【旧世界/Old World】人物属性收益机制及公式

前言
视频封面与专栏内容无关,选图仅为个人喜好,原图P站ID:99518723,作者reinforced。
人物属性应该是我最早看的公式,结果拖到最后才发……
虽然算是旧世界里最重要的公式之一,但是知道曲线大概长啥样完事了,这公式我自己玩的时候都很少算,直接看系统给的增幅就好了。

一、人物属性
人物属性有4种,游戏内可看到从左到右分别是智慧(紫色恶魔头)、魅力(棕色爱心)、勇气(红色山)、纪律(黄色火)。
所有属性值均为整数,且可以为负数。属性没有上下限。
通常情况下,这四种属性分别对应科研(瓶)、市政(锤)、训练(盾)、金钱(金),但在不同的职位下可能不太一样。
二、基础算法
几乎所有的属性都涉及一个基础算法,他们内部命名叫“三角(Triangle)”,为了方便起见,后文均用△(x)表示对x进行三角运算。
对于一个正数x,△(x) = x*(x+1)/2
对于x = 0,△(x)=0
对于一个负数x,△(x) = -x*(x-1)/2 = -△(-x)
其实就是在保留正负号的前提下,计算一遍|x|*(|x|+1)/2,弄点例子方便理解:
△(3) = 3*4/2=6
△(-3) = -(-3)*(-4)/2 = -3*4/2 = -6 = -△(3)

由于这个基础算法,对于任何负属性,其产出均为其绝对值属性的产出的相反数,即产出(x)=-产出(-x)。本文中绝大多数产出均遵守这一规律,所以下文只讨论正属性带来的产出,负属性产出请自行加上负号。当出现不满足本规律的章节时,会在章节处说明。
0属性的产出恒定为0。
简简单单的初中数学知识,想明白了就可以开始看下一部分了。
三、关系加成(推荐回头再看)
一名角色的基础产出会受到该角色与国王关系的影响(国王本人和自己的关系恒定为0)。6级人物关系(-200/-100/0/100/200,下同)分别对应产出-200%/-100%/-50%/0/+50%/+100%。
这里就可以提到旧世界的百分比加成有个合理的地方,就是不会放大你的负面产出。对于负面产出(如不满度,或是负属性带来的负产出),百分比增加该产出反而会降低负产出。例如:假设有一名角色因为负数纪律,提供了-10金币,则“感到高兴”好感的+50%产出会把这个-10变为-10*(1-50%)=-5,而不是-15。友好好感的+100%甚至可以消除所有负属性带来的负增益(相对的,-100%可以消除所有正属性带来的正收益)。当然,与此相反,负关系会放大负属性带来的负产出。比较有意思的是“狂怒”关系的-200%产出,就如你们想的一样,该角色的属性值越高为你带来的负产出就越多,可以说是能力越大就越懂得怎么干扰你的统治了。
四、基础属性产出
只有国王本人、国王配偶、前四顺位继承人与朝臣的属性会提供基础产出。注意继承人是“前四顺位”而非前四位,根据继承法典不同,第一继承人也可能是家里最小的孩子,可以通过F3确认当前继承法典与前四顺位继承人。
这里的四种属性(智魅勇纪)加成分别对应瓶锤盾金。算法如下:
每种属性对应两个值:阈值(T)、倍率(M),对应表如下:

当该属性不超过T时,提供的产出 = 属性*M
例:2智慧提供2*1=2瓶。
由于勇气和纪律T≤0,所以不需要考虑这部分。
当该属性超过T时,提供的产出 =( △(属性-T)+T)*M
例:6智慧提供(△(6-2)+2)*1=12瓶
4纪律提供(△(4+1)-1)*8=112金


如果你在游戏设定里开启了竞争模式,则实际产出=(上文结果+0.1)/2,向下取整保留到小数点后一位。
然后计算关系加成,见本文第二部分。
国王本人的产出1倍产出,国王配偶及前4位继承人产出1/2倍产出,朝臣产出1/3倍产出(向下取整保留到小数点后一位)。
五、大使属性产出
大使的四种属性(智魅勇纪)加成分别对应每座城额外文化产出、外国观感、部落观感、宗教观感。
智慧
x = △(属性),向上取整到最近偶数
每座城市文化额外产出 = 0.2*x
然后计算关系加成。
例:2智慧时,△(2)=3,x=4,每座城市额外产出0.2*4=0.8文化。
魅力/勇气/纪律
对应观感增加 = △(属性)*3,向上取整到最近5的倍速
然后计算关系加成。
例:6魅力时,增加65点外国观感。

六、大臣属性产出
大臣的四种属性(智魅勇纪)加成分别对应每座城额外人口增速、市政、训练、金钱。
智慧
x = △(属性),向上取整到最近偶数
每座城市额外人口增速 = x*0.2
然后计算关系加成。
例:2智慧时,△(2)=3,x=4,每座城市额外产出0.2*4=0.8头。
魅力/勇气/纪律
x = △(属性),向上取整到最近偶数
对应产出增加 = x*1/1.5/3,分别对应魅力产出市政/勇气产出训练/纪律产出金币
然后计算关系加成。
例:6魅力时,增加22点市政。

七、间谍长属性产出
间谍长的四种属性(智魅勇纪)加成分别对应科研、家族观感、每座城额外减少不满、命令。
智慧/纪律
x = △(属性),向上取整到最近偶数
对应产出增加 = x*0.5/0.2,分别对应指挥产出科研/纪律产出命令。
然后计算关系加成。
例:2智慧时,△(2)=3,x=4,产出2科研。
魅力
家族增加 = △(属性)*3,向上取整到最近5的倍速
然后计算关系加成。
例:3魅力时,增加20点家族观感。
勇气
x = △(属性),向上取整到最近偶数
每城不满额外减少 = x*0.1
然后计算关系加成。
例:4勇气时,每城-1不满。

八、统治者属性产出
统治者的四种属性(智魅勇纪)加成分别对应科研、市政、训练、金钱(均为百分比加成)。
对应产出增加的百分比 = △(属性+1)*2%
统治者加成百分比不吃关系加成。
例:3智慧时,城市增加△4*2%=20%科研。
本文第一节提到过,0属性固定0产出,所以不用纠结为什么0属性不是+2%。
根据统治者和你(君主)的关系,城市会额外增加人口增长速度/产生不满。
盛怒/气愤/不满关系对应城市+3/+2/+1不满。
感到高兴/友好关系对应城市+1/+2人口增长速度。

九、密探属性产出
将密探部署在外国城市内可获得该城市一定百分比的产出。
密探的四种属性(智魅勇纪)加成分别对应科研、市政、训练、金钱。
对应产出增加的百分比 = 属性*5%
然后计算关系加成
如果密探是阴谋家,再额外增加20%(在关系加成计算后增加)。
注:这里是一个例外情况,0属性不一定产出0产出。对于阴谋家密探来说,0属性也可以获得对应20%的产出。
例:5指挥密探可获得该城市25%的科研,如果密探是阴谋家,则改为45%。

十、将军属性加成
单位根据将军的属性会获得额外战斗力加成。
将军的四种属性(智魅勇纪)加成分别对应额外暴击率、额外防御力、额外攻击力、每回合自动获取的经验。
注:这里是一个例外情况,负属性并不对应其绝对值属性产出的相反数,而是固定减少单位攻击力,所以以下加成将分为正负属性讨论。
对于一个正属性
对应增加的量为 = △(属性+1)*1
将军加成不吃关系加成。
对于智慧,增加的是单位暴击率;对于魅力,是百分比增加单位的防御力;对于勇气,是百分比增加的单位攻击力;对于纪律,是单位每回合自动获取对应的经验值。
例:3智慧时,单位增加10%暴击率;3魅力时,单位增加10%防御力;3勇气时,单位增加10%攻击力;3纪律时,单位每回合自动增长10经验。
对于一个负属性
对应减少的攻击百分比为 = △(-属性)*1
将军加成不吃关系加成。
四种属性带来的攻击力减益叠加。
例:-3智慧时,单位减少6%的攻击力,-2魅力时,单位减少3%的攻击力。对于一个-3智慧,-2魅力,+3勇气的将军,单位增加-6%-3%+10%=1%攻击力。
根据将军和你(君主)的关系,单位会额外增加/降低战斗力(攻击力与防御力)。
盛怒/气愤/不满/警戒/感到高兴/友好关系分别对应-20%/-10%/-5%/0%/+5%/+10%战斗力。

后记
属性加成算是旧世界中最基础也是最重要的一个公式了,了解这个有助于你规划后代的培养路线——当然还是运气成分更大些,不过知道总比不知道强。
为了方便懒人,这次我直接把1~12属性的对照表贴出来了,不过我觉得还是记一下怎么算的简单一点。

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