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第十四期【ASE练习】扭曲练习笔记

2022-09-12 20:35 作者:Rxrouya  | 我要投稿

高清图节点


实现原理

比如用一个宝石想折射地面,在引擎里计算是什么样的呢,首先我们要渲染一个没有这个物体的背景的这张图,我们先获取这张图,然后再画我们的这个物体,然后再这个物体上针对我们刚才拍到的这张图进行扭曲,这样的话可以让这个物体产生折射和扭曲的效果,所以扭曲是材质里一个较为费的,因为在扭曲之前,我们要拍一张图,全屏的图,我们要对这张图进行扭曲,比如针对这个桌面图,先把这张图拍下来,然后再这画一个正方形,然后这个正方形去扭曲刚才拍的那张图,所以说它就比较费,因为我们要拍图,拍完之后传,传完之后计算,我们拍图是要一帧一帧拍的,比如这个特效要持续多久的,可能需要拍120帧,所以这个可能就比较费了

不受光照的扭曲材质

这个是屏幕的UV

00 0.1 11 01
屏幕UV
基本设置
这可以给一个2,相当于3000+2的意思,也就是3002
获取屏幕的颜色
这样的话可以准确的拿到屏幕的信息这里我们可以设置一个乘法来验证一下
在unity用一个片看一下
没有什么变化的原因,因为我们的Color是透明通道
我们的渲染模式是Alpha Blended模式,所以A通道是需要有的,不然的话它会透明掉,

假如我们给一些颜色的话,它会影响到后面,所以我们已经准确的拿到了屏幕的信息,

下一步就是我们已经拿到了屏幕的信息,我们来进行一下UV扰动就可以了,

A通道连过来作为它的UV信息,
按住U按左键
新建一个Noise的速度,
noise的强度,
这时候noise就流动起来了,然后它基于屏幕UV,对这个UV进行了扰动,然后让咱们之前拍到的信息有了UV扰动,所以它就可以实现对后面的扭曲和折射,

遮罩

让它作为着色的A通道,透明通道,

快捷键K,去掉A通道,让它RGB着色分出来,用Mask作为透明通道,


因为我们连的是A通道,所以我们就找一些黑白图就行了,

如果用粒子发射器控制的话,

用顶点颜色的A通道,
和这个进行一下相乘


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