EXVS应该转型为主机版(第二部分)

原作者:EXVSDB 原名 エクバシリーズは家庭用に移行するべき
翻译:咪锅子 ,全文有2W多字,只能分成三个部分 前文第一部分
移植家用机版对用户的好处
基于笔者和读者的用户视角存在许多不言自明的内容,因此这里只做大致阐述。
对用户而言裨益明显

笔者作为直到令和5年西历2023年的现今,仍时不时光顾机厅的20年老顾客可以做出如此评价。
家用机版占据压倒性的优势。
EXVS系列作为依靠4个基础键位和摇杆操作的老牌对战游戏。对大部分用户而言家用机版实质是街机版本的上位替代品。
虽然不能无视机厅的「社交性」这一要点,但自打在线对战实装起,如果没有玩家刻意的和他人交流,社交性这一点便根本无法立足。
因为即使是邻座的人,也未必和自己在同一盘对局里,这样的条件下如何要求对方和自己产生共鸣?虽然偶尔会在随机对局中撞见旁边的玩家,这时即便输掉也可以互道抱歉然后友好交流.....然而这类情况现今已经可遇不可求。
SNS的发展带来的虚拟主播冲击潮(这里指以观代战的云玩派)以及家用机版能轻松举办线上竞赛的独家优势,机厅的「社交性」正不断地面临挑战。
(译者注:FORCE发售时,万代官方曾发布公告称MBON将不会移植,理由是希望保留机厅的热度和上述的“社交性”,借FORCE分流不常去机厅的玩家,然而初版FORCE由于其惨淡的内容,尤其是1.04也仍然只有五十左右的可用机体数而成为了EXVS史上的污点)
最能发挥机厅的“气氛”优势的例子是节奏游戏,这类游戏当中外行人也能很容易的感受到历战强者和菜鸟的差距,配乐也大量采用了普通人当中也有知名度的曲子,使得路人群体也很容易乐在其中。
但街机对战游戏并不依赖“气氛”,也没有“用户来机厅玩这个游戏的特殊理由”(实际上这里的理由如果存在,是指EXVS的最新内容能且只能在街机厅玩到,家用机版MBON发售削弱了这一点的影响)因此个人认为移植家用机版本是理想的选择。
倒不如说机厅所谓的「氛围」实际上是…
独自对游戏画面倒黑泥(さけんなお前!何してぇの?)
众人齐声怪叫(ウッキー!今年は申年!)
敲打/划伤机台等暴力行为(详见被机厅通缉的20红异端人)
来自观战云玩的嘲笑(ぇこいつ弱わ…)
....综上不如说在公共场合这反而是扣分项,而且不仅仅是EXVS有这类情况存在。
移植家用机版对万代的好处
本篇包含着笔者主要想要表达的内容。
市场规模压倒性的庞大
这里将参照对象变更为MBON家用机版本和XB。

比较各自的数据不难见得;
家用机版MBON: 100
XB: 18
MBON相较XB拥有XB五倍以上的话题热度。
有趣的是MBON家用机版发售至今,没有任何(关于机体)的调整和更新。
而XB则每个月都有新机体参战和针对旧机体的调整更新。
即便如此
MBON的热度仍然稳居XB之上。
这证明了家用机版本的用户数量之多和其稳定性。
一言以蔽之即为:街机市场远没有家用机市场庞大。
顺应经营方针(IP轴战略)
各位是否了解万代的IP轴战略?这是指强调IP价值最大化的企业经营方针。
通过活用IP的世界观和独特性,在最合适的时间点为最合适的地方提供最为合适的商品/服务。

概括为:以高达/龙珠等的IP为轴心的经营战略。
想要了解详细的读者可以搜索万代的IR网页和在搜索引擎/各大媒体键入相关的关键词就可以得到大量相关的搜索结果,足以证明IP在万代经营方针当中所占的位置。

这篇报道并不需要特别在意,因为万代的经营战略和上述的「IP轴战略」是几乎等价的。
重要的是,EXVS系列以街机平台为主要载体的做法和IP轴战略的思路是背道而驰的。
让我们将其和2022年5月万代出具的官方决算资料的说法来进行比较。

开发中的游戏『GUNDAM EVOLUTION』等,是面向全世界范围粉丝,并全方位联系这些玩家,借此拓展高达IP价值使之最大化的产物。
这里的槽点已经不少了,但还请暂时留待下文。

接下来是IP战略的全球化展开。公司将按照这一中期计划进行事业单位的统合和据点集约,借此推进ALL BANDAI NAMCO体制。今后,公司事业将在全球化发展的基础上注重各部门之间的配合。
接着是最大的爆点

在这当中,关于高达从企划阶段就开始意识到世界发展和集团间的联动。
中期重点计划战略是公司成长战略的关键点,但上述的每篇报道都在强调世界范围扩张/全球化对么?
当我看到这些决算资料的时候想的是
「啊〜那XB后边该给家用机版移植了吧〜^^」
啊,可惜的是万代还是拿出了街机新作。

不言自明的是,街机几乎只有在日本本土才能玩到(虽然存在少量机台流向海外的情况,但要达到扩张IP知名度的水准可谓不可能),因此EXVS形成了一个以日本为中心的闭环。
举出一例,「水星的魔女」现今正在大热,风灵的参战无疑会收获大量的人气。
果不其然2月10日JAEPO2023公开的PV当中果然出现了这台机体。瞬间炒热了Twitter的气氛。

对这样的一台人气机体的参战PV,观众会做出这样的反应
「可以在动作游戏玩到风灵,好耶,赞爆了!...慢着,这玩意街机限定??」
「哦………………(无关心)」
路人十中八九会如此反应。而且海外玩家连口汤都没得喝只剩下羡慕的份。街机的门槛已经离谱到了这份上。
事实上现下实装的新地图阿森纳基地已经能找到风灵的身影...但这一讯息还并不为公众所知。倒不如说即便公开了也不足以构成把路人玩家转化成机厅常客的要因。

但这一前提如果变为在家用机平台上,结果就会大有不同。
「可以在动作游戏玩到风灵,好耶,赞爆了!这不赶紧爽两把!」
热度毫无疑问会因此点燃。
最新的话题作当中的主角机
最新作的游戏
条件明明已经齐备,万代却还执着于国内限定的街机这一封闭环境只会让如此优秀的材料就这么被浪费掉。明明在家用机领域当中这一新参战IP无疑会成为救活高达IP的特效药……(如果仅局限于这个游戏领域或许确实如此)
高达IP的扩大宣传
话题回到移植家用机版对万代的好处上来。
这一部分主要阐述的是
继续以街机为主体运营的假设
移植家用机版的假设
注意,这里不包含上述假设成立时的收益。原来已经乱作一团的近况(特指机厅的线下经营方面)已经难以捉摸,再加上EXVS没有必要和在高达IP里抢占大份的销售额。
因为高达IP变现的方式非常丰富
拼装模型
剧场版动画/TV版光盘
主题曲/专辑
万代官方点播频道
玩具等周边产品(包含MB)
etc…
总的来说高达这个IP很容易就能找到变现的方法。
提高知名度,增加粉丝是这一切的大前提
VS系列入坑高达的人还算很多对吗?至少笔者是这样的。大学时被朋友拉去玩连扎后笔者便入了高达坑。
虽然此前笔者对高达有所耳闻,但并没有专门去看过动画。一入连扎坑便一发不可收拾。SEED一口气看完了整部、VS系列全部也从头补票。自那开始到现在花在高达相关的费用已经达到了数百万円。
不仅如此笔者的孩子也熟知高达这个IP。虽然是机器人=高达这样粗浅的认识。这又是为何?
因为笔者在家有玩MBON,孩子耳濡目染的结果。
这和机厅的XB扯不上半毛钱关系。而且和笔者孩子同龄的其他孩子甚至对这一IP知之甚少。
「只买有知名度的产品」
这是买家当中的共识。
网页游戏和当下知名作品联动
游戏期刊大量实装免费内容
企业投入大额广告费
这些全部都是为了提升自身知名度的战略措施。
高达相关的则是「高达立像」。这一宣传并不收取门票费用,只需要前往免费参观即可。从这个角度考虑高达立像的建造是赔本的。(笔者不认为相关费用全部都是由万代承担的)
但这一立像的建造是有好处的。
福冈地区的游客数量增加(笔者也是其中一员)
福冈模型销量增加(笔者也购买了)
作为高达相关新闻扩大了IP知名度

综上,家用机版的出现会增加大众知名度,远比街机投放视点宣传来的更加高效。
这会让迄今为止对高达不曾了解的人从EXVS系列开始入坑,在高达IP领域消费对万代来说就是其终极目的。
在机厅投入100円却并非如此。
换言之街机现阶段的营收没有超越家用机版的必要(市场潜力差距显而易见)。甚至可以期待家用机EXVS入坑的玩家在高达周边方面进行消费。
反之亦然、高达粉丝游玩家用机版VS,体验最高级2对2高速动作游戏也可以为街机平台引流。
这一相互支持的运营模式才是万代所言「IP轴战略」的理想型。
EXVS这一有趣的游戏今后被禁锢在街机这一狭隘主体平台上对万代而言是不利的。
明显引起年轻一代的共鸣
接着「扩大影响力」这一话题向下讨论
高达IP正面临不断远离新生代的问题。
水星的魔女在制作人专访当中如此谈到:
碰巧收到来社会体验的十余岁孩子们的反映「高达不是给我们看的」「(标题)含有高达就不看了」……。
https://news.livedoor.com/article/detail/22995147/
就在这样的境况下,EXVS的受众仍在高达游戏玩家当中占据年轻的一部分?虽然没有数据能够证明这点。
活跃的虚拟主播
在大会过关斩将的高手
在SNS有影响力的用户
街机厅的玩家
这一人员构成大致可以描绘出EXVS玩家以15-35岁这一年龄层为主体的群像。
或许会有人质疑「30多岁已经不年轻了吧!?」,但考虑到日本老龄化的现状,这一年龄段的用户可以被认为是年轻一代。
本来VS系列的主要受众是学生。但最近正在逐渐变化为大学生/社会人。
NEXT时期有许多玩家还是小学生。笔者甚至参与调解过两次小学生的争端,但或许最近机厅禁止小学生(穿着制服)出入,这样的现象变得较为少见了。
反射神经在游戏中占据着重要的地位
被揶揄为动物园的盛况
4人对战(和麻将一样很容易找齐熟人)
年轻人好胜心强
虽然难于表达,但笔者认为年轻人是最能乐在其中的。
但在高达正在逐渐远离年轻人的当下,难道各位不认为借EXVS打开年轻人认识高达这一IP的入口不失为一种有效的措施吗?
高达IP的海外扩张
「扩大影响力」这一话题来到了末尾。
万代始终在尝试在海外扩大高达IP的影响力。前文提到的IP轴战略也是其中一环。
模型在亚洲的火热并不能掩盖它们在北美和欧洲受到冷遇的事实。
基督教圈内的教徒认可度不高
MS = 兵器这一价值观的差异
虽然存在着许多原因可谈,但北美和欧洲对高达认可度不高是不争的事实,如果能拿下这里的市场对高达这一IP而言无疑是巨大的进步。因此万代打出了一张鬼牌。
高达EVOLUTION(国内揶揄为高达OW,后文简写为EVO)的问世。
这款EVO在GGGP2023上举办了一场优胜奖金1位500万、奖金总额700万円的有奖大会,水星的魔女CM也是这时公布的,这一大会应该对各位而言并不陌生。
128参赛队伍名额的大会...却只有12支队伍来参会,这是什么黑色笑话

运营开始自2022年9月,还未满半年的EVO竟然迎来了如此可怜而可笑的境遇...
万代的角色(扮演)游戏当中尤其是高达系列容易闹乌龙,但EVO却不然,是一款还过得去的普通游戏。
但它脱下高达IP的包装之后就像没有馅料的米糕一样让顾客没有想法。
美国作为FPS的主战场,在这里因地制宜宣传射击游戏没有错,但只靠FPS就想火遍美国就是痴人说梦了。
因为美国存在着许多射击游戏的竞品,而且顾客要求的游戏品质也在与日俱增。
实际上EVO最大的败因是次月暴雪公布的OW2,EVO本身就是抄OW做成的产品,连脚跟都没有站稳拿什么和已经运营了数年(这里抛开暴雪的运营问题不谈虽然确实非常严重)的OW比划呢?
站在世界角度来看,日本产FPS勇于向欧美宣战的斗志值得评价,但EVO不是能打下欧美市场的那块料。
捎带一提,以恶魔之魂为起点的魂系列(最新作艾尔登法环)主打的TPS视角&剑&魔法&黑暗魔幻风格赢下了一众忠实的粉丝。甚至还出现了魂Like这一专有名词。归根结底重点还是在于魂系列游戏存在着「独一无二的特色」。

“趣味性”这一点VS系列在过去的20余年间确实保持了下来。
而且VS还有着「独此一家」的游戏系统。
2on2
COST制
自动目标锁定(一般无需手动瞄准)
3D对战动作游戏(同行业当中的稀有类型)
总的来说EXVS系列没有同类型的竞争对手...某种意义上算是一马当先,这可能也是即使这款游戏即使被锁死在阶级平台上仍然挣扎着存活至今的原因。
类似的游戏如果存在还请告诉笔者,笔者会为自己的无知致歉。笔者知道的有ひデブ(PSP平台上的一款寒蝉同人游戏)、起动战士XP、RISE OF INCARNATES(已停运)、DollsOrder(已停运)。(无关)
持有「独一无二的趣味性」的EXVS为何无法确实的踏出走向海外的一步?
虽然海外有发售GVS和MBON,GVS太扯淡不提,MBON是以ps3为基板的早已过时,加之发售后并没有更新新机体或是既存机体调整....这么看来万代在EXVS这里并不是认真的想打开海外市场。
海外扩张是一步险棋,但不应该是
先移植老旧的游戏看看反应,如果流行了再做考虑。
如果不以
认真用最新作打开海外市场就能大火!!
的气势来执行海外推广,做多少都是无用功。倒不如说,21世纪的互联网,在游戏方面并没有巨大的信息差,想玩的玩家早就翘首以盼,万代如果真的只是举棋不定反而更加令人恼火。
但笔者也能理解万代作为商事主体想要给自己留一条退路的想法...只不过前文已经提到了这一IP有大量的变现手段,为何单独在这条路上迈不出这一步呢?
▼对战游戏日本国内第一周销量统计

街头霸王5: 4.2万盘
铁拳7: 5.8万盘
MBON: 12.3万盘
日本国内EXVS有着压倒性的优势。
▼对战游戏的世界累计销量

街头霸王5: 680万盘
铁拳7: 1,000万盘
MBON: ---(未公开)
...放眼世界,差别竟然到了如此水平。
积极的想,日本国内如此大火的游戏推广至海外,爆火的可能性是完全存在的。不如说这样一个成熟的游戏拿不下半壁江山,还打不下三城五池?
怪物猎人和怪物猎人世界向海外推广时将UI/UX进行了重做,结果引起了轰动。(虽然这一系列在海外已经有着相当数量的忠实粉丝)
FPS射击游戏,在从3A大作到独立游戏群魔乱舞的饱和环境下,要是没有属于自己的两把刷子只有打道回府的份。即便侥幸火了一把很快新的竞争对手就会杀到眼前。
但艾尔登法环,怪物猎人这类具有独家特色的游戏就没有这类问题,对于想要追求新鲜刺激的海外玩家而言反而会成为很不错的调剂品。
EXVS系列是日积月累因而难以模仿的「高速2on2 3D对战动作游戏」,那么进行海外宣发是完全可行的。

综上EXVS不应该被困在日本国内的街机平台上,而更应该在高达IP的世界扩展方面发光发热。
EXVS系列和IP轴战略背道而驰的理由
为何EXVS系列要一直和IP轴战略唱反调到现在?
2022年7月官方大会结尾时,大久保P对主持人「这次会公布家用机版的消息吗?」这一问题如此回答:
“家庭用....................................................
..............................................ではありません”

公司都不是同一家啊,说到底。
那让我们来看看万代的组织体系是如何构成的。

家用机版由BANDAI NAMCO Entertainment负责
街机版则由BANDAI NAMCO Amusement负责
确实如此。不是一家公司嘛。
后者营收在海外的占比还非常低。

因此街机版的母公司并不会对万代的全球化战略做出多大的反应。
倒不如说在上述组织体制下,移植家用机版连被提出的可能性都微乎其微。因为移植家用机版本是吧街机母公司的摇钱树转手送给家用机版的母公司。
「我们损失些营收来提升其他公司的收入吧!」
....正常的职员哪个会讲这种话?更别提管理层了。
因为街机母公司营收主要依赖国内市场,那么它的经营方针和深掘国内顾客的消费力挂钩就不难解释了。
家用机版的移植并不是大久保P・中馆P等的发言人能够左右的,这需要他们的上司讨论决定。

↑左边照片的人有着最大的话语权
铁拳7从街机向家用机转型让万代尝到了甜头,那借此机会在EXVS上做出同样的尝试也是合理的,但是当时的管理体系和当下是不同的。
铁拳7移植家用机时,家用机和街机的工作组是同一的,但在发售日当天就被分割为了两部分。

从那时到现在,家用机版和街机的编制仍然保持被分割的状态。假如铁拳7的移植推迟哪怕一天,来自组织的压力也是天差地别的。

虽然移植困难重重,但提出「以IP轴战略提升ALL BANDAI NAMCO的一体感和综合能力」的正是万代,希望他们能遵照这一方针努力...尽管商场如战场,欺瞒和背叛是家常便饭,对消费者而言也不例外。
小结2
上文分别总结了移植后对用户和万代的好处。
用户对移植家用机版翘首以待。
万代希望通过IP轴战略打开新生代/海外市场。
正因为能够达到双赢的效果,笔者才会产生“移植家用机版不好吗”这样的想法,即便现实上不能摈除万代内部杂七杂八的利益纠葛,但这个想法仍然是真切的。
虽然上文个人的观点占据了大量的内容,但移植家用机版确实存在着阻力。因此下文将主要以移植家用机版时「必须或可能」的条件作为切入点进行了分别讨论。