【符文之地传说】轮替玩法直播概要
以下内容转自拳头官网
不久前,社群团队主持了一场直播,邀请到《符文大地传说》执行监制Dave Guskin和游戏设计师David Smith来聊聊轮替玩法。 我们想借此机会释出更多关于轮替玩法的消息,以及一些抉择背后的理由和思考过程。 这部影片你想什么时候看都可以,不过那些没有美国时间听开发团队慢慢说的人,可以看看下面我们为你整理的访谈概要(谈话内容经过重新整理以利阅读)。
社群讯息传递
我们明白之前发布的卡牌轮替公告,不但不足以解答大家的问题,反而产生更多疑问。 大家请放心,往后我们的沟通方式会更加透明、更详尽。
我们正在建立一个全球各地玩家都可以使用的中央数据库,减少对第三方资源的依赖,确保大家可以直接从我们这里接收到准确无误的最新数据。
此外,为了让玩家可以随时了解我们的进展,我们会更常在客户端和 playruneterra.com 提供最新消息,让大家时时刻刻掌握最新发展。

专属团队

《符文大地传说》的未来发展,以及轮替玩法对整体游戏平衡带来的正面影响,令我们非常期待。 历经近两年的准备和策划,我们精心选出了一批卡牌,相信它们能够为玩家带来最棒的游戏体验,同时为游戏保留成长空间及更多发展机会。
当然,我们明白没有任何计划是完美无缺的,所以已准备在接下来几个月全力收集意见并分析游戏数据,确保我们走的方向是正确的。 收集更多玩家与轮替玩法互动的相关资料后,我们便会采取行动,确保游戏持续往正确的方向发展。
非常感谢大家提供的意见,看到大家游玩轮替模式,分享对此模式的想法及对未来轮替的期望,令我们感到非常高兴。
永恒积分对战
每一张卡牌都应该有机会当主角,而永恒模式就是它们的舞台,因为在这里玩家可以自由发挥创意。 正如Dave Guskin在直播中所说的,这是个可以同时怀念过去、迎接未来的地方。
2.0 版英雄
因为有了轮替玩法,我们可以为《符文大地传说》筹备一些令人兴奋的计划。 如果你读过Dave之前刊登的文章,可能会记得文章中写到我们在探索推出2.0版英雄的可能性。 目前天机还不可泄漏,不过我们保证这绝对值得等待。 所以记得持续关注我们,等有更多关于新版英雄的消息时,我们会尽快跟大家分享!

轮替玩法深入介绍

标准 :
新鲜
精选
低强度
永恒:
熟悉
无限制
高强度
进行平衡调整时,其中一个考量因素是确保《符文大地传说》游戏环境要有新鲜感。 由于我们的玩家社群天赋过人且经常互相交流,新版本推出不过几个星期,就已经定下了meta。 这固然很棒没错,但它也是我们最大的挑战。 我们经常得自问:「要怎样对卡牌做出平衡调整,才能让玩家有尝试的空间,而不是上网抄牌就完事了?」
标准模式的其中一个目标,就是从永恒模式中选出一批卡牌,并整年不断推出新卡牌,确保对战环境健全且有趣。 为此我们设立了高标准并考虑多种因素,包括卡牌强度、meta有多少种主流牌组等等,借此决定哪些卡牌该留在标准模式。
另一方面,永恒模式的设计理念是纪念各种经典卡牌,让玩家构建自己的梦幻牌组。 这个模式没有限制卡牌,我们也鼓励玩家尽情发挥创意,允许卡牌有更高的强度,并会重新调整卡牌,让玩家使用心爱的卡牌创造爆点十足的体验。
开发团队有自信能为每张卡牌找到恰当的定位和用途,无论是在标准模式或是永恒模式也好。 因为有两种模式,我们可以放心进行平衡调整,不用担心对永恒模式的卡牌做出的改动,会影响到仅限标准模式的卡牌,例如达瑞文等卡牌必须经削弱后才能加进标准模式,但在永恒模式中却能保留原先的强度,与其他强大的卡牌combo。
不过,变化频繁有可能让永恒模式变得不平衡,所以我们会密切观察这个模式,确保模式维持平衡,让所有玩家都能享受激烈的战斗。 开发团队会专心致力,在每个永恒积分赛季开始前找出完美的平衡,让玩家能够一开场就享受爬分体验。

保留卡牌的理由

从个别卡牌角度来看:
之前我们讨论过为什么某些卡牌会从《符文大地传说》标准模式中被拿掉,但我们也理解保留某些卡牌的重要性。 决定哪些卡牌该留在标准模式的其中一个重要因素,是它的推出日期。 大约一年前,我们定下了决定哪些卡牌进入轮替清单的准则。
保护玩家投入的心血和购买的物品非常重要,尤其是英雄。 我们明白玩家花了许多时间和心力来取得心爱的卡牌,所以想要确保这些卡牌可以尽可能长时间使用。
除了考虑玩家花费的金币和碎片量以外,较新的卡牌也会优先在标准模式中登场,证明自己存在的价值。 将这些卡牌留在游戏中,我们就有更多机会在实际对战环境中对它们做出平衡调整。
如果某张卡牌可以在标准模式中占有一席之地的话,我们一定会把它留下来,这样能确保meta更多元,游戏也会更有新鲜感、更吸引人。
通常卡牌会有一年保障不会被换掉,但凡事都有例外。 举个例子,「后援会会长」这张卡牌对游戏的影响非常大,所以就被换掉了; 而「迎风小丘」的效果是抽出近期被换掉的犽宿,所以也被换掉了。 至于遇到卡牌强度太突出的情况,或是设计师移除了对某个区域的整体战术有影响的卡牌时,与其将它们大幅nerf成废牌,将它们换掉会是更好的选择。
此外,如果某张卡牌阻碍我们设计新的卡牌,或是限制未来牌组的发展可能性,也可能会被换掉。
从区域整体角度来看:
开发团队致力保留每个区域的特色,确保各地区至少有一个能吸引玩家的英雄,而且这个英雄必须够灵活,能够用来构建不同种类的牌组。 此外,开发团队的目标是每个不同魔耗值都有一些可用的卡牌,虽然这令他们在选牌加进标准模式时感到棘手。 但优先考虑这些元素,便能确保每个区域都有多个具竞争力的战术。
值得一提的是,虽然轮替玩法对玩家来说还很新,但开发团队已经开发并测试标准模式有一年之久。 在这一年内,卡牌清单不断变化,确保端到玩家面前的是最佳阵容。 Aaron Barich、Frank Skarren及更多出色的设计师都是我们的智囊团。 他们精心挑选卡牌,让我们能够信心满满地推出第一批卡牌,也确保日后的版本同样优秀。 Dave Guskin在直播中指出这是个艰难的挑战,他说道:
「我得强调David和设计团队在这个模式所花的心血,这是在过去一年推出多套卡牌时同时进行的。 由于对战环境不断改变,他们在设计时必须不断做出调整,这是个很大的挑战。」

将卡牌移到永恒模式的理由

设计第二个模式时的其中一个重点,是让我们设计新卡牌时有更多自由空间。 将卡牌移到永恒模式后,便会空出地方来加入新卡牌,进而影响或改变当前meta。 在两个模式并行的情况下,将某些较强的卡牌换掉后,少人使用的卡牌便能走出它们的阴影,开始发光发热。
随着设计团队设计更多卡牌,我们必须清出更多空间,让它们有机会为游戏带来独特玩法。 不过,这也不代表一定要换掉一个英雄,才能加入新的英雄。 反之,我们会留意哪张或哪类卡牌对设计空间造成负担,限制玩家在对战时的创意发挥或机会。 举例来说,我们换掉了许多0费卡牌,藉此创造一个更良好的设计空间,本来「警告射击」也包括在内,但在开发人员试玩煞蜜拉后,决定将前述卡牌放回标准模式,因为它配上这个帅气英雄后,能够创造一个正面和有趣的游戏体验。
我们就是这样在一年内反反复覆移动卡牌,有些卡牌从永恒模式移到标准模式,或是反过来。 轮替玩法团队得时时刻刻验证不断演化的牌组,以符合设计师的设计目标。
不过归根结底,《符文大地传说》想为玩家提供什么样的体验呢? 老实说,我们野心很大,对平衡的要求很高,理想是每个meta都有五至六个主流牌组,而且实力必须达成均衡。
区域相关考量:
我们打算在未来更深入分析区域,所以在直播只是轻轻带过。 《符文大地传说》推出的前几年,可以看到不同区域的界线开始变得混淆不清,许多区域都能做到本来不应做到的事。 任何区域都不应该像「一站式商店」似的,能应付所有情况。 透过轮替玩法,设计师将可改善这种情况。 在这个前提之下,我们该审视的是哪些区域搭配最有效,并找出两者之间的强项。
当某一区域拥有执行战术所需的所有功能牌时,便会对设计和平衡调整带来许多不明显的限制,导致设计师无法增强这些功能牌,就如弗雷尔卓德的控制战术的情况一样。 为了解决此问题,我们得抑制弗雷尔卓德卡牌的治疗能力,这样才能放心增强其他功能牌。 当然,这不代表弗雷尔卓德从此就不会有治疗效果的卡牌,只是会没这样容易使用而已。 现在如要使用与某一区域的定位有所差异的强大功能牌,玩家就必须做出战略性取舍或牺牲。
设计方面的未来大目标,是找出能够体现区域最大长处的地方,但是要和以往的方式有所不同。 我们想给大家带来让人惊喜却又合理的新内容,就如煞蜜拉给诺克萨斯带来打快攻的新方法一样。
取舍抉择:
既然现在大家都明白将卡牌放在标准或永恒模式的理由了,那就来看看这些理由和理念会如何互相冲突,以及设计师如何处理目标冲突的情况。
举个例子,假设有一个英雄,我们发现将他加进永恒模式会更平衡,而且日子会更好过...... 但不巧的是,他属于第六批卡牌。 如前所述,我们希望让玩家投入的心血有保障,尽量不会将这类近期推出的卡牌换掉。 在这个情况下,我们得衡量这张卡牌会造成多少问题,过程中需要特别考量到该卡牌有多新。
另一个情况是,某个英雄可能更适合永恒模式,但却是其所属区域的命脉,玩家就是靠他来制造机会和发挥创意。 基本上来说,这就足以让我们决定将这张卡牌同时放在标准和永恒模式。
每当有卡牌被换掉时,就会触发一系列的调整和更新,以确保标准和永恒模式找到新的平衡点,例如某张卡牌移出永恒模式时,就往往需要将另一张卡牌加回去。 设计团队进行了多次讨论并反复修改,确保每个改动都有经过深思熟虑,为两个模式都带来良好的玩家体验。
这是《符文大地传说》的第一轮轮替,我们期待跟玩家社群携手实验许多内容。 我们会密切观察大家的反应,以找出完美平衡,进一步增强永恒模式的卡牌,并调整和维持区域平衡。 大家的意见能帮助我们精密调整各个模式,以及决定各区域的未来定位。 设计团队也会继续进行内部测试,聆听社群的声音,努力为大家带来出色的体验。

社群问题集:

接下来,我们从Reddit论坛《符文大地传说》版挑出了几个问题,并让Dave和David来回答。
「多个区域有同类的功能牌(烧血、抽牌等)没问题吗?」
这得看情况,但既然我们有这么多区域(有十个喔! ),功能有些重叠是难以避免的事。 重点是确保某一区域不是万能的,或不同区域的界线变得模糊不清。
举个例子,我们移除了班德尔城的大部分「抽牌」卡牌,因为这个区域的特色是「生成」,如果抽牌能力同样强的话,就会淡化这个特色。 我们就是跟着这个准则,寻找有什么能凸显该区域的强项(烧血),同时移除不搭配的元素。 其中一个例子,就是我们将戳戳棍换掉,然后加入了跟班德尔城的定位更搭配的香蕉飞派。
「尤其考虑到班德尔城,你们在未来对地标有什么打算呢?」
先说一句,我们没有特别针对班德尔城的地标。 在此透露一些幕后消息:有时候我们做出较大规模的区域卡牌轮替,原因在于对待英雄时需要做出的考量。 一个英雄要取得成功,必须有侍从单位、法术、地标,以及其他卡牌的支持。 因此当我们评估英雄时,会考量他的整套战术,并与其所属区域的其他卡牌进行比较,确保它符合区域的定位和主题。
「为什么英雄法术被换掉,不过英雄还留着呢? 多拿到一张英雄牌时,不就能用这些英雄法术了吗?」
这个情况的最佳例子就是吉茵珂丝。 之前玩家用皮尔托福和佐恩牌组时,通常会打出五、六张「狂躁!」 ,对手可能会觉得这太强,或是很没趣。 与其削弱或重制「狂躁!」 ,换走这张卡牌带来一个特别且前所未有的机会,令打出英雄法术时需要做出的抉择更关键。 现在由于这个英雄法术只能通过多拿到一张英雄牌时取得,它变得更特别,且数量更有限。
「有打算重制英雄和类型卡包吗?」
限于永恒模式的英雄一定会重新调整并进化,因为我们要为这个模式创造具竞争性,但也刺激好玩的体验。 将来测试英雄时,如果我们找到一个恰当的平衡点的话,就可能会将该英雄移出永恒模式。 不过,如果该英雄与区域不搭配的话(柔依,我们爱你喔,不过抱歉啦),能够回到标准模式的机会就会比较渺小。
「如果你们担心设计空间的话,那为什么埃可尚或娜米这类很多打法的英雄没有被换掉呢?」
老实说,我们一开始就打算将埃可尚放在永恒模式了,因为我们担心他的能力配上装备时会获益太多。 不过,我们也希望苏瑞玛有许多不同具竞争力的打法,而由于埃可尚非常灵活,有很多方法构建他的主题牌组,所以他正是实现前述目标的最佳人选。
娜米(和飞斯)是特例,因为他们与比尔吉沃特的连发法术和灌输效果的战术很搭配。 这是个很困难的抉择,但我们决定将娜米留在标准模式,这样设计团队便可在比尔吉沃特有更多设计空间,最后改为调整0费法术和陋巷酒吧。
「永恒休闲对战的对战品质波动很大。 为什么不永久开放永恒积分对战呢?」
只限时开放永恒积分对战的理由主要有两个:一、开放两个不同的模式可能会分散玩家,导致列队时间变长,或是无法根据玩家的技术水准或牌阶进行配对。 团队希望确保玩家能享有良好的配对体验,所以我们会观察玩家行为并收集意见(特别是在永恒焦点),以了解玩家对不同模式的兴趣程度和使用习惯。
二、同时支持两个模式对团队的负担很重。 先专注于标准模式,然后再着重于永恒模式,这样便能有足够的时间和人力,确保两个模式都提供最棒的体验。 在永恒焦点时,我们会将注意力转到永恒积分对战,确保meta既平衡又好玩。 此外,随着卡牌变得越来越多,我们会更清楚两个模式应该做出怎样的平衡调整,并会继续聆听大家的意见,以确认调整的方向。
「什么时候才能看到新的入门牌组? 永恒英雄会有新的风格装饰吗?”
《符文大地传说》即将推出新的入门牌组,第一个月会免费开放给所有玩家。 非常感谢大家的耐心等候,希望这些牌组能填补各位的标准卡牌收藏所缺乏的卡牌。 第一个月后,新玩家将可透过教学获得这些牌组。
就算你喜欢的英雄只可在永恒模式中使用,这也不代表他们被打入冷宫了。 我们非常期待永恒模式,也有打算继续为这个模式的英雄和打法提供风格装饰。
「开启宝库时还是会拿到永恒卡牌,为什么会这样呢?」
一切细节随时都可能有变动,但目前我们在调整掉落率,让拥有较少标准卡牌的玩家有更多机会获得标准卡牌,帮助他们尽快填满标准卡牌收藏。 不过,如果你拥有大量(或是全部)标准卡牌,永恒卡牌出现的机会便会提高。 这个机制的用意是减少玩家获得太多重复卡牌,并更有效率地扩展玩家的卡牌收藏。 一如以往,对掉落机制做出实验性改动时,我们会密切留意玩家的意见。
「卡牌被换掉,是因为会破坏平衡或限制未来推出的卡牌吗? 这次轮替有多超前部署?」
没错,如前所述,我们换掉卡牌是为了清出更多设计空间。 一直以来,我们的目标都是为玩家提供一款公平且富有变化的游戏,提前策划能确保我们可以达到这个目标!
「未来轮替的规模会跟这次差不多吗?」
由于这是《符文大地传说》的第一轮轮替,所以应该会比未来轮替的规模大。 轮替后,我们认为标准模式的卡牌数量刚刚好,玩家能够轻易上手,而且环境也很健全。 在接下来的一年,我们会用数据和玩家意见来证明这个抉择是正确的。
「我们的意见真的有影响到游戏吗? 改动会以什么方式呈现,而且什么时候才会看到?」
大家的意见当然对游戏的调整方向有所影响,但必须考虑到开发游戏需要花费的时间。 举个例子,团队内部花了超过三年来讨论、提出各种点子,并做出调整才实装轮替玩法,但其中有超过一年的时间是在达成共识后,实际制作并推出内容的时间。 正因如此,尽管我们十分重视并会优先考量大家的意见,有时候还是需要较长的时间才会看到成果。

直播概要就到此为止了! 希望这篇文章让大家更清楚轮替玩法是怎么回事,也希望大家喜欢这两个新模式! 一如以往,请不吝提供意见反馈,告诉我们你喜欢哪些方面,以及有什么地方可以改进。
下次再见,拜拜!