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【拾荒战略2021】死亡何以“新生”:异世界转生作品中的死亡研究

2021-11-25 18:11 作者:屋顶现视研  | 我要投稿


前言:本文系屋顶现视研拾荒战略 Rags Drum 2021前夜祭获奖稿件


【战略未竟】拾荒战略Rags Drum 2021 年度征文评选结果


作者君↑



提 要:“異世界転生”,指的是原本世界的主人公死亡后,转生到异世界并开始新的人生的故事模式。伴随着带有UGC性质的“小説家になろう”等网络小说投稿平台的流行,这种故事模式逐渐成为日本轻小说领域备受青睐的题材。无论是在日本还是在中国,大量该题材作品获得了极高的人气与讨论度。然而,目前对于“異世界転生”这种故事模式的讨论,往往还停留在将轻小说定义为一种满足御宅族幻想的文化消费品的简单模式上,难以结合异世界这一席卷了东亚乃至欧美御宅文化圈的流行文本本身,产出有价值的批评。本文回归多种异世界文本,锚定异世界何以成为一零年代御宅族文化消费的热门故事模式,探讨这一文化消费背后的某种“超越性”。


一、“異世界”与“ファンタジア”

把“異世界”故事模式当作一个问题审视的契机源自于掺杂了强烈民族主义色彩与某种“进步式文学-文化史观”的“网文-日轻论争”。在此,先介绍一下这一中文互联网热门话题:持有“先写出的人比后写出的人强”“写得久写得多的人比新入门的人强”这两种自相矛盾且完全服从于文化工业生产机制的部分人认为,中国网络文学作为“更早”写出穿越异世界,开启作弊外挂这一故事模式的前辈,显然领先于近几年才发明出异世界模式的日本轻小说。而为了反驳这一观点,另一部分人会声称,日本轻小说早在中国网络文学之前很久,就已经流行起了这一模式。

对于这一论争,以及日本轻小说的异世界模式与中国网文的穿越模式的比较分析,会在后文详述。而在这一论争的过程中,一种把日本轻小说中的异世界模式区分为“优秀的,原创世界观的异世界”和“劣质的,套用游戏世界观的异世界”观点开始出现。并随之产生了许多认为以前的异世界小说很优秀,而现在的日本轻小说质量下滑的观点。也正是接触了这一观点,一个关键问题才得以浮现,即:近年来所流行的异世界,与上世纪九十年代以来就在日本流行的奇幻(ファンタジー)之间的关键区别是什么?“高质量”的奇幻小说的延长线上,为何是“低质量”的异世界小说?这种“劣化”意味着什么?

如果从生产-传播-消费这一文化研究式的分析框架入手,我们好像很容易就能回答这个问题:从ファンタジー到異世界,本质上是生产者的身份发生了变化。试以同样可以被界定为异世界故事模式的《灰与幻想的格林姆加尔》作者十文字青在小说第一卷的后记为例:


勇者斗恶龙、wizardry、Final Fantasy、女神转生、坦克战记、复活邪神、龙战士(Breath of Fire)、狂飙骑士(LIVE A LIVE)、超时空之钥、亚克传承(Arc The Lad)、皇家骑士团(Tactics Ogre)、幻想水浒传、传奇系列、狂野历险(WILD ARMS)、狮子战争(FINAL FANTASY TACTICS)、星海游侠(Star Ocean)、炼金术士玛莉、SaGa Frontier、异域神兵(Xenogears) ……等等,这些家用主机的角色扮演游戏,或者是含有大量角色扮演元素的游戏,对我来说,一直都是生活中的救赎。
(中略)
偶尔有人会问我为什么开始写小说,而我想,应该主要还是受到游戏的影响吧。如果没有遇见角色扮演游戏,那我一定不可能会开始写小说的。尤其,若是当初我不曾对线上RPG那么着迷的话,那我的出道作品《蔷薇的玛利亚》就不可能会诞生问世,而这本书也一样。另外,如果我不曾阅读过以角色扮演游戏为题材的小说,像是水野良老师的《罗德斯岛战记》、ベニー松山老师的《邻り合わせの灰と青春》,那就算我真的成为了小说家,或许也不会写出现在的这些小说吧。
(十文字青,《灰与幻想的格林姆伽尔》,青文出版社,第一卷)


因为受到RPG游戏的影响,所以想要写出像RPG游戏一般的小说。异世界模式为人所诟病的“游戏化”显然是来自于这种独属于新时代作者的个人经验。伴随着SNS与个人小说投稿网站的发展,热衷于RPG游戏与奇幻小说的读者逐渐参与到创作之中,作为业余生产者的他们所创作的作品自然在“专业度”上往往略显下乘。

但这个问题如此简单的就被解决了吗?实则不然。轻小说这一概念从提出开始就包含着这种跨媒介性(media mix)。大塚英志在《角色小说的写作方法》中将轻小说分为三种:一九七零年代前就存在的“青少年文学”,一九八零年代之后才出现的“少女小说”,以及一九八零年代之后,引进TRPG的创作方法论之后才开始创作的“游戏般的小说”。而被东浩纪举例并分析,代表着第三种“游戏般的小说”的,正是现在许多人试图与异世界小说所切割的奇幻小说之一《罗德斯岛战纪》,东如此介绍这部作品:


《罗德斯岛战纪》的出发点雏形,为在专门杂志连载的某知名桌上扮演游戏的游玩情境之游戏实况报导。这份记录由一个名为“Group SNE”的创作团体执笔制作。其中《罗德斯岛战纪》的原案企划人即为该团体的代表,作者水野则为该团体成员。这个连载虽然大受好评,但游玩基础之游戏本身并非Group SNE的著作。因而Group SNE一方面将该记录报导写成小说,并予以出版,另一方面则将基础的游戏加以改编,开发出一款强调《罗德斯岛战记》世界观的独门桌上角色扮演游戏。前者即为《罗德斯岛战记》;后者则是隔年一九八九年出版的《罗德斯岛战记 Companion》。
(东浩纪,《游戏写实主义的诞生:动物化的后现代2》,唐山出版社)


因此,如果仅仅认为从奇幻到异世界之间只是某种消费者转型为创作者的劣化,以及跨媒介要素的影响,甚至完全归咎于创作者的专业素养问题,那么完全无法触及到这个问题的核心:異世界到底是如何从ファンタジー从脱离的?它们的分界线又在何处?

二、“転生”与“転移”

能够成为讨论异世界问题切入点的,则正是“死亡”这一命题。也正如东浩纪在援引大塚对轻小说的内部区分之后,便自然地讨论到了大塚对于角色死亡这一主题的表现一样。角色死亡正是“游戏般的”异世界小说的重要组成部分。

然而和东所归纳,并提出游戏写实主义这一概念的“作为产生出复数的故事之后设叙事性的系统之游戏本身,以及它对故事制作的影响。”这一问题不同,在此处要讨论的,并非是东浩纪提出的《ALL YOU NEED IS KILL》或者《EVER 17》式的,带有loop要素的,不断死亡并反复的游戏写实主义故事。而是仅有一次,且唯一的死亡事件:主人公从原本的世界来到异世界的死亡。换而言之,也就是“転生”与“転移”这两者的差异

在前文所提到的,可以称之为异世界小说阵地的“小説家になろう”这一网站内部,就产生了对于异世界作品的二分,也就是“転生”与“転移”。简而言之,转生是以主人公的死亡为开端,在原本世界的人生突然迎来了终结,在某种要素的影响下来到异世界,开始新的人生。转移则是原本世界的主人公因为某种要素,直接由原本的状态来到异世界。而当做出这种区分之后,结合具体的作品便不难发现,“転生”与“転移”并非单是异世界故事模式的内部差异,更是前文所提出的,奇幻与异世界的差异。

上世纪90年代以来作为一种分类的奇幻作品可以通过有无穿越角色分为两类,而在有穿越角色的作品中,又都是以主人公转移到异世界为主题的作品。(90年代:《十二国记》《魔法骑士》;00年代《零之使魔》《今天开始做魔王》),几乎不存在主人公死亡后,作为一个新生命重新开始的故事

因此,可以将奇幻-异世界这一脉络,界定为幻想自己在奇幻世界作为主人公的冒险故事(事实上蓝本为TRPG纪录的《罗德斯岛战纪》的本质正是如此)向幻想自己在奇幻世界开启崭新人生的故事。此处,可以用最具影响力的异世界转生作品《无职转生》的副标题来总结:無職転生,異世界行ったら本気だす(无职转生,到了异世界就拿出真本事)。到此为止,对奇幻→异世界故事的分析总结如下:


以神话、历史、民间故事为蓝本的奇幻故事

以奇幻故事为蓝本的可参与式媒体文化
(TRPG,电子RPG)

以TRPG模式为蓝本的,现实世界的普通人扮演奇幻世界角色的故事
(90年代以来的转移式异世界作品)

同样以TRPG模式为蓝本,现实世界的普通人死亡后在异世界开启崭新人生的故事
(《无职转生》)


“死亡”这一要素在这里的效用便是作为前世与今生的分界线。在转移作品中,主人公仍然是原来的自己,即便自己转移到异世界的因素十分神秘,依然把“回归”作为自己的目标之一。主人公回归原本日常生活的渴望,与他在奇幻世界的冒险旅程,这二者之间的张力往往是此类作品所强调的地方(《零之使魔》)。事实上,这种描绘主人公在日常与非日常生活中纠葛的作品,在非异世界作品上更是屡见不鲜。零零年代以来流行的,出现超自然要素的漫画、轻小说中常见类似的模式:主人公卷入奇妙的超自然事件中濒死或死亡,代表着超自然力量侧的少女为了搭救他,便施展了或是启用了男主身上本来就有的超自然力量让男主痊愈/重生。而做出这件事的代价便是让男主角脱离了原本的日常生活,从此进入超自然力量所支配的奇幻世界。而男主角一方面想要回归自己平静的日常生活,一方面又无法放下女主角等事物,想要承担起自己的责任。故事结局往往以主人公在一众同龄人陪伴下完成了奇幻冒险,打倒反派,得到了成长,并与结识的新同伴一同回归了自己的日常生活。此类作品数量实在庞大,此处便不再举例。如果把此类作品也放入异世界模式,便不难理解为何有些评论认为以电子游戏世界为故事展开舞台的《刀剑神域》系列也是一种异世界作品了。

无论是追求着回归、甚至能够经常回归的异世界转移作品(《今天开始做魔王》便以主人公相对频繁地来往异世界为剧情矛盾点),还是在空间距离上极为靠近的校园超自然题材作品(大部分此类作品主人公和超自然的同伴往往干脆成为同学,或者共同居住在一起),它们的这种近距离感都是异世界转生作品所极度抵触的。为了彻底消灭这种仿佛触手可及的距离感,异世界转生作品的作者选择的便是让主人公死亡这一手段。通过死亡,让主人公彻底在前世与今生中划分界线。作为异世界转生模式的代表作,《无职转生》这一作品甚至选择了用一整章的篇幅来描写主人公死亡前的场景,被赶出家门的三十四岁无职宅男,“在卡车与混泥土墙的挤压中,像被挤烂的番茄一样死去了”。

三、必然死亡的主人公与人生的RE-TAKE

作者让死掉的主人公面对的现实便是,除了自己的记忆依然存在之外,自己和前世的自己便不是同一人物。换而言之,作者为了写作出一个主人公在异世界开启崭新人生的故事,必须得让主人公死掉才行。那么,为什么主人公就必须非得去往异世界开启崭新的人生不可呢?主人公难道不能够在原本的世界发生改变呢?少年因为冒险而成长,青年因为契机而继续奋斗,这都是小说与漫画的常见展开。对于这个问题,《无职转生》等作品所给出的回答是否定的。


うん。悪くない。年甲斐もなくワクワクする。そんな世界に記憶を持って転生できたのだ。これでワクワクしないやつはニートになんかならない。よし、決めた。俺はこの世界で本気で生きていこう。もう、二度と後悔はしないように。全力で。
译:嗯,这么大年纪了却依然兴奋起来了。带着记忆转生到这样的世界却不感觉兴奋的人也当不了尼特,我决定了,要在这个世界认真活下去。拼尽全力,为了不再次后悔。
(『無職転生 - 異世界行ったら本気だす -』,web版第一话)


“不会因为转生到这样的世界而感到兴奋的人成为不了尼特”。反过来说,“正因为期待转生到这样的世界,所以才成为了尼特”。在《无职转生》中,主人公成为尼特的契机是校园霸凌,而面对霸凌的他最终选择了成为无职的尼特,闭锁在房间中逃向二次元。在当主人公拒绝与外界交流成为尼特的时候开始,他实际上已经在在现代社会中死亡了。而因为父母的死亡而被赶出家门,被动离开这种死亡状态的他并非不适应这个世界,相反,他非常适应这个世界:


仕事を探す方法がわからない。いや、なんとなくだが、ハロワにいけばいいということはわかる。が、伊達に十年以上引きこもっていたわけじゃない。ハロワの場所なんかわかるわけもなし。それに、ハロワにいっても仕事を紹介されるだけだと聞いたことがある。紹介された所に履歴書を持っていき、面接をうけるわけだ。この、エッチな液体で袖とかカピカピなって、ところどころに血が付いた服で面接を?受かるわけがない。俺だったらこんなクレイジーな格好した奴は絶対に採用しない。共感は覚えるかもしれないが、絶対に採用はしない。そもそも履歴書の売っている店もわからない。文房具屋か?コンビニか?コンビニぐらいは歩いてればあるかもしれないが、金は持っていない。もし、それらがクリアできたとしよう。運よく金融機関か何かで金を借りることが出来て、服を新調して、履歴書と筆記用具を買ったとしよう。履歴書というものは住所が無いと書けない、と聞いたことがある。詰んだ。ここにきて、俺は人生が完全に詰んだのを自覚した。
译:我不知道怎么找工作。不,其实我很清楚,找工作只需要去就业中心就行了。但是,十年以上的家里蹲生涯可不是说着玩的,我根本就不知道就业中心在哪里。更何况,我也听说过即使去了那里,也只会介绍工作的机会。还要拿着简历,去介绍来的工作单位面试。穿着我这身袖子上沾满白浊液变得油光噌亮,现在又一身血迹变得黏糊糊的衣服去面试?怎么可能?要是我,根本就不会招这种看着和神经病一样的人来上班。说到底,我也不知道卖空白简历的店在哪里,身上也没有钱。就算这些问题都解决了,撞大运从那里借到了钱、换了新衣服、买了空白简历和文具,没有住址的我也填不了简历。死局,事到如今,我发掘自己的人生已经走投无路。
(『無職転生 - 異世界行ったら本気だす -』,web版序章)


正因为知道自己需要生存就不得不工作,工作可以去就业服务处找寻工作机会,准备衣服履历表和文具的钱可以去想办法借,有地址的话就可以完成履历,但是自己可能借不到钱,也没有住所,所以自己不可能找到工作,不可能开启新的人生。如果说主人公在这里选择了艰难地求生,艰难的活下去,最终走入正轨的话,那么可能就会成为类似于有川浩等作家笔下常见的那种失意的青年重新振作的励志故事了吧。但正因为主人公实在是太了解三十四岁无家可归的无职业尼特在现实世界中的处境和地位,太了解现实世界的规则,所以他“一直在后悔”。而为了不继续后悔,获得一些满足感,他选择了救人,最终死亡。主人公死亡后来到了有着剑与魔法,宛如RPG游戏一样的奇幻世界。为什么来到了这样的世界,就为了不再后悔,需要“拿出真本事”呢?这里也并非是单纯的“人生重来”,更关键的是,这里世界的运作逻辑是自己所认同的二次元世界的、游戏世界的逻辑,而并非是原先世界的运作逻辑。也正因为这种逻辑是自己所熟悉的,而另外一部分和原先世界的运作逻辑类似的地方自己也已经有过了类似的经验,所以已经没有逃避的理由,必须得认真活下去。也正是为了消灭这种逃避的理由,主人公不得不在原本的世界死掉不可。

换而言之,异世界转生作品之所以大量挤占了原本的奇幻-异世界转移作品,是因为一种不愿意认同当下社会的奋进-成功的人生模式,却发现如果不接受这一模式自己只能成为被排斥的边缘人的社会情绪不断释放的结果。如果《无职转生》中对于主人公的详尽刻画让人会拘泥于作品细节而难以赞同这一结论的话,这里可以试举《狩猎史莱姆三百年》的主人公梓为例。在该作品中的主人公相泽梓是一名普通的打工人,因为加班频繁过度劳累最终死在了岗位上。被神垂青的她得以转生到异世界,成为不老不死的魔女。按理说已经开启了作弊外挂的她却并没有选择豪奢的生活,而是作为一个普通打工人坚持每天狩猎一定数量的史莱姆,过着普通的日常。

在这部作品中,相泽梓同样也面临“必然死亡”的命运,这里说的并非是生理意义上的死亡,而是想要强调主人公要么选择自己内心所抵触的社畜打工人模式,要么就选择离开。而一旦选择离开,从社畜打工人的生命意义上来说她就已经死亡了。正如同《半泽直树》中频繁出现的“外放意味着银行家职业生涯的终结”。而更为棘手的问题是,离开之后又能怎样?在整个现实世界-社会环境中都充斥着同质化的生活模式、主人公知道死后转生才开始反思到自己的愚蠢的情况下,主人公其实没有离开而只有暂时逃避的选项。

大量带有逆城市化色彩的“回到地方”“逃离城市”作品逐渐衰亡的当下,较为年轻的、缺乏丰富的社会实践经验的创作者们最终选择的就是异世界。选择一个以自己所熟知的游戏世界为蓝本的,付出即有收获的异世界来重置自己的日常,重置自己的人生。

四、中日异世界转生的差异构造

而谈到“重置人生”这一话题,不得不谈的便是近来成为话题作的《我们的重置人生》,以及在中文互联网上热门了数年的“重开”梗。可以把这两者当作一个切入点,来简要探讨中日异世界转生的差异构造,并对前文的论述做出一些补充。

首先看《我们的重置人生》这部作品,这部作品是一部重生题材小说,讲述的是有着游戏梦的二十八岁主人公以非相关专业的身份进入了游戏公司,却没有机会一展拳脚。随着公司破产心灰意冷的他选择了回到老家,却在一觉醒来之后回到了自己选择大学的时候。因此他决定抓住机会,进入艺术大学,完成自己的梦想。如果说描述主人公没有重生的外传作品《我们的重置人生ver.β》以及前文所提到的那些描绘青年社会人奋进-成功的作品还是在传递一种朴素的“不忘初心”“坚持不懈”的价值观的话,重生作品实际上比《无职转生》这样的作品更加妄想且有害。因为重生类作品并不和励志类作品一样和自己所排斥的那些逻辑与价值观共存,也不和异世界转生作品一样开辟一片新的天地,而是选择回到过去,在知晓结果的情况下让自己成为此类价值观中的胜者。在这方面,《我的重置人生》表现得并不突出,最突出的还是中国网络文学中的穿越小说。事实上,中国网络文学中的大部分作品都可以归为“重开文”。即设计一个作者眼中的,本质上和现实世界的运作逻辑与价值观并无区别的世界,并让主人公在其中因各种因素占尽先机,成为佼佼者。从玄幻到奇幻到历史再到都市,无一不是如此——主人公并不抵触现实世界的运作逻辑,他所抵触是为何自己是这一逻辑和价值观下的失败者,因此如果有机会,他便一定要成功。

“重开”“投胎”梗的盛行便是在这样的一种社会情绪下诞生的,正因为是认同这一格差社会的逻辑,想要成为格差社会中的强者,享受优越的生活,所以才痴迷于重开。比起售卖田园牧歌幻梦的文化工业,我们更需要警惕的是被彻底改造为一种只有认为“强者”才能拥有自己日常生活的荒谬思维。

结论:死与新生

/remake是游戏《英雄联盟》在队友掉线时重开游戏的指令,也是时下流行的重开梗的一种表达方式。用游戏术语来表达自己的情绪与面临的问题是当下青年人的一种想象力所在,但是否能够在文化消费中进一步舒展这种想象力的边界,从既有的,我们既活着但好像又很想重开的现实世界的逻辑中跳脱出去,想象一个让自己有动力拿出真本事来面对,没办法逃避和摆烂的世界呢?而这,恐怕也就是日本异世界转生作品在主人公的必然死亡中所体现的超越性所在。也正如作弊-开挂-游戏修改器这一隐喻的本身那样——当我们在想象的世界中无敌之后,我们想过一种怎样的新生?


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