欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

UE5管理内容-代理几何体阴影

2023-03-14 15:27 作者:梦起梦落梦若风  | 我要投稿

在为某些几何体计算动态光照时,比如密集型几何体或由大量小型网格体组成的几何体,性能开销会很高。要降低开销,你可以为这类复杂几何体创建一个代理几何体(Proxy Geometry),专门用来计算投射的阴影,而不必为每个网格体单独计算阴影。

一种适合用代理网格体的情况是,为一幢包含大量窗户、墙壁、阳台和其他细节的公寓楼计算阴影。

使用代理网格体计算阴影的方法如下:

  1. 在 细节(Details) 面板中的 光照(Lighting) 下,将所有需要使用代理几何体的网格体禁用 投射阴影(Cast Shadows)

2.创建一个简化的网格体作为代理网格体。如果外形比较复杂,你可以使用 合并Actor(Merge Actor) 工具(位于 代理网格体(Proxy Mesh) 选项卡中),创建代理阴影投射器网格体,但如果是方形建筑,通常用一个等比方法的盒体就行了。


3.在代理网格体投射器上启用 投射阴影(Cast Shadows)

4.在 细节(Details) 面板中的 渲染(Rendering) 分段中,禁用代理阴影投射器上的 在主通道中渲染(Render in Main Pass)


5.确保代理阴影投射器(proxy shadow caster)与原来的网格体正确贴合。

此技巧也适用于那些启用了 Far Cascade 阴影贴图的远距离对象。

完成后,建筑依然能够投射阴影,但比之前渲染得更快,开销更低。


UE5管理内容-代理几何体阴影的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律