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战双·帕弥什

2022-04-24 02:32 作者:C微生C  | 我要投稿

库洛,英雄互娱

    昨天加今天玩了深空之眼后,看到熟悉的设计就愈发的想把战双下回来对比看看。战双开服初期可谓是天谴,经过开服炸服,回档失败等等一系列风波后,也为其博得了关注。我在雷S比安卡版本入坑,当时风评已经向好,统一口径是弱PVP与不逼氪。但是我还是因为没有热情的原因陆续玩到新女暗S出的时候卖号了。(战双我是月卡跟的,竟然最后卖号回本有余,可见福利相匹配和氪金深度低的优势)值得一提的是当时的卖号的标语是五幻五专,可如今现在下载看看战双的发展,又出了一些“辅助机”和独域机体。BTW, 我记得当时出这个独域机体被喷了,因为和普通角色组队有限制,也不叫这个名字。现在改成了这样,像特意设计了额外氪金点,而辅助机真是师从崩三的人偶呀,不那么纯的数值付费。

    因为手游产能和自身特点,重复的养成太容易让人疲劳。而ACT游戏更放大了弊端,核心玩法,动作反馈全然与养成过程无关。只有新角色新机制才能吊着用户上线拿每日的抽卡资源。这就是我弃坑的原因。

    促使我下回战双的主要原因就是觉得深空之眼的字太小了,小到我怀疑是我的问题了。想看看之前的战双是否也是这样。既然两款游戏无论风格还是玩法都有相似之处,那我就顺便直接对比了两家的设计。看看是哪里出了问题!玩法之前在深空之眼的文章中说了点,这篇就主要说设计吧。

1.      游戏载入

眼睛要瞎了!


对比:字体大小

看了之后很容易发现深空之眼就是字小了,小到看不清要仔细辨认,对比度也是大问题。文字与背景模糊在了一起。


2.      角色展示

总感觉战双糊糊的


对比:布局与元素

我觉得战双的信息展示权重分配不好,一些角色品级的展示,详情,教学的按钮做的很明显,但是这种不会被频繁点击的功能的却给了这么明显的入口,你说教学是能被不停的点吗?而且一些小信息展示没做下排,反而是做方块。而且刻印的展示也有待商榷,毕竟要扒装备的情况其实不多的,给的概览不如做的再简单点。我觉得游戏化的设计不比于商业化,一些按钮ICON在商业产品中都做成文字防止用户不了解。但是在游戏产品中,熟练用户占比较大,也就是可以用更风格化,简略的表达。风格化的表达相比于商业产品,不会造成过多的用户流失,相反提供了一些探索的可能。比如像这种返回,主界面什么的文字,可以略掉。

值得一提的是左下角的筛选与排序我记得是现在才加的,我玩的时候是没有的。可见角色的增多带来的查询困难。也许在设计伊始能有更好的考虑,而不是粗暴的放在左下角。


3.      角色刻印详情

风格化的表现增加了认知负荷


对比:表格设计与UX文案

不说游戏设计,只说表格设计。战双做了更换后的数值的变化,更明显的品质区分(通过颜色),不繁琐的说明文案表现,更清楚的数值表现(字体大小)。值得一提的是,深空之眼的从零装备刻印的时候按钮文案为“更换”,显然有违表达。而战双的“装备”,则是在多种情况适配单一文案的好选择。另外,两款游戏我不止一次弄错了刻印位置,深空之眼的位置数字竟然下方的刻印整齐排列,我还以为表格是分列下排的。后来才知道上面那个数字是总览。而战双没有把数字和表格一一对应。


4.      角色培养资源入口

两者都是点击其他位置关闭


对比:展现方式

深空之眼很多字和按钮做的都太小了,比如这个资源的快捷入口,跟战双比就显得捉襟见肘。战双虽然右上角标X,但是一样是点击任意其他位置会关闭。


5.      普通货币商店


单行排列空白太多了


对比:表格设计

双方大致不差,区别在于横排大分类和是否双排展示。当然我觉得双排展示下滑比单排左滑要好用的多。


6.      RMB货币商店

深空之眼的ICON做的真多


对比:表格设计

好像深空之眼就没做横排大分类的打算,全部化用一级二级的左排分类。当然,战双一贯的左滑,深空之眼是下滑。


7.      仓库


对比:表格设计

我发现战双的ICON给的都很小,数字放的很大,品质区分也做的很明显。就是做的不好看。深空之眼的星级摆的真近啊,颜色给的还不明显,真的难认。


8.      主线概览


对比:信息取舍

深空之眼没为后续的可能扩展留下空间,当然整个原画大图看起来感觉很好。字给的也很大,收集率也很清楚。另外,战双的滑动是无限制的,深空之眼的滑动是一格一格的,难说优劣。


9.      关卡概览


对比:信息取舍

战双的表达更清楚,相比之下少了一些风格化的表现。但是把关卡图放在主页上而不是详情页属实爆杀了深空之眼的设计,不仅留了空间,相比于数字还方便认知。


10.   图鉴


对比:信息清晰度

不想再说了,深空之眼的字真的小,图也小,真的小气。


11.   战令

各入法眼


对比:表格设计

估计是规范化设计的原因,深空之眼的物品数量与ICON被安排在了一个小方块里,真的很难辨认。另外战双的一键领取是好文明。另有一个小细节是,深空之眼的返回按钮在一些场景的全屏模态弹窗中是直接返回到了主界面而不是上级界面,要返回上级界面是重新点击按钮。规定没做好。


12.   任务


对比:表格设计

只能说一个大,一个小。表达上都有优化空间。


13.   抽卡表现

蓝天白云


对比:交互设计

战双的抽卡现在改了,之前纯纯的偷懒,很简陋的开盒子然后全屏幕泛光中间跳物品。现在做了一个滑动的抽卡。滑动完了之后会有一段关于物品品级的概览发光动画,但是不知道具体物品,像云图的抽卡圈圈。但是我感觉没学到精髓,就是要在滑动的时候显示品级。而深空之眼的抽卡动画是能随着滑动看到泛光判断物品品级的。这种滑动显示品级的设计像暗含了祈祷的动作,试着表达了一种因果,比单纯滑动完看动画更能带给用户一种快感。暗合了像打扑克搓牌,打麻将搓牌这种归因的小动作。


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