的悬念,从一开始就吊足了玩家的胃口。当Sam背起自己母亲的尸体送往火葬场的时候,视角的后切,《Bones》的切入一下就让我对这个小岛的艺术感充满了敬意;东部最后一段从BT区下山后天空中倒挂的一道彩虹,那种豁然开朗的感觉,配上《Silent Fall》的表演,直接让我对这个游戏打上极高的评价。

        第十三章当山姆搁浅在自己的冥滩的时候,才会体会到Amelie所要经历的,没有时间概念的等待,等待最后的搁浅的到来;才能体会到无法被遣返,无法到来世,永远的被搁浅在冥滩的感受。毕竟文字缺少这种体验,电影也不可能安排十分钟的空白,只有小岛的游戏中才能体会到这种飘渺无望的感受。在短短一段时间之后,玩家已经能够体会到Amelie想要提前引发搁浅的原因,真正是通过无声的表演让玩家明白了Amelie的用意,无需言语和表演进行洗白。最后的最后,Sam将把BB送往火葬场的路上,我也没有开车,只是重新用脚丈量了这片土地,这段路和一开始将母亲送往火葬场的路一样,都代表着对于Sam来说最重要的人将被Sam亲手送往来世。

        到最后,虽然美国重新连接在了一起,人们之间还存在着些许隔阂。但是可以发现原先害怕肢体接触Sam会主动拥抱Deadman,会抢Fragile的虫子吃,会开始袒露自己的想法,会开始和别人建立连接。

帅气的麦叔


        其实玩到将近尾声的时候,死亡搁浅带给我的感受特别像是黑魂。为了即将要消亡的世界,并且注定消亡的世界,让自己承担永远的孤独,只是为了能够将这个世界再延续一点点时间,成为薪王,成为灭绝体。这种不谋而合的相似感觉是否在某种程度上来自于日本的传统意识呢?我不得而知,但是至少在小岛和宫崎的作品之中,都带给我了相同的震撼。

         但是和黑魂的三个结局都不相同的是,死亡搁浅的所有OST之中,唯一的一首积极的,充满希望的《BB's theme》放在了一切的最后,即使经历太多的死亡,但是仍旧有着一种对于生命的热爱。路上还能看到伊戈尔留下的爬山绳索和梯子,仿佛可以看到他曾经背着尸体走过这段山路的时刻。即使一个人的生命消亡了,但是确仍旧留有存活于这个世界上的痕迹。小岛在最后使用了一种乐观的,激励的韵律再次鼓舞着玩家对于生命充满期待和热爱。

        个人之前就认为世界发展到最后发展的最旺盛的一定是网络和物流,前者将人与人之间在精神层面联系在一起,后者将人与人之间在物质层面联系在一起。只要人与人之间还是需要有联系,那网络和物流就必须是存在着的。有幸能玩到小岛带来的这款游戏作品,虽然在19年当年只玩过《只狼》,但是如果就现在来重新评价的话,我会认为死亡搁浅在当年应该配得上一个GOTY。


        写在最后:小岛从KONAMI离开已经快6年了,在这段时间里,小岛开始做自己想做的游戏,即使有MGSV打底,小岛也不庸于再开一个续作,而是想创造出一种全新的游戏体验。在这几年也可以看到,钱不够,索尼借我;演员不够,自己贴过来;剧本不够,岛学家帮我写。

        像是宫崎英高,宫本茂这些人,仿佛有着无限的支持与期待,让人不禁感叹明星制作人的魅力,能够做出自己觉得好玩,玩家觉得好玩的游戏。而不是被迫只能做出流水线化,无聊乏味的氪金游戏。想必这也是国内许多游戏从业者所期待的目标,能够做出自己觉得好玩,玩家觉得好玩的游戏。不应该有在为梦想努力付出了一切之后,还要奉献出自己的生命的人了。愿逝者安息。



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