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日媒:PS5日本年末销量暴跌;次世代主机或取消向下兼容性

2022-01-15 19:00 作者:云技术  | 我要投稿

作者:安田秀树 (ARI首席分析师)       发表日期:2022/01/06        出处:gamesindustry         翻译:云技术


首先对2021年做个总结,然后谈谈对2022年的展望。

在这之前,先看看12月第一周和第二周日本国内的周间销量吧。根据Fami通的调查,Switch在第一周售出20万台以上。第二周售出19万台以上;同样的周期内,PS5的销量分别是1900多台和1133台,与Switch相差了100倍以上。

100倍以上是什么概念,也就是说,PS在日本国内主机硬件的占有率已经不到1%了。这种情况下,即便是那些专门倒卖的黄牛也拿不到货了。当下缺货的现状就是如此严重。

关于这点,我在别的媒体上也提到过。不过,最早要追溯到2020年12月发表的那篇文章,当时提出了“索尼集团是不是不重视日本市场了”的观点,引起了巨大的反响,甚至有分析师对此发表了评论。

ACE经济研究所认为,这次出现的状况只是由于产量下降造成的。PS5的实际销量走势与PS4相差无几(图表1)。索尼集团大概觉得当前的出货量已经足以应付日本市场了。

我们去年就对索尼集团提出过建议,希望能重视日本这个重要的市场。目前看来,他们似乎并不认为ACE研究所的这些意见具有建设性。如果真是生产上出了问题,那么就请及时向外界公布。放任不管的话,难免会让大众觉得索尼集团在轻视日本市场。

就像之前说的那样,不管是索尼集团也好微软也罢,他们似乎都认为家庭游戏机市场不过是一个成熟的利基型产业,进一步成长的空间不大。

这样说的根据是,从PS3+Xbox 360到PS4+Xbox One,销量总和变化不大。高端台式游戏机已经历经两个世代,十几年间毫无变化,这种状况恐怕将来也会继续下去(也可能永远是这样)。于是,两家公司只需要在市场占有率上相互角力,谁的占有率高,谁就赢得了台式游戏机的战略胜利。进一步说,是整个家庭游戏机市场的战略胜利。

因此也就没有必要在提高生产效益上投入太多精力。无论是PS5还是Xbox Series X,都是超大型、高性能的机器,本质上是牺牲了量产性的。此外还有零部件采购等诸多问题,增产并不容易。尤其是PS5的生产已经高度自动化了,在半导体短缺的大环境下,想要通过增设产线来提高产量是不现实的。

有人会说,索尼集团在半导体供应正常的情况下做到增产并不难,而游戏市场的快速成长也只是疫情期间的短暂现象罢了。然而,疫情期间的行为模式变化很可能是长期性的,而半导体的短缺问题似乎也会长期存在,这些因素并不能完全排除。 

即便在疫情之前,大型机器的量产化也相当困难。同样作为大型机器的PS3,早期型号就有着量产度低、出货量少的问题。如果不能大量产出,那么普及就无从谈起,这也是ACE经济研究所反复强调的观点。目前的现状也验证了这一点。

下图是游戏机硬件在100周内的销量走势。图表1里包含了Switch和近年主流的PS硬件,以及因销量低迷而被众人熟知的世嘉Dreamcast(DC)。图表2为了便于比较,去掉了Switch。 从中可以直观的看出:比起Switch,PS硬件的销量走势相当低迷。PS5的缺货问题完全是出货量少引起的。


硬件发售100周内的趋势

图表1
图表2


8月以后的PS5周间销量趋势

图表3

试着将8月后的PS5周间销量做成了图表(图表3)。按理说年末销量应该见涨才对,然而却出现了断崖式下降。正如前文所述,在消费者看来,索尼似乎抛弃了日本用户。ACE经济研究所认为,索尼集团有义务向用户进行诚恳的说明。

用户对索尼集团的不信任感已相当之深。就像我之前提醒的那样,如果索尼集团不妥善处理,将来一定会追悔莫及的。


接下来进入正题。

2021年年初,由于失去了宅家经济红利*而销量回跌,让人不禁对游戏机业界感到担忧。然而全年看下来,基本上呈良好态势发展。

(*译注:2020年疫情封城,居家消费中对游戏的需求达到高峰)

就在前些天,我有幸和任天堂的古川社长进行了对话。关于Switch,古川社长表示:

(1)美国感恩节商战的销量十分喜人

(2)为了应对缺货问题,已经把1月份的备货调出来投入空运

(3)各个时期总有不同的构件出现短缺,会出现采购不到的情况

(4)欧洲那边已经在用西伯利亚大铁路运货了

(5)日本市场临时增加了出货量,不过新年后的情况还不清楚

以上就是他的答复。Switch问世已有5个年头,销量势头依然强劲。这也是家庭游戏机朝着大众化、普及化全力扩张的成果。

此前,主流观点都认为Switch会像以往的任天堂游戏机一样,以5年为周期进行换代。然而ACE经济研究所所却基于“外形假说”进行了以下猜想:(1)Switch将会长期畅销(2)OLED型人气必将大爆,甚至会影响到旧款的销量。

后面发生的事基本上印证了我的想法,而这些猜想都是基于“视觉信息决定购买行为”的假说。屡次三番的预测成功足以证明这一理论的盖然性。早在2018年提出这一假说时,因为担心过于前卫,所以使用了“大胆的假说”一词。而到了2021年,该假说的盖然性已经在一定程度上得到了佐证。

那么,就继续围绕这一假说预测几点吧。

(1)窄边化改造后的Switch带来了全新的感官体验,未来仍将长期畅销,并朝着1.5亿+的目标迈进
(2)兼容性造成的容量问题会导致游戏销量下降,因此次世代机将不会考虑兼容性。
(3)Switch的次世代机是非连续性的。(即不会是Switch2)
(4)PS5即便解决了生产上的问题,销量也不大可能恢复。

具体内容放在下期来说。大部分人都认为兼容性是个好东西,然而凡事都有两面,兼容性也会带来存储量的压力。无论是智能机还是游戏主机,存储量不足就无法安装新游戏。和PS5一样,日本手游市场走下坡路的一个重要原因就是容量问题。

进入2022年后,问题变得愈发明显。那些热心玩家们(PS5的早期购买者)面对着一堆继承下来的PS4游戏却没有足够的容量安装,而轻度用户原本就不会大量购买游戏。从这一点看,即便主机的销量有所增长,游戏软件的销量下滑也是不可避免的。 

索尼集团在2021年的股东大会上曾经表示,PS5的年间销量目标要赶超2260万台的财年销量记录,然而这一目标在11月的时候就已变得相当严峻。2021下半年的生产放缓,直接导致了日本年末商战期间的供货短缺,而硅晶片在新的一年仍面临着增产难题,半导体需求居高不下,势必会对游戏机的生产造成影响。

我在之前的专栏中也提到过,逆鞘(售价低于成本价)经济模式已经落后于时代了。游戏机的成本率本来就很高,在通胀影响下,零部件的价格持续上涨,超过了预期价格。这也使得采购变得愈发艰难。

关于这点我请教了古川社长。他表示有时就算加价也不一定能采购到。成本率相对宽裕的Switch尚且如此,PS5就更是雪上加霜了。只要整体性通胀长期存在,这种亏本销售主机的商业模式就注定不会长久。

况且无论索尼集团的定价如何低廉,倒卖行为都会让售价上升到均衡价格。如果想让游戏机成为平板电脑一样的大众化商品,那么首先就需要将游戏机的商业模式变得大众化。

之所以会得出这样的结论,一个重要原因就是通货膨胀。从长期的经济指标中不难看出,美国在时隔40年后再次进入了通货膨胀期(图表4)。很多读者都住在日本,所以对此感受不深,但全球经济确实是朝着整体性通胀趋势发展。

如果日本的物价维持不变,国内外的价格差就会进一步拉大。进入2022年后,游戏业界似乎也开始受到物价上升的影响了。

1914年至今消费者物价指数的往年同月比走势


图表4:ACE研究所根据美国劳工统计局数据制成


(原标题:日本市場を大事にしているように見えないソニーグループの日本市場戦略) 

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