第十四期【ASE练习】扭曲练习笔记
高清图节点



实现原理

比如用一个宝石想折射地面,在引擎里计算是什么样的呢,首先我们要渲染一个没有这个物体的背景的这张图,我们先获取这张图,然后再画我们的这个物体,然后再这个物体上针对我们刚才拍到的这张图进行扭曲,这样的话可以让这个物体产生折射和扭曲的效果,所以扭曲是材质里一个较为费的,因为在扭曲之前,我们要拍一张图,全屏的图,我们要对这张图进行扭曲,比如针对这个桌面图,先把这张图拍下来,然后再这画一个正方形,然后这个正方形去扭曲刚才拍的那张图,所以说它就比较费,因为我们要拍图,拍完之后传,传完之后计算,我们拍图是要一帧一帧拍的,比如这个特效要持续多久的,可能需要拍120帧,所以这个可能就比较费了
不受光照的扭曲材质
这个是屏幕的UV



基本设置








假如我们给一些颜色的话,它会影响到后面,所以我们已经准确的拿到了屏幕的信息,
下一步就是我们已经拿到了屏幕的信息,我们来进行一下UV扰动就可以了,


按住U按左键






遮罩

让它作为着色的A通道,透明通道,
快捷键K,去掉A通道,让它RGB着色分出来,用Mask作为透明通道,

因为我们连的是A通道,所以我们就找一些黑白图就行了,
如果用粒子发射器控制的话,

