学习笔记:关卡叙事方式
首先理清两个概念,【剧情大纲】和【叙事】。游戏剧情大纲是包括世界观,世界时间线,角色设定,角色故事等内容的游戏设定大纲,而叙事是将这些内容呈现到游戏里的方式。
游戏的任何一个部分,都可以承担叙事作用,而大部分的叙事内容,都以关卡的方式呈现给玩家,下面简单的分析一下游戏关卡中的叙事方式。

按照叙事结构,划分为2类:
1线性叙事
2离散叙事
【线性叙事】,是按照预定的顺序讲述故事,其优点是故事的节奏受到设计者的严格把控,以最合适的方式给玩家呈现。大部游戏都是正序叙事,辅以铺垫、暗示、插叙等叙事方式,调节叙事节奏,打造出较强的游玩观感。
也有一部分游戏,采用的乱序叙事,例如交互式电影游戏《超凡双生》。乱序并不是随机顺序,而是设计者将原本按照时间线的故事打乱并重新排序,每段故事较为独立,却又彼此关联,玩家会对已经经历的故事埋藏的事实,以及未知的故事片段充满期待。

倒叙是一种较少见的叙事形式,一般是在未告知玩家的情况下进行倒叙叙事,当玩家在最终游玩结束是,倒退整个故事,在瞬间获得解开真相的满足感。例如《to do list》。
【离散叙事】一般配合关卡的探索,以及收集系统出现。玩家在探索过程中,可以发现线性流程中、或是自由探索区域中的故事碎片。由玩家主动推进,拼凑出完整的故事,或是仅仅作为衬托的功能,完善角色、故事,甚至是世界观的打造。
例如《荒野之息》中的12个回忆,需要玩家自行找到照片中的位置,并探索其背后的故事。这些故事丰满了四位英杰的角色塑造,并将其与主角林克的故事线结合的更为紧密。


按照叙事方式,划分为3类:
1直接叙事
2场景叙事
3机制叙事
【直接叙事】,顾名思义,就是直接将故事呈现给玩家。文本,音频,角色对话,镜头演出都属于直接叙事,是以将故事传达给玩家作为首要目标而采取的一系列手段。
【场景叙事】,利用关卡环境、空间结构、怪物等去讲述某个故事,或是暗示某种设定。这种叙事方式中,关卡以游玩功能为主,叙事功能为辅。例如《原子之心》中,收集尸体旁的怀表,怀表音频的直接叙事与尸体、墙壁涂鸦的场景叙事,共同讲述当时发生的故事。

又例如《侠盗猎车手5》中,崔佛混乱的室内与麦克整洁的室内,侧面传达了两人的性格与境遇。


【机制叙事】,利用游戏机制本身进行叙事。该方式在大多3D游戏中较为少见,常见于以叙事为主要游玩方式的游戏。
例如《Florence》中,女主与男主争吵是,需要玩家将对话气泡进行拼图。画面中未出现任何文字,却能通过拼图的缺口形状来反应双方的对话内容。缺口越尖锐,双方的冲突越无法调和,最后无法完成的双人拼图也预示了两人爱情的破裂。



当然,实际游戏中的关卡叙事并不是几种方式任选其一,而是通过不同方式组合,并与游戏中其他模块配合,共同打造出一个精彩的故事和华丽的世界观。
*此篇文章为现阶段游戏设计学习过程中对关卡叙事的总结