浅谈艾尔登法环测试版中优缺点与开放世界的问题
上一篇文章基于媒体演示视频制作,确实有些许不够完整,如今则有了更进一步的体验。
先说结论:评价不一的《艾尔登法环》开放世界是毫无问题的,老头环需要解决的点是略显糟糕的战斗反馈和绝对不平衡的法术系统。
我从上一篇文章的时候就说了,老头环的开放世界绝不会同广为市场接受的开放世界如出一辙,它的探索节奏是很慢的,将会同魂系列战斗节奏亦或者更快节奏的血缘、只狼大相径庭,而同时高难度的boss挑战也在鼓励玩家优先探索地图,拿到强力装备、武器以及战灰再去打boss,这就导致魂系列老玩家用熟悉节奏进入游戏却显得无所适从。
即使问大家最喜欢的开放世界游戏是什么,十有八九的玩家都会说野炊,但我对实际真正玩过并通关野炊的人数是存疑的,因为每当你逛switch吧,总能看见对野炊节奏无所适从而退坑的玩家,因为它的自由度实在太高了,高到直接让玩家陷入困境,饱和的自由度让玩家难以抉择。
艾尔登法环的节奏绝对同野炊类似:广袤的土地没有详尽任务指引(旷野之息还好,至少有任务栏告诉玩家大目的地,而老头环的主线剧情只在npc口中一带而过)
这会让很多习惯于跳过文本的玩家无所适从,尽管大家都在诟病育碧的开放世界模式,但更多的玩家还是热衷于最直截了当的模式——玩家接到任务,地图上出线光标,引导玩家前往目的地。
同样的节奏也出现在支线任务中,法环和野炊都在降低支线任务必要性的比重。在野炊中,大多支线任务都是帮忙找到某东西,或者拍一组鲸鱼骸骨的照片,它和探索世界绝不冲突,大多任务完成都是徘徊于大陆上偶然所得,而非遵从某人让玩家去A地,带B东西的模式(当然有但是少)
而法环的呢?以被变成树的类人为例,解救他,他会感谢你并且告诉你海边洞窟的位置,再告诉你他在里面藏了东西但碍于强大的敌人并不敢取出来,由于没有任务框,结束对话并不会直接告诉你怎么做,但话语中浅含的逻辑是清楚的:
前往海边洞窟,打败里面的敌人,再次与这个NPC相遇的话他就会给我们奖励。
这就是典型的宫崎英高式任务。
所以回到最初的问题,法环的开放世界真的贫瘠吗?
答案是否定的,在测试开放区域中,除去必打的boss,还有8个以上的洞窟、11位各异的boss is八名友好npc以及多样敌人变化和昼夜交替系统带来敌人的差异。倘若将试玩区域和初始台地类比(虽然我对法环世界是否同海拉鲁大陆般广泛存疑),其内容密度是足够的。
法环开放世界真正的问题在于,鼓励机制的不平衡。
同样举两种不同的鼓励探索机制。原神的鼓励机制很直接:完成任务或探索地图增强角色属性或获得源石能抽一发人物。
野炊则是用武器损毁系统和解谜成就感作导向。比方用诗谜解密开启神庙,或宝藏,亦或者用奇怪的建筑勾起好奇心,我永远不会忘记在雨林附近山丘平台祭坛上,对祭坛的存在疑惑不已,而当我尝试在上面放一个生命榴莲却意外得到一只呀哈哈的惊喜。虽然后期的呀哈哈不会再提升玩家能力,但尽力找到每一个呀哈哈所带来的成就感依旧让我乐此不疲。
法环的开放世界看上去哪个都不沾边,一方面,虽然鼓励玩家探索后再打boss,但老玩家总热衷于挑战自我。
另一方面,若说以解谜吸引玩家,粗暴直接的地牢分布似乎也没有多少解谜要素可言。
而敌人又不能爆装备,所以才导致了开放世界空洞又没有目标。
不过当我捡到龙心使用后,我想或许宫崎英高在另辟蹊径,法环的世界观是马丁编著,宫崎英高也以叙述能力见长,所以我想法环的世界或许与其他任何不同,不是以战斗或者解谜填充,而是以隐藏在物品中的故事、剧情和世界观驱动。
假如诚如我猜测的这样,在试玩版中隐藏物品描述也不足为怪了。
一切还是以正式版为准,当然我还是对其充满信心。
现在说说法环真正的缺点:1、翻滚的延迟很难受,敌人抓翻滚一抓一个准。
2、法术和和物理战斗不平衡,法术过强,同时轻武器、重武器,单持和双持都很不平衡这才是重点。