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【冰话XS】015:资源白皮书(下)

2022-10-10 23:52 作者:八重冰冰姬-丽颖明兰  | 我要投稿

☆※冰の引言※☆  

前溯两节基本上资源篇讲的差不多了,本节作为资源白皮书的收官篇,基本就是对帝国时代2中剩余没介绍过的资源做个收尾,从而结束资源这一部分的叙述。可能偏于流水账,姑且作为对以往资料做个字典性质的整理吧。 

最后一节主要进行200号资源之后的功能介绍与调用指南。

☆※本节の紹介※☆ 

☆※资源の紹介(下)※☆ 

任务栏里显示资源应使用格式 <资源英文名,x>, x代表玩家P0-P8(P0为盖亚)

200. Unused Resource 200 

资源 ID: 200

AGE优化名:<空闲资源> 200

官方中文名:未使用的资源 200

资源功能介绍:闲置资源

201. Unused Resource 201 

资源 ID: 201

AGE优化名:<空闲资源> 201

官方中文名:未使用的资源 201

资源功能介绍:闲置资源

202. Unused Resource 202 

资源 ID: 202

AGE优化名:<空闲资源> 202

官方中文名:未使用的资源 202

资源功能介绍:闲置资源

203. Unused Resource 203 

资源 ID: 203

AGE优化名:<空闲资源> 203

官方中文名:未使用的资源 203

资源功能介绍:闲置资源

204. Unused Resource 204 

资源 ID: 204

AGE优化名:<空闲资源> 204

官方中文名:未使用的资源 204

资源功能介绍:闲置资源

205. Feitoria Food Productivity 

资源 ID: 205

AGE优化名:大商站食物生产速率

官方中文名:大商站食物生产率

资源功能介绍:大商站食物生产率乘数,默认值1。

N个大商站1s自增的食物量 = N * 大商站食物生产速率(资源205) * 1.6

206. Feitoria Wood Productivity 

资源 ID: 206

AGE优化名:大商站木材生产速率

官方中文名:大商站木材生产率

资源功能介绍:大商站木材生产率乘数,默认值1。

N个大商站1s自增的木材量 = N * 大商站木材生产速(资源206) * 0.7

207. Feitoria Stone Productivity 

资源 ID: 207

AGE优化名:大商站石料生产速率

官方中文名:大商站石料生产率

资源功能介绍:大商站石料生产率乘数,默认值1。

N个大商站1s自增的石料量 = N * 大商站石料生产速(资源207) * 0.3

208. Feitoria Gold Productivity 

资源 ID: 208

AGE优化名:大商站黄金生产速率

官方中文名:大商站黄金生产率

资源功能介绍:大商站黄金生产率乘数。

  • 1:默认值

  • 1.1:[大干道] 科技

N个大商站1s自增的黄金量 = N * 大商站黄金生产速率(资源208) * 1.0

209. Reveal Enemy Town Centers 

资源 ID: 209

AGE优化名:显露敌方城镇中心

官方中文名:显示敌人城镇中心

资源功能介绍:越南文明成效果(显示敌人所有城镇中心)。

[越南人视野] 科技将该资源设置为5,其实只要209号资源>0即可实现显露敌方城镇中心的效果。越南开局强制启用该效果,只能在选项中禁用 [越南人视野] 科技才可以完美消除显露敌方城镇中心的效果。一旦直接研究该科技或修改209号资源为正数,再将209号资源设置为0,原先敌方城镇中心留下的视野不会消失。

※故建议制作玩家文明为越南的场景在选项中禁用相关科技或开局后再创建敌方城镇中心。

210. Relics Visible on Map 

资源 ID: 210

AGE优化名:显露地图上的圣物(修改无效)

官方中文名:地图上可见的圣物

资源功能介绍:缅甸团队加成效果(显示目前地图上的所有圣物)。编辑器中修改无效,缅甸及其盟友开局强制启用该效果,无法禁用或给非缅甸盟友启用该效果。

※故建议制作玩家文明为缅甸或玩家有缅甸盟友的场景开局后再创建圣物。

参考取值:

  • -1:默认值

  • 42: 缅甸团队加成(显示目前地图上的所有圣物,1格视野可见但黑影)

211. Elevation Higher Bonus 

资源 ID: 211

AGE优化名:高海拔加成

官方中文名:高海拔奖励

资源功能介绍:从高海拔处造成额外伤害的百分比,俗称高地加成。

参考取值:

  • 0:默认值

  • 0.25:鞑靼文明加成

高海拔单位对低海拔单位造成的伤害=原始伤害 * (1.25 + 高地加成)

212. Elevation Lower Bonus 

资源 ID: 212

AGE优化名:低海拔加成

官方中文名:低海拔奖励

资源功能介绍:从低海拔处造成额外伤害的百分比,俗称低地加成。默认值0

低海拔单位对高海拔单位造成的伤害=原始伤害 * (0.75 + 低地加成)

213. Raiding Productivity 

资源 ID: 213

AGE优化名:怯薛突袭收获率

官方中文名:突袭收获率

资源功能介绍:鞑靼UU怯薛与敌军单位战斗产金的乘数,默认值50,攻击建筑不能产金。

※怯薛每次攻击获得的黄金 = 1.4(怯薛攻击动作的帧时长) * 0.01 * 突袭收获率(213号资源)

※理想产金速率=0.01 * 突袭收获率(213号资源)

214. Mercenary Kipchak Count 

资源 ID: 214

AGE优化名:钦察骑射手雇佣数

官方中文名:钦察骑射手雇佣兵数

资源功能介绍:库曼金冠科技 [库曼雇佣军] 免费精锐钦察骑射手的雇佣数量。可雇佣数量与玩家及其盟友的城堡数量挂钩,已建成城堡被摧毁不会减少免费钦察骑射手数量。

具体运作原理详见下图:

玩家通过改权获得 / 失去的城堡不会增加可雇佣的精锐钦察骑射手的数量。城堡的次序资源储存(026)为214号资源,研究库曼金冠时会将城堡的次序资源储存 +5,N个非改权城堡建成会获得 5N 点214号资源,雇佣钦察(单位 ID 1260)每生产1个消耗1点214号资源,耗完即止。

215. Mercenary Kipchak Limit 

资源 ID: 215

AGE优化名:旧钦察骑射手雇佣限制(已弃用)

官方中文名:钦察骑射手雇佣兵限制

资源功能介绍:旧用于库曼及其盟友,目的是限定库曼金冠科技 [库曼雇佣军] --> 精锐钦察骑射手之雇佣额度上限,现为闲置资源。

216. Shepherd Productivity 

资源 ID: 216

AGE优化名:牧羊人产量倍率

官方中文名:牧羊人生产率

资源功能介绍:牧羊人从畜牧中采集食物的乘数,资源可采集量会乘该

参考取值:

  • 1:初始值

  • 1.15:玛雅文明加成 / [资源持续多 15%] 科技研究后

  • 1.3:[资源持续多 30%] 科技研究后

  • 1.4:[资源持续多 40%] 科技研究后

  • 1.5:[资源持续多 50%] 科技研究后

  • 1.57:鞑靼文明加成

  • 1.75:[资源持续多 75%] 科技研究后

  • 2:[资源持续多 100%] 科技研究后

  • 2.25:[资源持续多 125%] 科技研究后

  • 2.5:[资源持续多 150%] 科技研究后

  • 2.75:[资源持续多 175%] 科技研究后

  • 3:[资源持续多 200%] 科技研究后

  • 4:[资源持续多 300%] 科技研究后

这是通过成倍增加牧羊人采集资源的数量来实现的,相应的它也会提高牧羊人的采集资源的速度。在玛雅人/鞑靼人文明加成的案例中,为了平衡,会通过减少牧羊人15% / 57%的工作效率来进行补偿。(需用修改属性函数另外设置补偿)

217. Shared Line of Sight 

资源 ID: 217

AGE优化名:共享视野(!无效)

官方中文名:共享视野

资源功能介绍:闲置资源

218. Early Town Center Limit 

资源 ID: 218

AGE优化名:城堡时代前城镇中心上限

官方中文名:早期城镇中心上限

资源功能介绍:默认值1,表示城堡时代之前(黑暗时代&封建时代)玩家可建造城镇中心的上限。库曼在封建时代将该资源设置为2,表示库曼在封建时代即可建造第二城镇中心。若玩家在城堡时代之前拥有不小于218号资源数量的城镇中心,除非玩家城镇中心被摧毁后剩余的城镇中心数小于218号资源,否则村民无法新建城镇中心。

※若玩家的218号资源等于N,则在城堡时代前玩家可建造最多N个城镇中心。

219. Fishing Productivity 

资源 ID: 219

AGE优化名:捕鱼产量倍率

官方中文名:捕鱼生产率

资源功能介绍:渔夫 / 渔船从养鱼场 / 天然鱼类中采集食物的乘数,资源可采集量会乘该

参考取值:

  • 1:初始值

  • 1.15:玛雅文明加成 / [资源持续多 15%] 科技研究后

  • 1.3:[资源持续多 30%] 科技研究后

  • 1.4:[资源持续多 40%] 科技研究后

  • 1.5:[资源持续多 50%] 科技研究后

  • 1.75:[资源持续多 75%] 科技研究后

  • 2:[资源持续多 100%] 科技研究后

  • 2.25:[资源持续多 125%] 科技研究后

  • 2.5:[资源持续多 150%] 科技研究后

  • 2.75:[资源持续多 175%] 科技研究后

  • 3:[资源持续多 200%] 科技研究后

  • 4:[资源持续多 300%] 科技研究后

这是通过成倍增加渔夫 / 渔船采集资源的数量来实现的,相应的它也会提高渔夫 / 渔船的采集资源的速度。在玛雅人文明加成的案例中,为了平衡,会通过减少渔夫 / 渔船15%的工作效率来进行补偿。(需用修改属性函数另外设置补偿)

220. Unused Resource 220 

资源 ID: 220

AGE优化名:<空闲资源> 220

官方中文名:未使用的资源 220

资源功能介绍:闲置资源

221. Monument Food Productivity 

资源 ID: 221

AGE优化名:纪念碑食物产生速率

官方中文名:纪念碑食物生产率

资源功能介绍:纪念碑食物涓流率乘数,默认值0。纪念碑自增资源启动器(科技ID 729)将此资源值设置为1,失去纪念碑的控制权将停止自增资源直到重新占领,官方作为占山为王模式专用。

※占领N个纪念碑1s自增的食物量 = N * 纪念碑食物产生速率(资源221) * 0.8

222. Monument Wood Productivity 

资源 ID: 222

AGE优化名:纪念碑木材产生速率

官方中文名:纪念碑木材生产率

资源功能介绍:纪念碑木材涓流率乘数,默认值0。纪念碑自增资源启动器(科技ID 729)将此资源值设置为1,失去纪念碑的控制权将停止自增资源直到重新占领,官方作为占山为王模式专用。

 ※占领N个纪念碑1s自增的木材量 = N * 纪念碑木材产生速率(资源222) * 0.8

223. Monument Stone Productivity 

资源 ID: 223

AGE优化名:纪念碑石料产生速率

官方中文名:纪念碑石料生产率

资源功能介绍:纪念碑石料涓流率乘数,默认值0。纪念碑自增资源启动器(科技ID 729)将此资源值设置为1,失去纪念碑的控制权将停止自增资源直到重新占领,官方作为占山为王模式专用。

※占领N个纪念碑1s自增的石料量 = N * 纪念碑石料产生速率(资源223) * 0.8

224. Monument Gold Productivity 

资源 ID: 224

AGE优化名:纪念碑黄金产生速率

官方中文名:纪念碑黄金生产率

资源功能介绍:纪念碑黄金涓流率乘数,默认值0。纪念碑自增资源启动器(科技ID 729)将此资源值设置为1,失去纪念碑的控制权将停止自增资源直到重新占领,官方作为占山为王模式专用。

※占领N个纪念碑1s自增的黄金量 = N * 纪念碑黄金产生速率(资源224) * 0.8

225. Relic Food Production Rate 

资源 ID: 225

AGE优化名:圣物食物产生速率(min)

官方中文名:圣物食物生产率

资源功能介绍:驻扎1个圣物每分钟自增食物的速率。

参考取值:

  • 0:默认值

  • 15: 勃艮第团队加成遭受 [无神论] 科技打击后,敌方圣物 -50% 食物产出

  • 30: 勃艮第团队加成 (2s自增1食物)

226. Villagers Killed by Gaia 

资源 ID: 226

AGE优化名:被盖亚击杀村民数

官方中文名:大地之母击杀村民数

资源功能介绍:被盖亚单位(主要指诸如狮子、熊、鳄鱼等不能被玩家控制的攻击性动物,恶狼、猎狼除外)所杀死的村民数量。

227. Villagers Killed by Animals 

资源 ID: 227

AGE优化名:被攻击性动物击杀村民数

官方中文名:动物击杀村民数

资源功能介绍:被攻击性动物(主要指诸如狮子、熊、鳄鱼等只能盖亚控制的攻击性动物,或唯一能被其他玩家控制的灰狼欧鲁,但猎狼、恶狼除外)所杀死的村民数量。

228. Villagers Killed by AI Player 

资源 ID: 228

AGE优化名:被 AI 玩家击杀村民数

官方中文名:AI 玩家击杀村民数

资源功能介绍:被电脑玩家 (AI) 所杀死的村民数量。

229. Villagers Killed by Human Player 

资源 ID: 229

AGE优化名:被人类玩家击杀村民数

官方中文名:现实玩家击杀村民数

资源功能介绍:被人类玩家 (非AI) 所杀死的村民数量。

230. Food Generation Rate 

资源 ID: 230

AGE优化名:食物自增速率(min)

官方中文名:食物生成率

资源功能介绍:虚空每分钟自增食物的速率。设置为负数无效,无法实现平滑减少资源。

231. Wood Generation Rate 

资源 ID: 231

AGE优化名:木材自增速率(min)

官方中文名:木材生成率

资源功能介绍:虚空每分钟自增木材的速率。设置为负数无效,无法实现平滑减少资源。

232. Stone Generation Rate 

资源 ID: 232

AGE优化名:石料自增速率(min)

官方中文名:石料生成率

资源功能介绍:虚空每分钟自增石料的速率。设置为负数无效,无法实现平滑减少资源。

233. Gold Generation Rate 

资源 ID: 233

AGE优化名:黄金自增速率(min)

官方中文名:黄金生成率

资源功能介绍:虚空每分钟自增黄金的速率。设置为负数无效,无法实现平滑减少资源。

234. Spawn Limit 

资源 ID: 234

AGE优化名:生成单位的城镇中心数上限

官方中文名:生成上限

资源功能介绍:用于中国、玛雅、印加、瞿折罗的开局额外村民 / 羊驼 / 果树丛 (科技ID 302,554,730,857),和西西里银冠[第一次十字军东征] 科技。用于限制地图上可生成单位的城镇中心数量的数量。此资源的值通常会被相关科技重置,基本无法自行设置。

参考取值:

  • 0:默认值

  • 1:中国、玛雅、印加、瞿折罗的开局额外村民 / 羊驼 / 果树丛 (科技ID 302,554,730,857)

  • 5:西西里银冠 [第一次十字军东征] 

235. Flemish Militia Population 

资源 ID: 235

AGE优化名:当前弗拉芒民兵数

官方中文名:弗拉芒民兵人口

资源功能介绍:玩家当前男女弗拉芒民兵的数量,主要用来统计当研究勃艮第金冠 [弗拉芒革命] 后男女弗拉芒民兵的总和,继而推算出先前村民暴动前的数量。若在编辑器中启用弗拉芒民兵,则此资源只统计男弗拉芒民兵(单位ID 1663)和女弗拉芒民兵(单位ID 1697)数量的总和,但[弗拉芒革命] 科技后可在城镇中心训练的弗拉芒民兵(单位ID 1699,隐藏单位)不计算入内。也就是说,[弗拉芒革命] 科技研究后在城镇中心训练新的弗拉芒民兵不会此资源的值。

236. Farming Gold Productivity 

资源 ID: 236

AGE优化名:农耕黄金产生速率

官方中文名:农耕黄金生产率

资源功能介绍:农夫耕田产生黄金的乘数。只有农夫在播放耕种动画时才会产生黄金,在农田内走动不会产生黄金。勃艮第银冠科技 [勃艮第葡萄园] 将该资源值设置为2。

*单个农夫(播放耕种动画)每秒产生黄金量 = 农耕黄金产生速率(资源236) * 0.01

*农夫(播放耕种动画)每获得多少食物产生1黄金 = 农夫工作效率(0.53) / 每秒产生黄金量

结论:农夫真实耕种时(播放耕种动画)每50s产生1点黄金(产金效率为2*0.01=0.02),农夫每获得0.53/0.02=26.5 食物时凭空产生1点黄金。此资源值越大,产金效率越高,农夫每获得更少食物即可产生更多黄金。

参考取值:

  • 0:默认值

  • 2:[勃艮第葡萄园] 科技 

237. Folwark Collection Amount 

资源 ID: 237

AGE优化名:大庄园单农田落成收集资源量

官方中文名:大庄园收集总量

资源功能介绍:大庄园单块农田落成瞬间立刻收集的资源量。官方波兰是单块农田落成立刻收集 8% 的农田食物总量,但自定义设计其实可以收集任何资源 ID 的任意资源量。

*以下仅列举官方使用的关于农田食物的参考取值。

参考取值:

  • 0:默认值

  • 14:波兰农田

  • 15.4:波兰农田 + 中国团队加成

  • 20:波兰农田 + [马轭]

  • 22:波兰农田 + [马轭] + 中国团队加成

  • 26:波兰农田 + [马轭] + 西西里加成

  • 28.6:波兰农田 + [马轭] + 西西里加成 + 中国团队加成

  • 30:波兰农田 + [马轭] + [重犁]

  • 33:波兰农田 + [马轭] + [重犁] + 中国团队加成

  • 44:波兰农田 + [马轭] + [重犁] + [轮作]

  • 46:波兰农田 + [马轭] + [重犁] + 西西里加成

  • 48.4:波兰农田 + [马轭] + [重犁] + [轮作] + 中国团队加成

  • 50.6:波兰农田 + [马轭] + [重犁] + 西西里加成 + 中国团队加成

  • 74:波兰农田 + [马轭] + [重犁] + [轮作] + 西西里加成

  • 81.4:波兰农田 + [马轭] + [重犁] + [轮作] + 西西里加成 + 中国团队加成

238. Folwark Attribute Type 

资源 ID: 238

AGE优化名:大庄园收集资源 ID

官方中文名:大庄园属性类型

资源功能介绍:大庄园收集资源的资源 ID。默认值-1,官方波兰将此资源设置为0,表示收集的资源是食物。但自定义设计其实可以收集任何资源 ID 的任意资源量。

239. Folwark Building Type 

资源 ID: 239

AGE优化名:大庄园建筑类型(=68可收集资源)

官方中文名:大庄园建筑类型

资源功能介绍:大庄园的建筑类型,默认值-1。官方波兰将此资源设置为68作为单块农田落成资源可收集的启动器。

参考取值:

  • -1:默认值

  • 68:启用 "农田落成资源可收集" 功能

240. Units Converted 

资源 ID: 240

AGE优化名:被其他玩家转化单位&建筑总数

官方中文名:单位招降数

资源功能介绍:因被其他玩家转化而损失的单位&建筑的总和。

241. Stone Mining Gold Productivity 

资源 ID: 241

AGE优化名:采石法黄金开采速率

官方中文名:采石法黄金开采率

资源功能介绍:石矿工采矿产生黄金的乘数。波兰文明加成 (科技ID 805)将该资源值设置为12.144。研究 [采石法] 科技后此资源和石矿工工作效率都乘以1.15,研究 [钻井采石法] 科技后此资源和石矿工工作效率都再乗1.15。

*石矿工每秒产生黄金量 = 采石法黄金开采速率(资源241) * 0.01

*石矿工每获得多少石料产生1黄金 = 石矿工工作效率(0.36) / 每秒产生黄金量

*结论:石矿工真实采矿时(播放采矿动画)每8.23s产生1点黄金(产金效率为12.144*0.01=0.12144),石矿工每获得0.36/0.12144=2.96 石料时凭空产生1点黄金。此资源值越大,产金效率越高,石矿工每获得更少石料即可产生更多黄金。

参考取值:

  • 0:默认值

  • 12.144:波兰文明加成 (科技ID 805)

  • 13.9656:波兰文明加成 + [采石法] (科技ID 805,806)

  • 16.06044:波兰文明加成 + [采石法] + [钻井采石法] (科技ID 805,806,807)

242. Trade Workshop Food Productivity 

资源 ID: 242

AGE优化名:贸易工厂食物生产速率

官方中文名:贸易工厂食物生产率

资源功能介绍:特殊贸易工厂(单位ID 1647,隐藏单位)物生产率乘数,默认值1。

N个特殊贸易工厂1s自增的食物量 = N * 贸易工厂食物生产速率(资源242) * 2.25

243. Trade Workshop Wood Productivity 

资源 ID: 243

AGE优化名:贸易工厂木材生产速率

官方中文名:贸易工厂木材生产率

资源功能介绍:特殊贸易工厂(单位ID 1647,隐藏单位)木材生产率乘数,默认值1。

N个特殊贸易工厂1s自增的木材量 = N * 贸易工厂木材生产速率(资源243) * 2.25

244. Trade Workshop Stone Productivity 

资源 ID: 244

AGE优化名:贸易工厂石料生产速率

官方中文名:贸易工厂石料生产率

资源功能介绍:特殊贸易工厂(单位ID 1647,隐藏单位)石料生产率乘数,默认值0。

N个特殊贸易工厂1s自增的石料量 = N * 贸易工厂石料生产速率(资源244) * 2.25

245. Trade Workshop Gold Productivity 

资源 ID: 245

AGE优化名:贸易工厂黄金生产速率

官方中文名:贸易工厂黄金生产率

资源功能介绍:特殊易工厂(单位ID 1647,隐藏单位)黄金生产率乘数。

  • 1:默认值

  • 1.1:[大干道] 科技

N个特殊贸易工厂1s自增的黄金量 = N * 贸易工厂黄金生产速率(资源245) * 2.25

246. Units Value Total 

资源 ID: 246

AGE优化名:单位资源总量合计?(!无效)

官方中文名:单位价值总数

资源功能介绍:未探明资源运作原理,目前暂列为闲置资源

247. Buildings Value Total 

资源 ID: 247

AGE优化名:建筑资源总量合计

官方中文名:建筑价值总数

资源功能介绍:迄今为止已创建的所有建筑的总成本。只要你拍下建筑地基(删除地基、地基被摧毁均不会减少该资源的值),就会按照木肉金石1:1:1:1折算成本计入该资源。只要场上有玩家已建成的建筑,也会按照上面规则把资源折算成本后计入247号资源,但通过改权获得的建筑不会增加此资源

*例外:城镇中心如果是地图编辑器直接摆放或者游牧TC车展开为城镇中心,此资源不会增加。城镇中心只有使用触发效果"创建地基"或村民创建城镇中心地基才会按照折算成本正确计入。

248. Villagers Created Total 

资源 ID: 248

AGE优化名:已生产村民总数

官方中文名:已生产村民总数

资源功能介绍:迄今为止已创建的村民总数。本质是村民计数器,场上已有村民和后续新生产的村民均纳入计算,通过改权获得的村民不会增加此资源。此资源只增不减,村民死亡不会改变该资源的数值大小。

249. Villagers Idle Periods Total 

资源 ID: 249

AGE优化名:村民闲置次数计数

官方中文名:村民闲置周期总数

资源功能介绍:游戏开始后村民进入闲置状态的次数总计。系统会静默记录村民发呆了多少次,但只有在每个村民死亡后,才会进行数据刷新,把之前的闲置次数计入249号资源。

※发呆指村民开始闲置到再次干活的过程。如果一个村民死之前闲置了N次,那么他/她死之后249号资源会+N而不是+1。

250. Villagers Idle Seconds Total 

资源 ID: 250

AGE优化名:村民闲置秒数合计(1.0速计秒)

官方中文名:村民闲置秒数总数

资源功能介绍:游戏开始后村民闲置秒数之和。系统会静默记录村民发呆的时间(以游戏时间1.0倍速计秒,其他倍速例如2.0倍速1分钟会自动换算成1.0倍速30s),但只有在每个村民死亡后,才会进行数据刷新,把之前的闲置秒数计入250号资源。

※这个读秒是持续进行的,即使玩家F3暂停,依然继续计时,不会随玩家暂停而暂停。

251. Trade Food Percent 

资源 ID: 251

AGE优化名:贸易附加食物百分比

官方中文名:贸易食物百分比

资源功能介绍:贸易单位 (贸易车、贸易船、毛驴) 可额外获得相当于贸易黄金多少百分比的食物。

参考取值:

  • 0:默认值

  • 10:孟加拉团队加成

※应用:利用本资源可制作只运输食物的贸易单位。

1.将贸易单位贸易效率降到极低(<=0.01或0.001),用修改属性就除以100/1000。

2.修改251号资源为>=100000或1000000

结果:每趟获得微量黄金但因取整显示为0(≈0)可获得运送纯食物的贸易单位。

252. Trade Wood Percent 

资源 ID: 252

AGE优化名:贸易附加木材百分比

官方中文名:贸易木材百分比

资源功能介绍:贸易单位 (贸易车、贸易船、毛驴) 可额外获得相当于贸易黄金多少百分比的木材。

※应用:利用本资源可制作只运输木材的贸易单位。

1.将贸易单位贸易效率降到极低(<=0.01或0.001),用修改属性就除以100/1000。

2.修改252号资源为>=100000或1000000

结果:每趟获得微量黄金但因取整显示为0(≈0)可获得运送纯木材的贸易单位。

253. Trade Stone Percent 

资源 ID: 253

AGE优化名:贸易附加石料百分比

官方中文名:贸易石料百分比

资源功能介绍:贸易单位 (贸易车、贸易船、毛驴) 可额外获得相当于贸易黄金多少百分比的石料。

※应用:利用本资源可制作只运输石料的贸易单位。

1.将贸易单位贸易效率降到极低(<=0.01或0.001),用修改属性就除以100/1000。

2.修改253号资源为>=100000或1000000

结果:每趟获得微量黄金但因取整显示为0(≈0)可获得运送纯石料的贸易单位。

254. Livestock Food Productivity 

资源 ID: 254

AGE优化名:牲畜驻扎磨坊食物生产系数

官方中文名:牲畜食物生产率

资源功能介绍:牲畜驻扎在磨坊食物自增速率系数。默认值为0,瞿折罗文明加成设置为15。

牲畜驻扎每分钟自增食物模型为:

%5Ccolor%7Bblueviolet%7D%20%7B%E6%AF%8F%E5%88%86%E9%92%9F%E8%87%AA%E5%A2%9E%E9%A3%9F%E7%89%A9%E9%87%8F%7D%3D%20%5Ccolor%7Bblueviolet%7D%20%7B%E8%B5%84%E6%BA%90254%7D%C3%97%5Ccolor%7Bblueviolet%7D%20%7Bln(%5Cfrac%7B%20%E9%A9%BB%E6%89%8E%E9%A3%9F%E7%89%A9%E6%80%BB%E9%87%8F%7D%7B200%7D%7D%20%20%2B%20%5Ccolor%7Bblueviolet%7D%20%7B1)%7D

驻扎函数模型图与资源254对函数模型的影响如下图所示

**注意事项**

1.其他文明必须要先改磨坊驻扎类型和驻扎容量才能驻扎。

2.只有在磨坊驻扎才有效,单纯在大庄园或在其他建筑驻扎牲畜无效。

3.波兰大庄园是磨坊通过研究大庄园科技 (科技ID 793) 将所有时代的磨坊都升级为大庄园,故其是通过升级继承磨坊的相关属性来实现的。

4.磨坊升级为任意单位后,升级后的单位均可继承磨坊的相关属性。

255. Speed Up Building Type 

资源 ID: 255

AGE优化名:加成建筑 ID

官方中文名:速度加成建筑类型

资源功能介绍:加成附近单位属性的建筑 ID,默认值1754,是为商队旅馆的单位 ID,多个加成建筑覆盖的重复区域可叠加属性效果。

实际上建筑(种属 ID 3)、城门(种属 ID 39)、农田(种属 ID 49)、塔类(种属 ID 52)以及纪念碑和磐石教堂这种纪念碑式建筑都能作为加成建筑,甚至连桥梁解打包单位(种属 ID 51,54)诸如移动TC车、打包机这些类型的特殊单位也可实现加成附近单位属性的效果。

绝大部分建筑以及打包机类单位都能实现商队旅馆的各项功能和效果,可用于制作大本营泉水或特殊移动法师的回血效果或建筑物周围单位加属性的士气效果。

256. Speed Up Building Range 

资源 ID: 256

AGE优化名:加成距离值

官方中文名:速度加成建筑范围

资源功能介绍:加成附近单位属性的建筑加成距离,默认值8。范围计算方法为方形而非圆形,从建筑边缘开始计算方形距离的环形"回"状区域。

257. Speed Up Percentage 

资源 ID: 257

AGE优化名:主加成效果值

官方中文名:速度加成百分比

资源功能介绍:主加成效果修改的属性 ID 之下的属性值,默认值0.2,代表移动速度 * 1.2。

修改后属性值参考公式:

%5Ccolor%7Bblueviolet%7D%20%7B%E7%A7%BB%E5%8A%A8%E9%80%9F%E5%BA%A6%7D%3D%20%5Ccolor%7Bblueviolet%7D%20%7B%E5%8E%9F%E5%A7%8B%E7%A7%BB%E9%80%9F%7D%C3%97%5Ccolor%7Bblueviolet%7D%20%7B(1%7D%20%2B%20%5Ccolor%7Bblueviolet%7D%20%7B%E8%B5%84%E6%BA%90257)%7D

%5Ccolor%7Bblueviolet%7D%20%7B%E5%B7%A5%E4%BD%9C%E6%95%88%E7%8E%87%7D%3D%20%5Ccolor%7Bblueviolet%7D%20%7B%E5%8E%9F%E5%A7%8B%E5%B7%A5%E4%BD%9C%E6%95%88%E7%8E%87%7D%2B%5Ccolor%7Bblueviolet%7D%20%7B%E8%B5%84%E6%BA%90257%7D

%5Ccolor%7Bblueviolet%7D%20%7B%E7%94%9F%E5%91%BD%E8%87%AA%E6%84%88%E9%80%9F%E7%8E%87%7D%3D%20%5Ccolor%7Bblueviolet%7D%20%7B%E5%8E%9F%E5%A7%8B%E7%94%9F%E5%91%BD%E8%87%AA%E6%84%88%E9%80%9F%E7%8E%87%7D%2B%5Ccolor%7Bblueviolet%7D%20%7B%5Cfrac%7B3600%7D%7B%E8%B5%84%E6%BA%90257%7D%20%7D%20

258. Speed Up Object Type 

资源 ID: 258

AGE优化名:加成作用物体种属 / ID

官方中文名:速度加成物体类型

资源功能介绍:建筑加成作用物体的种属或单位 ID。默认值919,代表贸易车类单位,包括贸易车和毛驴。单位 ID 为900-961代表属于种属0-61的所有单位。

259. Speed Up Effect Type 

资源 ID: 259

AGE优化名:主加成效果类型(5,13,109可用)

官方中文名:速度加成效果类型

资源功能介绍:主加成效果修改的属性 ID,默认值5,代表移动速度。

目前该资源可用属性ID 有3个,分别是5(移动速度),13(工作效率),109(生命自愈速率)。

260. Speed Up Secondary Effect Type 

资源 ID: 260

AGE优化名:副加成效果类型(5,13,109可用)

官方中文名:速度加成次要效果类型

资源功能介绍:副加成效果修改的属性 ID,默认值109,代表生命自愈速率。

目前该资源可用属性ID 有3个,分别是5(移动速度),13(工作效率),109(生命自愈速率)。

261. Speed Up Secondary Percentage 

资源 ID: 261

AGE优化名:副加成效果值

官方中文名:速度加成次要效果百分比

资源功能介绍:副加成效果修改的属性 ID 之下的属性值,默认值60,代表生命自愈速率为60HP/min (即1HP/s)。

修改后属性值参考公式:

%5Ccolor%7Bblueviolet%7D%20%7B%E7%A7%BB%E5%8A%A8%E9%80%9F%E5%BA%A6%7D%3D%20%5Ccolor%7Bblueviolet%7D%20%7B%E5%8E%9F%E5%A7%8B%E7%A7%BB%E9%80%9F%7D*%5Ccolor%7Bblueviolet%7D%20%7B(1%7D%20%2B%20%5Ccolor%7Bblueviolet%7D%20%7B%E8%B5%84%E6%BA%90261)%7D

%5Ccolor%7Bblueviolet%7D%20%7B%E5%B7%A5%E4%BD%9C%E6%95%88%E7%8E%87%7D%3D%20%5Ccolor%7Bblueviolet%7D%20%7B%E5%8E%9F%E5%A7%8B%E5%B7%A5%E4%BD%9C%E6%95%88%E7%8E%87%7D%2B%5Ccolor%7Bblueviolet%7D%20%7B%E8%B5%84%E6%BA%90261%7D

%5Ccolor%7Bblueviolet%7D%20%7B%E7%94%9F%E5%91%BD%E8%87%AA%E6%84%88%E9%80%9F%E7%8E%87%7D%3D%20%5Ccolor%7Bblueviolet%7D%20%7B%E5%8E%9F%E5%A7%8B%E7%94%9F%E5%91%BD%E8%87%AA%E6%84%88%E9%80%9F%E7%8E%87%7D%2B%5Ccolor%7Bblueviolet%7D%20%7B%5Cfrac%7B3600%7D%7B%E8%B5%84%E6%BA%90261%7D%20%7D%20

262. Extra Elephant Convert Resist 

资源 ID: 262

AGE优化名:象类单位专属招降抗性

官方中文名:额外象兵招降抗性

资源功能介绍:象类单位(装甲战象系、骑象射手系、战象、象兵、重弩战象)专属招降抗性,将该资源设置为1则象类单位转化抗性 +1。该资源值越大,象类单位的转化抗性越大。

参考取值:

  • 0:默认值

  • 1:孟加拉文明加成 (科技ID 846)

263. Starting Scout ID 

资源 ID: 263

AGE优化名:初始斥候 ID (编辑器修改无效)

官方中文名:初始侦察兵 ID

资源功能介绍:起始侦察兵的单位 ID。理论上可以设置为任何单位或建筑,但在地图编辑器中修改无效也没有实质作用。

参考取值:

  • 448:斥候骑兵 (除瞿折罗、阿兹特克、玛雅、印加外其他文明默认值)

  • 751:鹰斥候 (阿兹特克、玛雅、印加默认值)

  • 1755:骆驼斥候 (瞿折罗默认值)

264. Relic Wood Production Rate 

资源 ID: 264

AGE优化名:圣物木材产生速率(min)

官方中文名:圣物木材生产速度

资源功能介绍:驻扎1个圣物每分钟自增木材的速率,默认值0。

※本资源不受 [无神论] 科技负面 debuff 影响。

265. Relic Stone Production Rate 

资源 ID: 265

AGE优化名:圣物石料产生速率(min)

官方中文名:圣物石料生产速度

资源功能介绍:驻扎1个圣物每分钟自增石料的速率,默认值0。

※本资源不受 [无神论] 科技负面 debuff 影响。

266. Chopping Gold Productivity 

资源 ID: 266

AGE优化名:伐木黄金产生速率

官方中文名:砍伐黄金生产率

资源功能介绍:伐木工伐木产生黄金的乘数。只有伐木工在播放伐木动画时才会产生黄金,越南金冠 [纸币] 科技将该资源值设置为1.5。研究 [双刃斧] 科技后此资源和伐木工工作效率都乘以1.2,研究 [弓锯] 科技后此资源和伐木工工作效率都又乘1.2,研究 [双人锯] 科技后此资源和伐木工工作效率都再乗1.1。

*单个伐木工(播放伐木动画)每秒产生黄金量  = 伐木黄金开采速率(资源266) * 0.01

*伐木工每获得多少木材产生1黄金 = 伐木工工作效率(0.39) / 每秒产生黄金量

*结论:伐木工真实伐木(播放伐木动画)每66.67s产生1点黄金(产金效率为1.5*0.01=0.015),伐木工每获得0.39/0.015=26 木材时凭空产生1点黄金。此资源值越大,产金效率越高,伐木工每获得更少木材即可产生更多黄金。

参考取值:

  • 0:默认值

  • 1.5:[纸币] 

  • 1.8:[纸币] +  [双刃斧] (科技ID 867)

  • 2.16:[纸币] +  [双刃斧] + [弓锯] (科技ID 867,868)

  • 2.376:[纸币] +  [双刃斧] + [弓锯] + [双人锯] (科技ID 867,868,869)

267. Foraging Wood Productivity 

资源 ID: 267

AGE优化名:采果木材产生速率

官方中文名:采集木材生产力

资源功能介绍:浆果采集者采果产生木材的乘数。只有浆果采集者在播放采果动画时才会产生木材,葡萄牙文明加成将该资源值设置为10.4753。

*单个浆果采集者(播放采果动画)每秒产生木材量  = 采果木材产生速率(资源267) * 0.01

*浆果采集者每获得多少食物产生1木材 = 浆果采集者工作效率(0.31) / 每秒产生木材量

*结论:浆果采集者真实采果(播放采果动画)每9.55s产生1点木材(产木效率为10.4753*0.01=0.104753),浆果采集者每获得0.31/0.104753=2.96 食物时凭空产生1点木材。此资源值越大,产木效率越高,浆果采集者每获得更少食物即可产生更多木材。

参考取值:

  • 0:默认值

  • 10.4753:葡萄牙文明加成 (科技ID 453)

☆※冰の小结※☆ 

本节主要叙述了200号资源之后的功能介绍与调用指南,资源篇作为 XS 函数中详细叙述属性修改的序章,到这里就算圆满收官啦。不积跬步无以至千里;不积小流,无以成江海,万丈高楼平地起,见微知著即如此。接下来的几个篇章将讲述 XS 函数中的第二章节——属性篇的用法逐个睇,登高需望远,风景在天边,我们下节再会!

欲知后事如何,请听下回分解

私の心はいつも氷氷です

Cly0806

09/28/2022


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