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UE4制作便携小工具—批量添加前缀(CPP)

2022-08-15 23:54 作者:啥也不会QAQ-带冰  | 我要投稿

在之前的代码小改一下就行~

就是要加的前缀把对象名和在一块然后重命名就好~


头文件

CPP文件

往后的不用看了,因为有某些限制不然发不出来

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "AddTopName.h" #include <EditorUtilityLibrary.h> void UAddTopName::ThePrefixAdded(FString Prefix) {   //防呆操作   if(Prefix.IsEmpty())   {      return;   }   //获得选中资产   TArray<UObject*>SelecteObjects = UEditorUtilityLibrary::GetSelectedAssets();   //计数   uint32 Counter = 0;   for(UObject* SelecteObject : SelecteObjects)   {      if(ensure(SelecteObject))      {         //获取对象名         FString AssetName = SelecteObject->GetName();         //重命名资产         FString NewName = Prefix + AssetName;         UEditorUtilityLibrary::RenameAsset(SelecteObject,NewName);         Counter++;              }   }   GiveFeedback(TEXT("ThePrefixAdded"),Counter); } #pragma region Hellper void UAddTopName::PrintToScreen(FString Message, FColor Color) {   if(ensure(GEngine))   {      GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,2.5f,Color,Message);   } } void UAddTopName::GiveFeedback(FString Method, uint32 Counter) {   FString Message = FString("No matching files found");   FColor Color = Counter > 0 ? FColor::Green : FColor::Red;   if(Counter>0)   {      Message = Method.AppendChar(' ');      Message.AppendInt(Counter);      Message.Append(Counter == 1 ? TEXT("file") : TEXT("files"));   }   PrintToScreen(Message,Color); } #pragma endregion


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