在学习游戏策划后,浅谈MMORPG(来自一个00后的个人观点)
注脚:拖了好久,没有发学习分享,因为学校的表演和学习任务耽误了很久,但是策划学习还在坚持,没有中断,现在考试基本结束,这几天会连续更新

前言
03年清澈愚蠢的大学生,这个年代的人错过了《WOW》的黄金时代,
自然对《梦幻西游》,《剑网3》或者《天涯明月刀》的关注也不高
(个人感觉,因为周围真的没什么人玩)
但是我们不得不承认MMORPG是一个需要十分精巧设计的游戏类型
真正需要天时,地利,人和的游戏类型
什么是MMORPG(MMORPG的核心)
MMO 游戏代表“大型多人在线游戏”。这些是大型在线视频游戏,数千人同时在同一服务器上,玩家之间经常有机会相互互动。其中许多游戏都具有大型开放世界环境,其中包含许多探索区域和奖励玩家持续游戏的进度系统。
当然这是刻板的定义,我们将他分为两部分就很好理解了MMO与RPG,而在我个人看来MMO的部分无疑是最精巧的设计,所以我们先讨论RPG的部分>^<
关于RPG
在此我仅仅讨论与MMORPG有关的RPG设计,其他RPG设计我会在后面的文章详谈
>设计要点<
养成——检验——目标建立的循环
十分滴重要
>战斗系统设计:战斗系统无疑是最能体现上述核心的方式,玩家通过肝/氪提高自身能力,然后通过PVP/PVE验证自己的养成成果并制定目标,而策划常常会逐步解锁养成内容的方式来延长玩家养成时间(单角色养成常见),例如玩家会在90级解锁法宝,110级解锁秘籍,提供额外的伤害乘区
>养成系统:高度结合MMO元素,具有较强的社交属性
*举出逻辑1:我能打几个
衡量氪度和肝度,玩家能力的对照
如:一个月氪3000的氪佬,和每天肝的肝帝,差距能有多大
*举出逻辑2:边际收益递减
单日维度or不同等级段来看,边际收益都是递减的
如:二八原则(在进入游戏的20%时间里可以获得80%的奖励)
例:在不同等级段,获得相同量级的提升,往往更高级的成本更高,类似于2048
*举出逻辑3:这玩意好看吗?
好看的东西往往要付出代价
如:相同属性加成的武器,宠物,坐骑的价格不同
*依据以上逻辑设计养成历程构成:
分配玩家养成不同阶段所需时间,将玩家分类,确定玩家的投入能力获得量,再分别投放到各个系统,分配属性价值,
MMO的社交建立
MMO的精髓就是建立玩家间的相互依存关系,这也是为什么其他游戏在讨论玩家与游戏的时候,MMO在讨论玩家与玩家。MMO的社交属性建立在方方面面,包括战斗,养成,发展与社区建设等等游戏内到游戏外的内容,在此我仅讨论游戏内的内容,以下我以游戏核心系统为例展示游戏玩家间社会关系的建立
【1】合作主导型(魔兽世界)
以能力养成+PVE为核心,附带一系列玩家交互的强阶段型游戏养成游戏。
玩家逻辑:养成——PVE检验——指定目标
社会关系:先富带动后富,早有早被需求
【2】玩家分层型(梦幻西游)
阶段性目的,玩家自行决定卡等级,并在对应需求下升级
玩家逻辑:相对开放的市场,玩家在获取资源后进行交易,各取所需
社会关系:玩家之间是相互需求而非竞争,大佬收购道具,打工仔收获¥
特点:小数值体系,与停留在同一阶段的玩家游玩,游戏体验大大增加,同时方便分层管理数值。原理:设置更低的目标,在养成的过程中能有更流畅的游戏体验,大佬不会成为普通玩家的目标。
【3】竞争主导型(新剑侠情缘)
小服务器,稳定活跃DAU在200—2000人,玩家竞争感强,竞争结果直接影响产出。玩家需要找到自己的消费层级,然后获得对应层级的奖励(如第二层级想获得第一层级的奖励,就要提高自己的消费层级)
玩家逻辑:竞争是第一生产力
策划逻辑:创造竞争,例如合并两个竞争关系已经稳定的服务器,产生新的竞争
>通过以上方式可以构建玩家间的基本社会关系,当然MMO还有更多方式构建联系(例如经济系统),玩家间的相互依存关系能促进新玩家流入,防止老玩家流失,合理的社会关系有利于游戏的长远发展(尤其是以中小R为主要目标玩家的游戏)
浅谈MMO的经济系统
以本人现有的资历是不足以谈论经济系统这样需要详细计算与精心设计的系统,但是可以做一点精巧设计的分享。交易与经济系统也具有较强的MMO属性,好的设计能给玩家一个舒适的游戏环境,而不完备的设计会留下漏洞,使得一些工作室榨取资源牟利,破坏游戏环境,也就是“倒元宝”。
*自由交易系统的设计潜规则较多,需要广泛学习经济学基础,发挥一定想象力解决问题*

总结
MMORPG游戏热度不比以前,但是仍有一批忠实玩家。与此同时游戏厂商也开始传统MMO到新型MMO的转型,现在的MMO向着游戏品类的增多,如{大世界+MMO},{生存+MMO},{沙盒+MMO},元宇宙的方向改变,同时弱化打卡,强化体验和交互感。