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平衡更新改善方向

2021-04-16 17:48 作者:永恒轮回_STEAM  | 我要投稿

卢米亚岛上的幸存者们,大家好!


今天我们想谈谈卢米亚岛最大的烫手山芋, 平衡更新的改善反向。


开发团队真的有在玩游戏吗?


除了获得平衡的反馈外,开发团队还遇到了许多有关玩游戏的问题。

永远回归开发组一直都认为多玩多讨论游戏是非常重要的。


开发组内也会进行单人段位竞争,也会组成队伍一起玩游戏。对需要多打游戏才能出来的细致的UX(用户体验)改善或给予有深度评价。

平衡负责人当然也是最认真玩游戏的人。

平衡负责人中的一位甚至有过其他MOBA职业玩家的经验,非常喜欢游戏,直到今天为止,共玩了永恒轮回2500多局,第一季单人以灭钻段位收尾。

这位负责人作为平衡管理者,认为自己是有义务将所有实验体都玩到一定次数和段位,考虑到他30+的年纪应该给他的段位再加点分数,但是他本人并不会听取这种意见。

放眼整个开发团队,共有零位半神,还有很多灭钻和修罗段位的人,他们平常都很积极的讨论平衡更新的问题。

那么喜欢玩游戏、玩那么多,为什么更新还是那个样子呢?事实上,这部分是我们自身能力不足的原因。



失误很多,执行错误也很多。我们没有以“没有做好平衡”草草结束,而是整理了上个赛季S1期间的许多反馈和我们自己感受到的执行错误的地方,最大限度地去寻找具体的改善点。

平衡 “感觉”的问题

季前赛增加了一些统计数据,因此从角色之间的击杀统计数据来看,哈特最常被雪杀次,而伦诺克斯则更常被洛兹杀死。

造成伤亡数最多的地方是教堂,但彰一绝大多数事死在森林中,杰琪则经常在医院和高级住宅区死亡。

统计信息也会根据排位段位有变化。在金魄以下的统计数据中,奇娅拉最常被卢克击杀,而在灭钻段位以上的统计中,更常被雪或是菲欧娜击杀,差异高达5倍。即使校正了选择率,两者之间的差异也超过3倍。

由于这种动线的差异,对游戏内人物的"感觉"大不相同。


通常,早期游戏较弱的角色在生存时间足够长时才会变得更加强大。 虽然玩家有机会及早阻止这些角色,但那些没有早期遇到就没有这个机会。当后期遇到这些渐强角色的玩家就会觉得这些角色"太强大了"。

根据您的角色,您遇到的角色和遇到的地点都会有所不同。即使持续使用同一个路线,如果实力提高,所见到的角色和场所也会有所不同。

换句话说,, 目前永恒轮回针对平衡的“感觉”和统计数据之间有着不可避免的差距。



不仅是社区间的平衡讨论,即使是最上位圈提供的反馈和我们查看到的也有许多相互矛盾的地方。



即使是在开发团队内也存在这种差异,我们甚至在考虑禁止开发者反馈自己主要玩的角色


这也是为什么当平衡负责人的感觉和统计数据不同时,我们不能一味的根据感觉走的原因。


平衡始终是一个难题,有很多要解决的问题,但是由于这种“内在的差距”,在详细讨论每个角色时,它常常变得无穷无尽。

因此,我们想谈一谈在赛季S1中收到的反馈中被指出为结构性问题的部分。

赛季S1的平衡更新,是如何进行的?


在赛季S1中,我们每周都会通过官方网站发布总体和上位圈的统计信息,并且主要根据统计信息进行了平衡更新。

主要更新和次要更新会每周轮换一次。 主更新具有结构更改,次更新实施了以数值调整为主的平衡更新。

尽可能多地查看统计数据并消除盲点很重要,但是在这中间,最常用的统计数据如下。

  • 早期构建牵制太强

    • 第一位 - 所有区间的平均击杀,按游戏时间统计的击杀频率

    • 第二位- 中下位圈 平均MMR获得量等

  • 游戏整体平衡调整

    • 第一位 - 上位圈 平均MMR获得量等

    • 第二位 - 上位圈平均击杀数,平均排名,中下位圈平均MMR获得量等


统计数据收集和问题改善点

更新是否过于注重统计数据的批评,以及说统计数据和更新是不一样的玩家反馈。

某些部分是由上述“统计和感觉之间的差距”引起的,但我们认为除此以外,还有许多地方需要改进。

首先,在某些情况下,由于统计时间的差异,统计信息和更新似乎并不同步。


由于需要准备更新,因此平衡分析和更新日志起草始终在星期日进行。它是根据到星期六的三天内的统计数据进行的。

星期一公开的统计到星期日为止多包含一天。三天和四天的差异,由于周末版本的增加,加了约为30%。总体统计数据很少有显着变化,但是排名最高的统计数据通常会有所不同。

我们修改了更新草案以适应更改,但是在有些情况下,因为已经输入了编码,由于时间紧迫而错过了更改。

对于更基本的对元数据敏感的上位圈统计信息,3天或4天标准本身缺乏很多作为统计信息的价值。当有变化时,需要花费一些时间来研究它并研究响应方法,但是统计呈现的时间很短,因此将研究过程包括在统计中,统计的幅度自然就很大。


在赛季S2中,我们将更改为每两周发布一次的统计信息,这些统计信息将在常规更新之前的星期一发布。这样,我们几乎可以将统计信息的收集天数从4天提高到11天,是三倍,因此我们可以提供更可靠,更准确的统计信息。公开的统计和作为更新依据的统计基准日也会变得相同,连贯性也会有所提高。


此前统计时间较短,上位圈统计的样本标准已逐渐变化,但现在我们正尝试通过将其固定在最高4%的位置来加强与前一周统计数据的一致性。

在没有常规统计信息发布的几周内,我们将以不同于现有框架的新视角披露统计信息,例如地区统计数据,角色匹配统计数据等,以更多样的方式处理平衡问题。


例: 选额初始区域 最佳/最差 5 (所有排位)



反应统计的更新

通常,在MOBA风格中,统计数据是围绕获胜率和选择率的两个轴进行组织的,但是在“永恒轮回”中,平均击杀率和平均排名等因素对游戏玩法和MMR都有很大影响。

由于要考虑的统计指标太多,因此很难立即得出一个数字高于或低于平均值的程度的结论,而且在很多情况下,我们其实应该花更长时间地进行深入研究,但是在赛季S1的时候,过度地注重于结果导向的平衡修改



因此,我们打算通过为统计数据过高或过低,显然有问题且必须提高和降低的实验体,引入

永恒回归平衡更新系统”。



通过此操作,我们将建立统计标准,如果看到带有相应统计信息的角色,则将确保对其进行调整。例如,

  • 在上位圈或中下位圈区间胜率很高,并且选择率也在一定程度的角色

  • 上位圈里选择率很高的角色

  • 上位圈及中下位圈区间MMR获得率低于平均值的角色

  • 中下位区区间平均杀率很高的角色

  • 上架后1~3天内平均及击杀、排名超过一定数值的实验体的热修更新为基准

  • 其他必须进行统计调整的部分



等作为标准,从赛季S2开始发布 ‘永恒轮回平衡更新体系



(在谷歌搜索"平衡系统"可看到其他游戏的事例。)

在不脱离这种平衡更新系统的条件下,我们会努力反映打法经验和特性


  • 我们计划致力于解决难以对抗的游戏 / 战略性完成过于简单的游戏/ 改善比赛中的结构性问题。

  • 季前赛统计系统正在完善。将通过反映有关角色匹配,区域和路线的更深入的统计信息来补充基本统计信息


更新周期

每周的更新程序周期短具有快速解决平衡问题的优势,但是也存在一些负面反馈。

  • 由于短时间的更新周期,玩家们的适应时间不足,游戏向更新意图不同的方向发展的情况时有发生。 特别是角色机制的评估会在两到三周内发生变化,为此有时还会对变化的部分进行进一步的更新。

  • 由于更新程序的周期比一般的开发周期短,有时会有

    问题出现的时间点和能改善的时间点有冲突

    的情况,从而导致问题。(例如: 利黛琳的 沉默 / 减慢 变更, 西尔维娅的 极限骑乘(R), 哈特的 震音(E) 锁定目标变更等)

  • 我们收到了很多关于次更新中包含的内容太多,调整幅度太大,以至于游戏体验不稳定,而且似乎每周都像在做过山车。



现在,在次更新程序的情况下,我们将避免大规模调整,而仅针对远远超出“平衡更新程序系统”的需要热修程度的平衡进行调整。

  • 我们不想每周都进行快速的数据更改,否则玩家精心设计的最佳策略瞬间就会变得毫无用处。

  • 目的不是使平衡更新在游戏中占据主导地位,而是使玩家能够学习和掌握该角色。

  • 随着次更新数量的减少,我们将为主要更新投入足够的力量,甚至可以稍微改善一些基本问题,从而使之成为一个有趣的游戏。

  • 但是,对于可能破坏游戏的"平衡崩溃"要素,将按照现有的标准,在1周内快速适用。


更新日志交流


在更新日志中,我们还收到了很多有关意图解释的反馈。

在赛季S1中,仅针对内容长或意图简单的更新进行了说明,对于各种间接调节因素交织在一起,说明复杂或细微数值调整等小更新,认为对更新内容进行说明有些模棱两可。

另外,地区、武器、护甲等项目也有包含更新全盘概要和说明内容的项目,也有不包含这些内容的项目。

总体而言,在这些方面缺乏一致性,因此,很难理解和区分某些更新内容,我们收到的反馈是差别对待内容,这次做了下次又不做,关注度低,无法入眼等。

现在,即使内容琐碎或有些复杂,也会在所有角色更新上写一篇说明



尽可能积极共享因为什么原因而进行了更新,并听取其内容是否恰当的反馈,为准备下一个更新提供参考。

我们将尝试不仅要解决单个项目,而且还要针对更大类别的方向。

另外,虽然已经认识到问题,但统计验证还不足,或者正在研究对等机制,所以有时可能需要再等等,或者已经着手应对,但为了改善功能,需要几周开发时间的情况也很多。

对这些部分也会增加沟通空间,虽然不是本次版本的更新对象,但是会整理正在密切关注动向的角色、武器等‘特别关注对象’,等项目和功能改善确定后,对预定更新内容追加’更新预览’项目。


此外,更新说明中还提供了简短的视频或图像,使您可以越来越轻松地掌握新功能/要素。


我们发布了‘更新说明摘要’,以便您可以更轻松地查看此更新中有哪些角色和武器发生了变化。

(以下内容为初步内容,设计可能会有所更改。)


有关平衡内容的问题


反馈最多的是平衡更新的内容。

每个角色都有很多问题,结构性问题也很多。

最常提及的部分之一就是交战平衡问题。

关于交战平衡的最大难题是在最终禁止区域的以一敌多。

尽管交战能力不好,但是根据较好的逃生能力,以及最后禁区的优势为基础的实验体,在获得等级分数方面很有利,因此很多情况下他们无法提高或降低。

更改后的最终禁区系统中,我们计划稳步推进禁区系统的战斗平衡和重组,以便任何实验体都可以成为最后的幸存者。


由于上下位区间的统计差异较大,因此有人反馈说,如果因不属于自己的区域的统计性焦点而遭受"削弱"时,会有很大的剥夺感。

这是一个很难解决的难题,而且绝不应该有一个在上位圈和下位圈都没有用的角色,并且在任何一个区间中过于强大也是一个问题,并且高分和低分都很多的角色也应该尽可能的避免,这些都对游戏的平衡带来了许多限制。

在最上位圈中强势的角色或中下位圈中强势的角色之类的问题是最困难的例子,因为需要结构上的改善,所以短期内很难解决,但至少需要让一个角色在很长时间内不会产生特别强大的威力。


另外,除了整体的交战能力之外,实验体之间的相对值也很大,甚至会觉得不合理。

有人反馈说,某些游戏机制并未从根本上对认为过于简单的角色进行调整,只是对数值进行了调整,而这根本无法解决问题。


在这种战斗结构的问题中,对于技能增幅/普通攻击,额外伤害/暴击等方面的官方伤害水平已有了一些改进,但从根本上说,永恒轮回的战斗结构应该更复杂,更丰富



4月末更新时,将追加可暂时使陷阱失效的EMP探测仪(名称待定),并改变部分使用率较低的陷阱的能力,在不滥用陷阱的前提下,使其成为交战中更丰富的要素。

增加物品技能,诱导比现在更丰富的交战形态,让角色间能够以更好的表现来克服交战惯性也是我们的重要目标。与此同时,通过强化传说物品和游戏中期的交战要素,交战的时间和目标也需要多样化。


我们将继续改进战斗方法过于简单的角色的功能,每次重大更新时都会一点一点地改进他们。在使用技能或攻击/回避的选择中,将逐渐增加在打法好坏时有所差异的技作。


EMP 探测仪 示例


新角色平衡调整


特别是对于新角色,在许多情况下,反馈和统计信息都有相悖的地方。

核心问题之一是,平时不打一般模式的上位圈玩家在新角色出现后,会更多地去打一般模式,这就导致了匹配的问题。此部分在上次更新中有所改进。


除了配对问题之外,某些角色确实还非常强大,因此我们将对与角色相关的新平衡测试过程设置更严格的要求。此外,我们将在“平衡更新程序系统”中建立新角色热修标准,以便可以在必要时尽快进行修补。


双人 / 三人模式平衡改善


不是单纯地根据不同模式的伤害补正数值进行调整,而是根据双人/三人中角色的作用调整必要的数值


随着物品节能的增加和结构的改进,各种角色将尽可能多地出现在双人/三人中,并且将更加谨慎地进行调整,以便展开各种类型的交战。

由于觉得在很多情况下需要在更新日志中对双人和三人模式进行单独说明,因此将在更新日志中添加“ 双人,三人模式平衡”项目,以说明双人和三人模式的平衡问题以及补正的原因。

解决入门障碍和 “结构性初始地点的问题”

除了角色外,关于平衡的最常见反馈之一就是初始地点的问题。

早期的游戏玩法取决于“谁能快速制作出英雄级武器(紫武)和鞋子”,这与初始地点,采集运气以及新手进入的障碍都有关系。

给游戏初期添加生存元素


与其摆脱运气元素本身,不如解决运气元素让人产生不愉快体验的地方。尽量使初始地点公平一些,即使在初期游戏中有些微落后,也可以通过好的判断和玩法来挽回,这些都需要逐渐完成。

  • 改善初始地点不均衡

  • 一般, 高级(绿色) 食物 上调

  • 增加初期体力, 减少成长体力

  • 增加采集便利性

  • 新设可用于生存的地图显示物以及改善灌木丛的部分。

  • 当附近有人制作最终武器时的特殊标识ping



缓解入门障碍问题


关于采集,我们计划解决可能被是为入门障碍的因素,这不是由于个人技能造成的结果差异,二十由于游戏的不便。(呈现方式可能会有更改)

  • 已反映在游戏中的增强采集便利性内容



▼ 已获取物品阴影处理



▼ 获得该区域所有目标物品时的额外效果和声效



▼ 强调可组合成的目标物品



▼ Alt可用于区分未确认的箱子并选择重叠的项目。


  • 将于4月下旬更新的采集便利和初始区域的改进



▼ 目标物品上显示组成图谱



▼ 新增了一次性查看目标项目中尚未获得的材料的功能



▼ 靶场, 小巷, 旅馆, 大街 初始地点以及箱子分布/数量调整(之后将扩展到所有区域)




▼双人/三人 队员路径标识



▼ 将箱子内的目标物品向左排列,路径中只显示该地区独有的单品 (预计5月首次主要更新中应用)


最后


为了缓解眼前的挫败感,我们想考虑应该朝哪个方向逐步显示出改善的方向。

我们正在努力认真聆听,不要错过来自各个社区的更新反馈。我试图用一个赞美词作为继续前进的力量,而一个批评词则作为照亮永恒轮回之路的亮光。

即使玩家对本周的更新不甚满意,赛季S2中永恒平衡更新的目标还是要确保至少存在一个令人信服的方面



将来我们也可能会有很多不足的地方,但是我们会继续进行交流并努力让大家看到我们认真改进的样子。

感谢您一直以来的陪伴。

内容简要

  • 开发团队对打游戏也很痴迷!

  • 永恒轮回中玩家根据自己的角色/线路对平衡的感觉都有所差异。

  • 但是,由于缺乏开发团队的能力,第一季平衡更新存在很多问题。


赛季S2 变更点

  • 以两周为单位发表统计数据以及上位圈统计比例固定化

  • 简化次更新以及并避免由于平衡更新而导致幅度调整过大

  • 公开"永恒轮回平衡更新系统"并以严重脱离此系统的统计数据为主要方向。

  • 在更新日志中追加所有角色/类别的注释

  • 添加‘特别关注目标' / ‘更新预览' / '公开非正规统计’

  • 物品技能的增加和角色提升将逐步使战斗结构复杂而丰富

  • 新角色和双人 /三人模式平衡过程的改进

  • 改善入门障碍以及平衡初始地点


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