三国志11PK2.2新功能:「小兵拔擢详细介绍」
设定:介绍不一定准确,以实际游玩为准
培养模式(培养时间设为9个回合)
严格:玩家极少过问教学,由老师自己决定了,效果不好。省心推荐
躬亲:几乎每旬过问玩家,通过大量SL可以达到最好效果,大多数人用的方法。
兼顾:介于两者之间,偶尔过问,似乎容易发生探亲事件。
//严格为专注能力,均衡是平衡能力和兵法,躬亲是专注兵法
//第一旬是正常培养,不需要特殊事件
//未发生延长事件的第5旬为中期总结
//最后旬是总结,也不需要特殊事件
//外出期间不会缩短总培养时长
//设计了兵法学习作为其他事件不发生的最终归宿
//徒弟疲劳度越大,各种训练效果差
//生病会导致时间进行而不学习东西
//外出流浪和探亲之类的,时间不会进行,其实影响最终结果,时间不进行判定消失。
//小兵列传
//小兵初始能力和最大能力的调整
//发现小兵的事件-攻占敌方城市,消灭敌方部队。
//消灭敌势力、攻陷敌都市、捕获敌武将、发动兵法
//培养属性增长适当削减
//适性增长适度调高
//特殊事件对能力的影响
//最终特技的习得--暂时做了根据能力生成匹配特技
//特殊负面剧情:中途要求更换指导者、中途与指导者发生对立、中途与指导者有口舌争端、中途出走,拒绝特别训练、中途流浪旅行、中途返乡探亲、中途罹患疾病。
//培养成功后生成小兵资料:五维和适性根据培养获得,特技与能力相关。武将类型与五维能力相关。小兵背景(例如生卒年份,登场年份,武将造型,头像,义理,性格,野心,战略倾向,出生地等等)全方位优化。
类型同提拔者:默认关闭(可选开启)
女性默认占比:20%(可调)
新人才能力倍率:75
新人才资质倍率:120
人才资质上限:100
人才初始能力上限:70
人才初始适性上限:B
人才初始适性标准:C
基础欧皇率:10%
基础非酋率:10%
初始值:
非凡:>65
有能:55-65
平凡:45-55
不捻:45以下
资质能力:
杰出:可以达到100
卓著:可达90+
有望:可达80+
普通:达80以下
中期汇报小兵学习效果事件:(四种情况:成果优秀、成果普通、成果些微、成果无)
极差:10以下
平凡:10以上
良好:18以上
奇迹:25以上
余力含义:
充分:还能长30以上
适当:15以上
些许:1以上
毫无:1以下
小兵培训结束事件:设置列传,设置小兵加入我军,显示小兵信息窗,根据小兵能力重设特技。
兵法和能力关系
统率:主要是水军类兵法,步、骑、弓、弩和攻城也涨
武力:步、骑、弓、弩兵和攻城类
智力:谋略为主,智略、策略次之
政治:策略为主,智略、谋略次之
1.初始能力:非凡为佳
2.资质:杰出为佳
3.提拔武将:能力强学得多为佳。
4.师事武将:相性性格情义相似、能力强学得多为佳。
5.每旬指导武将:尽量选择师事武将擅长的兵法,不要选择那些师事武将不擅长的领域。
6.运气
兵法:c到s有3级可升,总共6种兵种,18级。
//计算如何能学得兵法?师傅对应能力适性buf,武将对应能力适性buf,高难度兵法负面buf
//还有成功失败的情况,高级兵法s需要徒弟需要相对高的能力
可学会兵法途径:80%一定会触发战法事件,均衡和躬亲触发。
小兵事件_兵法常规:小兵兵法培养(老师询问君主指导方向和意见),常规指导习得,兵法常规获得概率100%。失败后学生相应能力获得些许增长,最后一种学生相应能力获得大幅增长。根据经验计算适性是否上升。
小兵事件_兵法领悟:自动学会 (「躬身」指导方针较易,指导武将或兵士「知力」越高越易)。领悟成功,相关能力些许或大幅增长。额外增加相关兵法适性(躬身)或能力(严格)。
小兵兵法展示:老师会要求徒弟演示兵法,默认特别成功。选择训练方法学会 (「躬身」指导方针较易)
*要让小兵学到兵法,指导武将懂得兵法越多越有利。但有时兵士也能学到指导武将不懂的兵法,指导武将自己也有可能藉机学会新的兵法。
兵法学习的情况:
//学习效果,能力变化,适性变化,特殊功绩特技习得
//失败分4种根据老师会不会,学生领悟能力好不好,分为4种
//成功分2种学得很好,学得一般
//0.老师不会,学生领悟差
//1.老师会,学生领悟差
//2.老师会,学生领悟好
//3.老师不会,学生领悟好
//4.普通学会
//5.超常发挥:徒弟疲劳度小于2。
//基础失败率20,资质,能力,能力差影响失败率,如果发生失败,那根据能力判断时哪种情况。资质决定悟性,能力经验也意味着对应能力占比。
培养小兵时,学得兵法的同时,也随之增长了四维,基本如下:
步兵兵法得:增长统帅、武力
骑兵兵法:统帅、武力
弩兵兵法:武力、统帅
弓骑兵法:武力、统帅
水军兵法:统帅、智力
攻城兵法:武力、智力
智略兵法:政治、智力
谋略兵法:智力、政治
策略兵法:智力、政治
指导选择: "沙盘模拟(统率)","锻炼武术(武力)","传授知识(智力)","研习政略(政治)","修身之道(魅力)","学习枪术(枪适性)","学习戟法(戟适性)","学习弓术(弓适性)","学习马术(骑适性)","学习攻城(攻城适性)","学习操船(水军适性)"
*注意选项中为该项指导相关参数的最高能力增长项,其他相关能力也会得到不同程度的经验加成。
例如:沙盘模拟经验增长:统(1300)武(200)智(1100)政(200)魅(200)枪(40)戟(40)弩(40)马(40)水(40)攻(40)
学习枪术经验增长为:统(900)武(900)智(200)政(200)魅(200)枪(400)戟(0)弩(0)马(0)水(0)攻(0)
触发条件基本已经完全参照三国志9的条件设计:
徒弟延长修行事件:剩余指导不足三旬时,可能会触发延长训练事件
老师能力好事件:学习和成长效果好,全五维能力和适性全面提升
相性好事件:兼顾模式下会触发,全五维能力和适性全面提升
学习进度好事件:指导的相关内容中老师徒弟相关五维相差超过15概率触发,全五维能力和适性全面提升
精进2事件:概略触发,疲劳度等于0。钦佩之情转为激励自己的动力,学习和成长效果好,全五维能力和适性全面提升(近期有对抗事件则不触发)
精进1(师徒同性,疲劳度大于0)和思慕事件(师徒异性,疲劳度等于4):概率触发过于钦佩无法专心学习,当旬学习效果为0(近期有对抗事件则不触发)
对抗事件:严格模式下会触发,超过三旬,老师统武双低,徒弟疲劳度大于2。当旬学习效果削减。老师与徒弟能力和修行彼此不满。会出现三种结果(徒弟能力远超老师、老师能力尚能压制徒弟、徒弟超过老师但未远超)
学生会要求更换老师事件:相性相差大,思慕事件,能力相差大。可能会更换新的老师指导学习(近期发生对抗事件),也可能被君主怒声呵斥继续在原有老师的指导下学习。
老师主动要求更换老师事件:老师自认为能力不足,必更换指导老师(可能原因:相性相差大,义理相差大,能力相差大)。
老师能力差:老师武力50以下30概率触发,老师武力80以上不触发,徒弟疲劳度小于2。学习和成长效果差。结果疲劳度+1
相性差事件:兼顾模式下会触发,徒弟疲劳度小于2。学习和成长效果差。结果疲劳度+1
学习进度差事件:老师相关五维低于85,指导的相关内容中老师与徒弟基础的相关五维相差超过40触发。结果疲劳度+1
师徒不和事件:兼顾模式下会触发,疲劳度0(学生胜)或4(老师胜)。未按老师要求训练,学生提出异议,师徒争辩无论谁获胜,当旬学习效果削减
生病事件:疲劳度为3,生病期间学习效果为0,结果疲劳度+1
生病恢复事件:徒弟疲劳度大于2。全五维能力和适性全面提升
小兵出走事件:兼顾模式下发生,徒弟疲劳度为4。跟不上老师的指导或性格不和(能力差和相性差)。结果为老师改进继续指导或是小兵坚持出走离开原有势力。
返乡探亲事件:小兵一定会离开一段时间
流浪旅行事件:出外旅行增长阅历和见识并离开势力。结果为君主同意小兵离开势力或者未君主劝说成功小兵继续在自己的势力学习进修。
出走,探亲,流浪事件:期间能力不再增长,严格模式下会触发学生出走。剩余时间越少,越容易发生探亲
迎难而上事件:兼顾模式下触发,疲劳度大于0
知难而退事件:兼顾模式下触发,疲劳度等于4,结果疲劳度+1
因老师严格出走、流浪事件、返乡探亲事件会暂时离开势力,回来应该要满足一定的条件,同时如果一定时间不回,就触发失踪事件,再也不回来。
未来计划:
一些会完善的细节:通过特殊事件习得特殊特技、根据能力适性随机生成特技、深山修行(深山闭关:学会「鬼门」或「妖术」兵法)、学习医术:学会「医者」兵法、参考三国志12各地游学,根据事件学得特技等等……