日媒:迷信阻碍了游戏市场的发展
作者:安田秀树 (东洋证券分析师) 发表日期:2022/10/03 出处:gamesindustry 翻译:云技术
这个月聊一下主机游戏业界的现状。
没想到上个月的连载获得了这么大的反响,看来有必要再深入探讨一下商业模式危机的问题。
首先是8月下旬公布的PS5涨价相关事宜。大概是因为汇率和材料费暴涨的缘故,索尼在除美国外的诸多地区都宣布了PS5涨价的消息。
笔者之前说过,主机商业模式的崩溃会导致游戏机价格上涨。同样的观点本人在彭博社(Bloomberg)、JCAST,以及产经新闻中也发表过,为此还接受了TBS电视台的专访。
媒体毕竟靠流量吃饭,用的标题多少会有些夸大。而本人实际想表达的是:由于受到各种外因影响,过去那种用成本价销售主机,再通过软件回本的商业模式已经难以为继。
PS5这种超大型游戏机存在销售隐患,这一点笔者之前就警告过。而这次PS5的涨价也让这一担心变成了现实。
具体来说,是生产环节上出了问题。PS5的大型冷却件要用到大量的金属材料。而金属材料价格又极易受到市场波动影响,通货膨胀的冲击会直接反映到生产成本上。
PS5的机体之所以如此庞大,是因为索尼对高性能的迷之执着。游戏业界还有很多类似的迷信。笔者去年有幸向早稻田大学的老师们请教,他们认为比起相关系数(correlation coefficient),更应该去追求事物的因果关系。
这一观点虽说不上新颖,但还是会有一些只迷信相关性,而对因果关系视而不见的企业和组织存在。
最直接的案例,就是PS3和DS的兼容性问题。
PS⇒PS2
GB⇒GBA⇒NDS
相信各位已经看出这些成功主机的共同点,那就是兼容性。兼容性曾被认为是硬件成功的高相关因素。然而后续那些保留了兼容性的主机,如PS3和WiiU就没那么成功,像PS4、Switch这些缺乏兼容性的机型反而成功了。这充分说明了兼容性和成功并不存在什么因果关系。
此外,还有一些个体上的相关性,例如:
(1)PS4是销量上亿的成功机型。
(2)PS4是高性能主机,Xbox ONE和WiiU在性能参数上则略逊一筹
因此得出结论:PS4卖得好是因为高性能。
这也是人们津津乐道的假说,但也只在PS4上适用,在后续的Switch和PS5上并没有应验。看来所谓的相关性也只是人们的一厢情愿而已。另外,像是:
(1)WiiU发布时的配套游戏很少
(2)半年后游戏数量依然没有增多
因此WiiU卖的不好
当时持有这种观点的人不在少数,所以在Switch发布时
(1)Switch发布时的游戏很少
(2)年内没有大作发表
于是认为Switch会步入WiiU的后尘。
而结果却是Switch销量爆炸,势头甚至要超过PS4了。
诸如此类的迷信,已经充斥在游戏业界的各个角落。很多人把暂时的相关性要素,误认为是真实存在的因果关系。
希望任天堂的古川社长和他的团队,能从相关性和因果关系的层面思考。时至今日,再去营销所谓的“兼容性”这种已被证实为毫不相关的东西,实属浪费资源。次世代机的研发要吸取Switch的经验教训,过于强调兼容性只会让原本不富裕的存储量更加雪上加霜,更不用说还要花费大量精力和第三方机构进行兼容性测试了——不是卖不卖得出去的问题,是有没有用的问题。
东洋证券认为,所谓的经营就是“人、物、钱的再分配”,只需将精力集中在有因果关系的部分即可。
回到正题。游戏机的商业模式自诞生到现在已有40余年的历史,因为近30年的物价相对稳定,所以很多人坚信这一模式不会有涨价的风险。
然而,物价上涨率的大幅变动(参考下图),会让游戏机这一脆弱的商业模式迅速坍塌。
不只是索尼和任天堂,就连微软都相信游戏机的商业模式坚如磐石。
如果继续通胀下去,日元持续贬值,那么游戏机的单价可能会飙升至10万日元一台。很难想象上世纪80年代初,日元对美元的汇率曾经到过1美元240日元。现在的年轻人可能对此比较陌生,但谁也不能保证日本不会再来一次错误的微观经济政策。然而现实就是:PS5的价格上涨了。
需要警惕的是,无论通货膨胀还是紧缩,二者都会对游戏机的商业模式造成毁灭性打击。
美国消费者物价指数的走势

接下来谈谈日本市场。笔者之前提出了“索尼集团是不是不重视日本市场”的观点,然而2022年新的论调甚嚣尘上,他们认为日本市场本来就不大,索尼集团选择放弃也是情理之中。
其实很早就有媒体唱衰过日本的主机游戏市场,预测这一市场会随着手机游戏的火爆而消失,这一论调在2015年左右达到了高峰,随着Switch在日本打破销量记录,质疑的声音也随之消失。
笔者认为,仅凭PS4卖的不好,就得出日本是个狭隘市场的结论是站不住脚的。主机的供货不足,单纯只是因为索尼集团没有挖掘出日本市场的潜力罢了。
索尼总倾向于将变动归结于外部因素的影响,相信那些坚持主机游戏衰退论的人也是如此。PlayStation系列在美国一直很成功(PS3在美国的销量貌似也很给力),而日本市场用上了各种各样的手段依然销量不佳,此消彼长,索尼将滞销的主因归结到玩家身上也就不难理解了。
与之相反,Switch之所以能在日本取得成功,背后主要的原因是:(1)游戏市场的大众化(2)中国市场的扩大。第一点在之前《动物之森》的文章中提到过,这里专门谈一下中国市场。
在中国,PC游戏的地位虽然如日中天,但玩家对游戏主机的需求也是相当可观的。由于国内对游戏的管制较为严格,玩家对于那些自由度更高的非国行主机(包含PS5、Switch)有强烈的需求。日经新闻的报道中就提到过游戏机(在中国)被大量转卖的消息。
其结果就是日本本土游戏机的外流。中国经济在2000年后实现飞速成长,居民收入不断攀升,就算游戏机的价格比日本高一些也能接受——于是需求就这样产生了。
仅凭过去的业绩和市场规模来决定游戏机的供应量,这种做法已经不合时宜,现有的国行版主机对中国玩家的吸引力不足也是必须考虑的因素。
所以,即便PS5在供货上并不输PS4,由于对海外流出缺乏考虑,最终导致日本国内缺货严重。另外,疫情后的主机市场已从小众的利基市场,转变为大众化的娱乐项目了。
游戏主机的大众化,以及不断成长的中国市场,两者共同导致了日本市场对于游戏机的需求增加。然而无论是索尼集团还是各大媒体似乎都没有意识到这点。
面对有如此巨大需求的邻国,资本总有相应的手段去达到目的。随着游戏主机已经和日用品一样普及,日本玩家的需求也在与日俱增。只要上述条件存在,限制倒卖行为就显得毫无意义。
希望任天堂能从PS5的失败中引以为戒。笔者一直强调:判断一款硬件成功与否,要看发售2周内销量能否达到45万台(目前达不到这个标准的成功案例为零)。PS5的初动销量比万代掌机神奇天鹅(Wonder Swan)还要低,失败已经是板上钉钉,甚至都不需要等第三年的数据来验证。
游戏机的生产规模在2000年后就停滞不前,并没有因市场的变动而扩大。希望任天堂的次世代主机能够与时俱进,以应对迅速成长的日本和全球市场。
当下的游戏市场已经不再是利基型,而是大众型。机器不能大量制造就无法普及,希望任天堂推出次世代主机时(预计在2025年左右),年末销量不只满足于与PS4持平的450万台(Jim Ryan对这个销量颇为满意)。等到任天堂次世代主机问世之日,来自人、物、钱这三方面的挑战也将随之而来。
(原标题:迷信が阻害するゲーム市場の発展)

